RoboCop: Rogue City - Unfinished Business тест GPU/CPU
Мы провели тестирование RoboCop: Rogue City - Unfinished Business на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Unfinished Business — масштабное сюжетное DLC для RoboCop: Rogue City, построенное на Unreal Engine 5 с поддержкой DirectX 12 и современными визуальными эффектами. Игра рассчитана на Windows 10 (64-бит) и требует как минимум 16 ГБ оперативной памяти, а также SSD-диск (по умолчанию). Даже минимальные настройки поддерживают стабильную картинку, но максимальные — раскрывают возможности трассировки лучей, детализированных моделей и кинематографического освещения, характерного для UE5.
Системные требования RoboCop: Rogue City – Unfinished Business
Минимальные:
-
Операционная система: Windows 10 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i3-12100F или AMD Ryzen 5 1600
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ или AMD Radeon RX Vega 56 8 ГБ
-
DirectX: Версия 12
-
Место на диске: 40 ГБ
Рекомендуемые:
-
Операционная система: Windows 10 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i9-9900K или AMD Ryzen 5 5600X
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080 10 ГБ или AMD Radeon RX 6800 XT 16 ГБ
-
DirectX: Версия 12
-
Место на диске: 40 ГБ
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Дополнение Unfinished Business для RoboCop: Rogue City стало результатом внутреннего замысла команды Teyon ещё на стадии завершения основной игры. Разработчики изначально хотели создать сюжетную арку, выходящую за рамки основного конфликта, но не успели реализовать все идеи в релизной версии. Часть заготовок и сценарных линий была отложена в архив, и именно из них впоследствии выросло это дополнение — не как механическое расширение, а как художественно выверенное продолжение.
Переход к созданию Unfinished Business начался сразу после релиза оригинальной игры. Авторы получили обширный фидбэк, из которого извлекли главное: игрокам понравилась мрачная, жёсткая атмосфера Детройта, нравственно неоднозначные решения и сам образ Робокопа — человека в теле машины, отягощённого долгом и сомнениями. DLC должно было раскрыть именно эту сторону — последствий действий главного героя, с которыми ему предстоит столкнуться вновь.
Сценаристы сознательно отказались от масштабных вторжений или катастрофических угроз — вместо этого был выбран путь внутреннего конфликта. Истории жителей, потерпевших в результате прошлых операций, скрытые мотивы старых союзников, ожившие призраки корпоративных войн — всё это легло в основу нарратива. Каждая миссия построена не как стрельба ради стрельбы, а как часть системы, где Робокоп — не просто оружие, а связующее звено между прошлым и настоящим.
Подготовка дополнения потребовала не только написания нового сценария, но и возвращения ключевых актёров озвучки, а также расширения существующих локаций. Вместо полного создания новых районов, разработчики переработали уже знакомые зоны, добавив к ним вертикальность, проходы, скрытые участки и эмоциональные зацепки. Это позволило сэкономить ресурсы, но при этом создать ощущение новых территорий без выхода за рамки узнаваемого Детройта.
Релиз состоялся без задержек и ограничений по платформам. DLC вышло одновременно на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, включая поддержку современных стандартов рендеринга. Весь контент интегрируется в основную игру бесшовно: начать можно как с нового сохранения, так и продолжить после завершения основной кампании. Такой подход подчёркивает намерение Teyon завершить историю Робокопа без лишней шумихи — в духе сдержанной, но драматичной развязки.
ГРАФИКА |
Unfinished Business не вносит радикальных перемен во внешний облик RoboCop: Rogue City, но расширяет визуальный язык оригинала и делает его более выразительным и пластичным. Основной упор был сделан на детализацию окружения, проработку теневых сцен, реалистичное взаимодействие света с материалами, а также добавление нового визуального контекста через переработанные локации.
Особенно заметны изменения в интерьерах: освещение стало мягче и глубже, а тени — многослойными. В сценах с коридорами, каналами, полузаброшенными складами или офисными комплексами используется сложная световая структура: отражённые лучи от металлических поверхностей создают насыщенные цветовые пятна, а окна и проёмы пропускают диффузный свет, который изменяется в зависимости от времени суток. Это создаёт эффект почти кинематографической глубины.
Город также стал динамичнее визуально. Улицы наполнены дополнительными деталями — от висящих баннеров и мигающих панелей до сломанных билбордов и движущихся элементов инфраструктуры. Капли дождя, клубы пара из люков, медленно оседающая пыль в разрушенных зданиях — все эти элементы построены на базе систем частиц и объемных эффектов, которые задействуют возможности движка на полную мощность.
