Wuchang: Fallen Feathers тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Wuchang: Fallen Feathers на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
WUCHANG: Fallen Feathers — экшен-RPG в сеттинге тёмного китайского фэнтези, построенный на мрачной эстетике, ближнем бою и медленном тактическом геймплее. Игра разработана с поддержкой DirectX 12, DLSS и FSR, что позволяет масштабировать производительность на разных системах. Несмотря на высокую визуальную плотность, игра запускается на HDD, но для стабильного опыта рекомендуется SSD. Даже на минимальных настройках картинка остаётся мрачной и выразительной, а на максимуме раскрывает всю глубину освещения, текстур и объёмного тумана.
Системные требования WUCHANG: Fallen Feathers
Минимальные:
-
Операционная система: Windows 10 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5-8400 или AMD Ryzen 5 1600
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ или AMD Radeon RX 580 8 ГБ
-
DirectX: Версия 12
-
Место на диске: 60 ГБ
-
Дополнительно: HDD поддерживается, SSD рекомендован. DLSS/FSR включён в тестах
Рекомендуемые:
-
Операционная система: Windows 10/11 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i7-9700 или AMD Ryzen 5 5500
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070, AMD Radeon RX 5700 XT или Intel Arc A750
-
DirectX: Версия 12
-
Место на диске: 60 ГБ
-
Дополнительно: SSD обязателен. DLSS/FSR включён в тестах
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Wuchang: Fallen Feathers — проект китайской студии Leenzee, начатый как внутренняя инициатива небольшой команды ещё в конце 2010-х. Первоначально игра рассматривалась как эксперимент в жанре action-RPG с элементами китайской мифологии и истории, вдохновлённый традициями Soulslike. Уже в первые годы разработки стало ясно, что потенциал у идеи значительно выше ожидаемого — и масштаб проекта был резко увеличен.
Разработка активно набрала обороты после того, как команда представила ранний геймплейный прототип. Руководство студии приняло решение опираться на исторический контекст поздней династии Мин, вплетая в него элементы фэнтези, мистики и телесного ужаса. Главная героиня Бай Учан, страдающая загадочной болезнью "опёрашивания", стала отправной точкой не только сюжетно, но и концептуально: её внутреннее разложение и борьба за сохранение рассудка отразились в механиках и структуре мира.
В процессе создания студия стремилась объединить элементы классического японского и китайского фольклора с жанровыми стандартами западных RPG. Основу геймплея составили тяжелые боевые столкновения, нелинейное исследование мира, фокус на реакции игрока и магическую систему, в которой каждое заклинание имеет культурную подоплёку. К концу активной фазы разработки команда выросла до нескольких десятков человек, а проект был официально анонсирован на одном из крупных азиатских игровых мероприятий.
Важной частью философии разработки стало внимание к эстетике. Разработчики делали упор на атмосферу, где история, дизайн врагов, окружающая архитектура и свет взаимодействуют как части единого нарратива. Wuchang создавалась не как просто игра, а как визуально-философское переживание, где каждый элемент — от вражеской анимации до цвета тумана в лесу — должен вызывать ощущение тревоги, таинственности и незавершённости. Завершение основного цикла разработки совпало с ростом интереса к китайским культурным проектам в игровой индустрии, что укрепило позицию игры на международном рынке ещё до релиза.
ГРАФИКА |
С визуальной стороны Wuchang: Fallen Feathers — это образец этнического фэнтези, погружённого в атмосферу тревожной древности. Дизайнеры взяли за основу реальные образы позднесредневекового Китая: традиционные крыши, изношенные деревни, разрушающиеся святыни и туманные леса. Всё это было визуально адаптировано под стиль мрачной сказки, где прошлое и сверхъестественное переплетены.
Особое внимание уделено свету и цвету. Освещение строится на приглушённых, мягких оттенках: тёплый янтарный свет факелов, синеватая дымка горных перевалов, багровое небо в сценах обряда. Каждый биом в игре имеет собственную палитру, отличающуюся по насыщенности, контрасту и плотности частиц. Эффекты тумана, пепла, дождя и перьев поддерживают центральную тематику умирающего мира, заражённого проклятием.
Анимация персонажей выполнена с большим вниманием к телесности. Бай Учан двигается с заметной тяжестью, будто её тело сопротивляется собственной воле. Противники — от человеческих фанатиков до сверхъестественных монстров — обладают собственной пластикой, не всегда анатомичной, но подчёркнуто стилизованной. Это создаёт эффект постоянной тревоги: движение неестественно, оно вызывает беспокойство, усиливая атмосферу.
Детализация окружения поражает: каждая доска, статуя или обрывок ткани выглядит старым, тронутым временем и проклятием. Текстуры не просто чистые, а многослойные: с трещинами, наслоениями пыли и следами жизнедеятельности давно исчезнувших обитателей. Здания, растительность и архитектурные элементы несут визуальный след деградации, как и весь мир вокруг — он разрушен, но жив.
Игра активно использует световые эффекты и симуляции материалов. Поверхности мокнут под дождём, отражают огонь и магию, реагируют на удары. Частицы — будь то перья, пепел или кровавые капли — распадаются в воздухе естественно, с учётом потоков ветра. Камера работает с особой динамикой — она не плавает, но и не фиксирована; её лёгкие вибрации и движения подчёркивают массу и усиливают драму в боевых сценах.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Wuchang: Fallen Feathers работает на Unreal Engine 5, что определило как визуальный масштаб проекта, так и глубину его технологической базы. Ключевыми особенностями реализации стали компоненты Lumen и Nanite, интегрированные в архитектуру игры с самого начала разработки.
Система Nanite позволила студии отказаться от классических LOD-уровней и передавать в сцену миллионы полигонов без потери производительности. Это особенно важно для ландшафтов и архитектуры, где каждая каменная плита или храмовая колонна содержат мелкие выбоины, трещины и разрушения. Битвы на крышах, в пещерах и на болотах — всё это обрабатывается в реальном времени с полной геометрической сложностью.
Lumen отвечает за освещение и глобальную иллюминацию. В тёмных зонах игра использует динамический свет от факелов, магических вспышек и отражений с мокрых поверхностей. Переход от открытых пространств к пещерам или храмам сопровождается полной перестройкой световой сцены — и всё это происходит в реальном времени. Это создаёт эффект «живого мира», где освещение — не просто фон, а активный участник повествования.
Физическая система построена на базе Chaos. Она используется не только для столкновений, но и для расчёта разрушений, деформации тел и поведения мелких объектов. Битвы сопровождаются разлетающимися обломками, рвущимися тканями, разрушаемыми колоннами — всё работает в едином физическом пространстве. Противники реагируют на силу удара, магические импульсы отталкивают их по траектории, а оружие ощущается весомым благодаря расширенной симуляции инерции.
Особенно выделяется система магии и эффектов. Разработчики внедрили собственную надстройку над Metasounds, позволяющую аудиовизуально подчеркнуть каждое заклинание. Магические удары сопровождаются сложными световыми и звуковыми эффектами, меняющимися в зависимости от типа поверхности и окружения. Например, одно и то же заклинание может отразиться от воды, поглотиться в траве или окрасить стены в яркий зелёный свет.
Анимационная система реализована на базе Control Rig с поддержкой facial capture. Это позволило добиться выразительной мимики героини даже в полуавтоматических сценах, без перехода в кат-сцены. Лицо реагирует на ранения, страх и напряжение. Враги анимированы с учётом биомеханики и нарочно искажены — их движения подчиняются не анатомии, а проклятию, что делает их пугающими и непредсказуемыми.
Таким образом, Unreal Engine 5 стал не просто техническим решением, а основой художественной реализации всей игры. Благодаря его возможностям Wuchang: Fallen Feathers выглядит не как один из клонов Soulslike, а как самостоятельное произведение с этнокультурной уникальностью и высокой степенью реализации на каждом уровне.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках WUCHANG: Fallen Feathers остаётся атмосферной, но теряет визуальную насыщенность. Архитектура, деревья и скалы становятся менее чёткими — текстуры упрощаются, и поверхности выглядят более плоскими и однотонными. Освещение не передаёт глубины: свет от факелов и луны слабо рассеивается, объекты не отбрасывают точных теней. Туман и пыль на локациях теряют объём, выглядят как полупрозрачная маска. Анимации и эффект частиц — брызги крови, искры, пепел — упрощены или отключены. В ночных зонах картинка становится равномерно тёмной, без локальных контрастов, теряя ощущение пространства и глубины.
На максимальных настройках игра раскрывает весь визуальный потенциал. Объекты насыщены текстурой: старые стены покрыты трещинами и мхом, ткани и броня детализированы до нитей. Освещение становится кинематографичным — от факелов, магии и луны появляются мягкие тени, свет обтекает фигуру персонажа. Дым, пыль и атмосферный туман обволакивают сцену и реагируют на движение и свет. Все частицы — от ударов, магических эффектов до разрушения объектов — отображаются с динамикой и взаимодействием с окружением. Водные поверхности отражают небо и свет, создавая реалистичные блики. Локации ощущаются наполненными, живыми, с выраженной вертикалью и мрачной глубиной.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 577.00 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики и без использования апскейлинга. Однако стоит отметить, что разрешение рендера в Wuchang: Fallen Feathers может сбрасываться автоматически, причём не только при смене разрешения в настройках, но даже после перезагрузки уровня. Разработчики пошли дальше авторов Black Myth: Wukong, внедрив скрытую адаптацию качества, так что игрокам следует внимательно отслеживать этот параметр вручную — иначе можно не заметить, как картинка теряет детализацию.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 4070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 4070 Ti S.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |