arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

God of War: Ragnarök - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность

Посмотрим, насколько качественно выполнен ПК-порт, как игра ведёт себя на разных пресетах, какие настройки реально влияют на производительность и визуальное качество, и где можно сэкономить ресурсы без потерь в графике.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Максимальный, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.

border
Первыми из графических параметров идут Апскейлеры и сглаживание. В игре есть TAA, FSR, XeSS и DLSS DLAA. Для начала сравним все режимы в нативе.

1. TAA (Нативный рендеринг)

  • Изображение: Чистый рендеринг без апскейла, но с шумом TAA и лёгким размытием.
  • Производительность: 145 FPS – самый высокий показатель, так как нет дополнительных вычислений (FSR/DLSS/XeSS не задействованы).

2. FSR (Native)

  • Изображение: Чуть резче TAA, но возможна "мыльность" и артефакты на тонких объектах.
  • Производительность: 125 FPS (~14% просадка от TAA из-за работы алгоритма апскейла).

3. XeSS (Native)

  • Изображение: Чище FSR, сглаживание лучше, но слегка мягче DLSS.
  • Производительность: 122 FPS (~16% просадка от TAA, но качество выше FSR).

4. DLSS (DLAA, Native)

  • Изображение: Идеальная чёткость, нет артефактов, максимальная детализация.
  • Производительность: 128 FPS (~12% просадка от TAA, но лучшее качество среди всех).

Итог

  • TAA: Максимум FPS (145), но худшее качество (размытие, шум).
  • FSR: Среднее качество (125 FPS), но возможны артефакты.
  • XeSS: Лучше FSR по чистоте (122 FPS), чуть мягче DLSS.
  • DLSS (DLAA): Лучшее качество (128 FPS), почти нет потерь против FSR/XeSS.

DLSS даёт лучшее качество с минимальной просадкой, XeSS – почти наравне, FSR – компромиссный вариант. TAA – для бенчмарков, если важны исключительно цифры FPS.

Теперь перейдем к сравнению различных пресетов качества.

Quality/Ultra Quality режимы

TAA Quality

  • Четкость: средняя, заметно размытие TAA
  • Детали: теряются мелкие элементы
  • Артефакты: легкая зернистость
  • FPS: 154 (+6% к нативу)

FSR Quality

  • Четкость: выше TAA, но "мыльная" картинка
  • Детали: лучше сохраняет текстуры
  • Артефакты: ореолы на контрастных краях
  • FPS: 159 (+10%)

XeSS Maximum Quality Plus

  • Четкость: максимальная, близко к нативу
  • Детали: все элементы сохраняются
  • Артефакты: практически отсутствуют
  • FPS: 145 (≈ натив)

XeSS Maximum Quality

  • Четкость: чуть ниже Max Quality+
  • Детали: незначительные потери
  • Артефакты: минимальные
  • FPS: 151 (+4%)

XeSS Quality (стандартный)

  • Четкость: сравнима с DLSS
  • Детали: небольшие потери в движении
  • Артефакты: редкие "фантомные" контуры
  • FPS: 158 (+9%)

DLSS Quality

  • Четкость: отличная, но уступает XeSS Max+
  • Детали: микро-текстуры слегка размыты
  • Артефакты: временные искажения
  • FPS: 159 (+10%)

Balance режимы

TAA Balanced

  • Производительность: 166 FPS (+14%)
  • Особенности: Компромисс между качеством и производительностью

FSR Balanced

  • Производительность: 168 FPS (+16%)
  • Особенности: Упрощение текстур, "акварельный" эффект

XeSS Balanced

  • Производительность: 164 FPS (+13%)
  • Особенности: Мягче DLSS, но чище FSR

DLSS Balanced

  • Производительность: 168 FPS (+16%)
  • Особенности: Минимальные артефакты, стабильная работа

Performance режимы

TAA Performance

  • Производительность: 170 FPS (+17%)
  • Особенности: Заметное снижение качества

FSR Performance

  • Производительность: 173 FPS (+19%)
  • Особенности: Сильное размытие, нечитаемые мелкие детали

XeSS Performance

  • Производительность: 168 FPS (+16%)
  • Особенности: "Призрачные" контуры, но сохраняет базовую четкость

DLSS Performance

  • Производительность: 168 FPS (+16%)
  • Особенности: Линейные искажения, но остается играбельным

Ultra Performance режимы

TAA Ultra Performance

  • Производительность: 183 FPS (+26%)
  • Особенности: Крайнее размытие, только для тестовых целей

FSR Ultra Performance

  • Производительность: 181 FPS (+25%)
  • Особенности: Катастрофическое качество изображения

XeSS Ultra Performance

  • Производительность: 169 FPS (+17%)
  • Особенности: Только для 8K, нечитаемые детали

DLSS Ultra Performance

  • Производительность: 178 FPS (+23%)
  • Особенности: Единственный условно-играбельный UP-режим

Ключевые выводы и рекомендации

Для максимального качества:

  • NVIDIA: DLSS Quality (159 FPS)
  • AMD/Intel: XeSS Maximum Quality Plus (145 FPS)

Оптимальный баланс:

  • DLSS Balanced (168 FPS)
  • XeSS Balanced (164 FPS)

Для слабых систем:

  • FSR Quality (159 FPS) + снижение графических настроек
  • Минимально допустимый режим: DLSS Performance (168 FPS)

Ultra Performance режимы:

  • Следует избегать в обычных условиях
  • В экстренных случаях: DLSS Ultra Performance (178 FPS)
  • Для тестовых целей: TAA Ultra Performance (183 FPS)

Общие наблюдения:

  • DLSS демонстрирует лучший баланс качества и производительности
  • XeSS показывает более стабильные результаты между режимами
  • FSR уступает в качестве, но остается вариантом для старых GPU
  • Нативные режимы обеспечивают максимальную производительность ценой качества

 

border
Далее по списку Текстуры. Отличия есть между всеми режимами, что проявляется в постепенном снижении четкости текстур. На производительность, что удивительно, влияние минимальное, но снижает нагрузку на видеопамять с 8139Мб на максимальных до 6174Мб на низких.

border
Качество моделей.
Настройка должна отвечать за качество трехмерных моделей, но на деле отличий не видно даже между максимальными и низкими настройками. Разница между максимальным и низким пресетами всего 3 fps.

border
Анизотропная фильтрация.
Настройка графики, различия между пресетами которой в большинстве игр визуально проявляется лишь при переходе на Низкий. Влияния на производительность почти не оказывает.

border
Освещение.
Четкие отличия заметны только между Максимальным и Низким пресетами: снижается качество освещения, тени становятся более темными и теряют прозрачность, меньit источников света. Влияние на производительность существенное - 161 fps на Максимальных и 174 fps на Низких.

border
Тени.
Разницу видно между всеми пресетами, что проявляется в снижении прозрачности и разрешения теней. Влияние на производительность очень высокое: 164 fps на Максимальных и Высоких, 188 fps на Средних и 209 на Низких. Также снижается объем потребляемой видеопамяти.

border
Отражения.
Отличия между пресетами проявляются в постепенном снижении качества отражений и количества отражаемых объектов. На производительность влияния практически не оказывает.

border
Тесселяция.
Наиболее отчетливо виден переход от Высоких к Средним: заметно снижается рельефность поверхности ландшафта, а вот перход от Максимальных к Высоким и от Средних к Низким в глаза бросается уже не так заметно. В плане производительности лишь переход от Высоких к Средним дает небольшой прирост в 7 fps, и переход от Максимальных к Низким дает 10 fps, но в остальном влияние незначительное.

border
Ну и теперь уже подведём общий итог. God of War Ragnarök — это пример качественного ПК-порта, в котором удалось сохранить и визуальную составляющую, и стабильность работы. Игра демонстрирует высокую производительность даже на системах среднего уровня, при этом предлагая достаточно широкий набор графических настроек для тонкой настройки под конкретную конфигурацию.

Оптимизация — на хорошем уровне: нет критических просадок FPS при переходе между пресетами, а основные тяжёлые параметры можно легко определить и отключить при необходимости.

Ключевое влияние на производительность оказывают:
– тени (наибольший прирост при снижении),
– освещение,
– тесселяция,
– качество текстур (влияет больше на память, чем на FPS).

Настройки вроде анизотропной фильтрации, отражений и качества моделей можно смело оставлять на высоких значениях — они почти не влияют на частоту кадров, тут уже надо исходить из объема видеопамяти.

Апскейлеры реализованы качественно и дают хорошие результаты.
– DLSS стабильно показывает лучшее соотношение качества и производительности,
– XeSS в очередной раз оказался неожиданно конкурентоспособным, особенно в режиме Ultra Quality+,
– FSR остаётся компромиссным вариантом: в режиме Quality выглядит приемлемо, но в более агрессивных пресетах качество изображения заметно страдает,
– TAA можно использовать при необходимости максимального FPS в нативе.

God of War Ragnarök на ПК — это не просто технический порт, а полноценная адаптация с современными технологиями, стабильной работой и возможностью гибко подстроить графику под любую систему. Даже без трассировки лучей проект выглядит современно и убедительно. Игра демонстрирует высокую производительность при максимальных настройках, а благодаря качественной реализации апскейлеров комфортный фреймрейт возможен и в 4K.

Топ материалов GameGPU