Технологии работы с материалами были расширены. Ткань на костюмах NPC получила более сложные карты микрорельефа, броня Робокопа теперь отражает свет не просто зеркально, а в зависимости от угла обзора и типа освещения. В особых сценах, таких как комнаты допроса или военные лаборатории, применяются отдельные наборы LUT-фильтров, которые подчёркивают тональность происходящего — от тревожной до безжизненно стерильной.
Кроме того, изменения коснулись визуального представления урона. Дыры от пуль, трещины на стекле, царапины и выщербленные бетонные стены теперь сохраняются дольше и визуально реагируют на внешние воздействия. Если в бою взрывается машина, её корпус не просто горит — он деформируется, обугливается и оставляет след на близлежащих объектах.
Все эти улучшения объединяются в цельную картину: мрачный, тяжёлый мир RoboCop стал ещё более насыщенным, объёмным и достоверным. Разработчики не перепридумывали визуальный стиль, а отточили его до состояния, когда каждый кадр — это не просто декорация, а активный участник повествования.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
С Unreal Engine 5 игра RoboCop: Rogue City и её дополнение Unfinished Business вышли на новый уровень в плане технологической архитектуры. Разработчики воспользовались всеми ключевыми возможностями движка — в первую очередь, системой Nanite для геометрии и Lumen для глобального освещения, а также кастомными решениями на базе Metasounds и Chaos.
Система Lumen позволила отказаться от заранее рассчитанных теней и GI в пользу полной симуляции отражений и освещения в реальном времени. Благодаря этому окружение стало реагировать на движение света — будь то фонарь Робокопа, пульсирующие сигнальные лампы или резкое включение аварийного режима в коридоре. Свет заполняет пространство, отражается от материалов, а затем возвращается, окрашивая стены и объекты в соответствующие оттенки.
Сценарные локации в DLC построены с применением Nanite — система обрабатывает миллионы полигонов, позволяя моделировать не только здания, но и их разрушенные фрагменты с максимальной точностью. Особенно это заметно в сценах развалин и боя в закрытых помещениях. Объекты не просто выглядят детализированно — они действительно геометрически сложны. Декорации трескаются, проломы имеют фактуру, а статуи и колонны крошатся на куски в реальном времени.
Chaos отвечает за физику — как поведения тел, так и объектов. Удар врага о стену вызывает пролом, а выстрел в металлический шкаф оставляет вмятину. Разлетающиеся осколки, реакция NPC на импульсные удары и эффекты разрушения сцены — всё это основано на симуляции, а не заскриптованных событиях.
Отдельное внимание уделено Metasounds — системе управления звуком нового поколения. В дополнении она используется для создания динамической звуковой среды. Шум шагов в узком тоннеле отличается от эхоподобного рикошета в зале, а вспышка электрошока сопровождается сложным синтетическим набором частот, привязанным к материалам. Это не просто фон — это часть движковой архитектуры, работающая параллельно с визуальной моделью.
И, наконец, улучшен редактор кат-сцен. Благодаря новой системе Sequencer и контролю над физикой частиц в реальном времени, разработчики смогли построить более живые, насыщенные анимационные вставки с реактивной графикой. Камера в них больше не статична, а движется в пространстве, подстраиваясь под событие и актёрскую игру, включая лицевую анимацию с помощью Control Rig.
Unfinished Business — это пример зрелого, масштабного использования всех ключевых преимуществ Unreal Engine 5, без изменения тональности и структуры игры. Движок стал не просто технической основой, а инструментом выразительности, точно передающим каждый конфликт, каждый бой и каждый моральный выбор Робокопа.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Unfinished Business выглядит достойно, но теряет атмосферу детализированного Детройта. Текстуры становятся упрощёнными: металлические поверхности и бетон теряют глубину — они выглядят более плоско и равномерно освещены. Неон и уличные фонари остаются включёнными, но не взаимодействуют с туманом и дымом — свет не рассеивается и не отбрасывает реалистичных бликов. Тени резкие и простые, огонь и разрушения выглядят схематично. Окружение кажется более «пустым»: улицы менее насыщены мелкими объектами и частицами, а отражения на влажных поверхностях либо отключены, либо заменены грубыми бликами.
На максимальных настройках визуальное погружение становится полным. Поверхности металла, кожи и стекла детализированы — каждая вмятина, ржавчина и трещина читается отдельно. Свет проникает сквозь пыль и дым, создавая объём и глубину. Отражения в лужах и витринах работают в реальном времени, включая динамическое обновление сцены. Перестрелки сопровождаются частицами, искрами и точечным освещением от вспышек. В помещениях свет и тени реагируют на движения объектов и игрока — появляется ощущение пространства. Физические разрушения, динамика стекла и мелкие детали (мусор, пыль, обломки) прорабатываются до мелочей.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.88 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6900 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3300
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Epic
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |