God of War: Ragnarök - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
Посмотрим, насколько качественно выполнен ПК-порт, как игра ведёт себя на разных пресетах, какие настройки реально влияют на производительность и визуальное качество, и где можно сэкономить ресурсы без потерь в графике.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Максимальный, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.
Первыми из графических параметров идут Апскейлеры и сглаживание. В игре есть TAA, FSR, XeSS и DLSS DLAA. Для начала сравним все режимы в нативе.
1. TAA (Нативный рендеринг)
- Изображение: Чистый рендеринг без апскейла, но с шумом TAA и лёгким размытием.
- Производительность: 145 FPS – самый высокий показатель, так как нет дополнительных вычислений (FSR/DLSS/XeSS не задействованы).
2. FSR (Native)
- Изображение: Чуть резче TAA, но возможна "мыльность" и артефакты на тонких объектах.
- Производительность: 125 FPS (~14% просадка от TAA из-за работы алгоритма апскейла).
3. XeSS (Native)
- Изображение: Чище FSR, сглаживание лучше, но слегка мягче DLSS.
- Производительность: 122 FPS (~16% просадка от TAA, но качество выше FSR).
4. DLSS (DLAA, Native)
- Изображение: Идеальная чёткость, нет артефактов, максимальная детализация.
- Производительность: 128 FPS (~12% просадка от TAA, но лучшее качество среди всех).
Итог
- TAA: Максимум FPS (145), но худшее качество (размытие, шум).
- FSR: Среднее качество (125 FPS), но возможны артефакты.
- XeSS: Лучше FSR по чистоте (122 FPS), чуть мягче DLSS.
- DLSS (DLAA): Лучшее качество (128 FPS), почти нет потерь против FSR/XeSS.
DLSS даёт лучшее качество с минимальной просадкой, XeSS – почти наравне, FSR – компромиссный вариант. TAA – для бенчмарков, если важны исключительно цифры FPS.
Теперь перейдем к сравнению различных пресетов качества.
Quality/Ultra Quality режимы
TAA Quality
- Четкость: средняя, заметно размытие TAA
- Детали: теряются мелкие элементы
- Артефакты: легкая зернистость
- FPS: 154 (+6% к нативу)
FSR Quality
- Четкость: выше TAA, но "мыльная" картинка
- Детали: лучше сохраняет текстуры
- Артефакты: ореолы на контрастных краях
- FPS: 159 (+10%)
XeSS Maximum Quality Plus
- Четкость: максимальная, близко к нативу
- Детали: все элементы сохраняются
- Артефакты: практически отсутствуют
- FPS: 145 (≈ натив)
XeSS Maximum Quality
- Четкость: чуть ниже Max Quality+
- Детали: незначительные потери
- Артефакты: минимальные
- FPS: 151 (+4%)
XeSS Quality (стандартный)
- Четкость: сравнима с DLSS
- Детали: небольшие потери в движении
- Артефакты: редкие "фантомные" контуры
- FPS: 158 (+9%)
DLSS Quality
- Четкость: отличная, но уступает XeSS Max+
- Детали: микро-текстуры слегка размыты
- Артефакты: временные искажения
- FPS: 159 (+10%)
Balance режимы
TAA Balanced
- Производительность: 166 FPS (+14%)
- Особенности: Компромисс между качеством и производительностью
FSR Balanced
- Производительность: 168 FPS (+16%)
- Особенности: Упрощение текстур, "акварельный" эффект
XeSS Balanced
- Производительность: 164 FPS (+13%)
- Особенности: Мягче DLSS, но чище FSR
DLSS Balanced
- Производительность: 168 FPS (+16%)
- Особенности: Минимальные артефакты, стабильная работа
Performance режимы
TAA Performance
- Производительность: 170 FPS (+17%)
- Особенности: Заметное снижение качества
FSR Performance
- Производительность: 173 FPS (+19%)
- Особенности: Сильное размытие, нечитаемые мелкие детали
XeSS Performance
- Производительность: 168 FPS (+16%)
- Особенности: "Призрачные" контуры, но сохраняет базовую четкость
DLSS Performance
- Производительность: 168 FPS (+16%)
- Особенности: Линейные искажения, но остается играбельным
Ultra Performance режимы
TAA Ultra Performance
- Производительность: 183 FPS (+26%)
- Особенности: Крайнее размытие, только для тестовых целей
FSR Ultra Performance
- Производительность: 181 FPS (+25%)
- Особенности: Катастрофическое качество изображения
XeSS Ultra Performance
- Производительность: 169 FPS (+17%)
- Особенности: Только для 8K, нечитаемые детали
DLSS Ultra Performance
- Производительность: 178 FPS (+23%)
- Особенности: Единственный условно-играбельный UP-режим
Ключевые выводы и рекомендации
Для максимального качества:
- NVIDIA: DLSS Quality (159 FPS)
- AMD/Intel: XeSS Maximum Quality Plus (145 FPS)
Оптимальный баланс:
- DLSS Balanced (168 FPS)
- XeSS Balanced (164 FPS)
Для слабых систем:
- FSR Quality (159 FPS) + снижение графических настроек
- Минимально допустимый режим: DLSS Performance (168 FPS)
Ultra Performance режимы:
- Следует избегать в обычных условиях
- В экстренных случаях: DLSS Ultra Performance (178 FPS)
- Для тестовых целей: TAA Ultra Performance (183 FPS)
Общие наблюдения:
- DLSS демонстрирует лучший баланс качества и производительности
- XeSS показывает более стабильные результаты между режимами
- FSR уступает в качестве, но остается вариантом для старых GPU
- Нативные режимы обеспечивают максимальную производительность ценой качества
Далее по списку Текстуры. Отличия есть между всеми режимами, что проявляется в постепенном снижении четкости текстур. На производительность, что удивительно, влияние минимальное, но снижает нагрузку на видеопамять с 8139Мб на максимальных до 6174Мб на низких.
Качество моделей. Настройка должна отвечать за качество трехмерных моделей, но на деле отличий не видно даже между максимальными и низкими настройками. Разница между максимальным и низким пресетами всего 3 fps.
Анизотропная фильтрация. Настройка графики, различия между пресетами которой в большинстве игр визуально проявляется лишь при переходе на Низкий. Влияния на производительность почти не оказывает.
Освещение. Четкие отличия заметны только между Максимальным и Низким пресетами: снижается качество освещения, тени становятся более темными и теряют прозрачность, меньit источников света. Влияние на производительность существенное - 161 fps на Максимальных и 174 fps на Низких.
Тени. Разницу видно между всеми пресетами, что проявляется в снижении прозрачности и разрешения теней. Влияние на производительность очень высокое: 164 fps на Максимальных и Высоких, 188 fps на Средних и 209 на Низких. Также снижается объем потребляемой видеопамяти.
Отражения. Отличия между пресетами проявляются в постепенном снижении качества отражений и количества отражаемых объектов. На производительность влияния практически не оказывает.
Тесселяция. Наиболее отчетливо виден переход от Высоких к Средним: заметно снижается рельефность поверхности ландшафта, а вот перход от Максимальных к Высоким и от Средних к Низким в глаза бросается уже не так заметно. В плане производительности лишь переход от Высоких к Средним дает небольшой прирост в 7 fps, и переход от Максимальных к Низким дает 10 fps, но в остальном влияние незначительное.
Ну и теперь уже подведём общий итог. God of War Ragnarök — это пример качественного ПК-порта, в котором удалось сохранить и визуальную составляющую, и стабильность работы. Игра демонстрирует высокую производительность даже на системах среднего уровня, при этом предлагая достаточно широкий набор графических настроек для тонкой настройки под конкретную конфигурацию.
Оптимизация — на хорошем уровне: нет критических просадок FPS при переходе между пресетами, а основные тяжёлые параметры можно легко определить и отключить при необходимости.
Ключевое влияние на производительность оказывают:
– тени (наибольший прирост при снижении),
– освещение,
– тесселяция,
– качество текстур (влияет больше на память, чем на FPS).
Настройки вроде анизотропной фильтрации, отражений и качества моделей можно смело оставлять на высоких значениях — они почти не влияют на частоту кадров, тут уже надо исходить из объема видеопамяти.
Апскейлеры реализованы качественно и дают хорошие результаты.
– DLSS стабильно показывает лучшее соотношение качества и производительности,
– XeSS в очередной раз оказался неожиданно конкурентоспособным, особенно в режиме Ultra Quality+,
– FSR остаётся компромиссным вариантом: в режиме Quality выглядит приемлемо, но в более агрессивных пресетах качество изображения заметно страдает,
– TAA можно использовать при необходимости максимального FPS в нативе.
God of War Ragnarök на ПК — это не просто технический порт, а полноценная адаптация с современными технологиями, стабильной работой и возможностью гибко подстроить графику под любую систему. Даже без трассировки лучей проект выглядит современно и убедительно. Игра демонстрирует высокую производительность при максимальных настройках, а благодаря качественной реализации апскейлеров комфортный фреймрейт возможен и в 4K.