Stellar Blade Demo тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Stellar Blade Demo на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Stellar Blade — технофэнтезийный боевик с упором на динамичные сражения, футуристическое окружение и высокую визуальную плотность. Игра использует DirectX 12 и требует 64-битную систему с современным процессором и минимум 16 ГБ оперативной памяти. Несмотря на доступность для пользователей с видеокартами среднего уровня, для полноценного визуального опыта желательно играть на конфигурации ближе к рекомендованной.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (8 ГБ)
• DirectX: 12
• Хранилище: 75 ГБ (HDD поддерживается, SSD рекомендуется)
• Настройки: графика Low, цель — 60 FPS, разрешение 1080p
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Хранилище: 75 ГБ (SSD обязателен)
• Настройки: графика Medium, цель — 60 FPS, разрешение 1440p
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Проект, который стал известен как Stellar Blade, прошёл длинный путь от первоначального концепта одиночного экшена к полноценной игре с амбициями международного релиза. Изначально задумывавшаяся как визуально ориентированный боевик в духе слэшеров конца 2000-х, игра претерпела серьёзные метаморфозы по мере развития. Главным направлением стала попытка объединить элементы азиатской анимационной стилистики, сложных боевых механик и сюжетной подачи в жанре научной фантастики. Это сочетание потребовало от команды как пересмотра проектной архитектуры, так и адаптации движка под визуальные задачи.
Период разработки сопровождался постоянными корректировками из-за смены технических ориентиров. Изначально проект был рассчитан на кросс-платформенный релиз, но позже фокус сместился на релиз на одной платформе, что временно упростило оптимизацию и тестирование. Однако спустя год после релиза на консоли было принято решение перенести игру на ПК, что вновь открыло прежние сложности: от поддержки широкого спектра конфигураций до учёта пожеланий нового сегмента аудитории. Вопрос стоял не только в переносе контента, но и в переработке управления, настройки графики, поддержки технологий апскейлинга и адаптации интерфейса под клавиатуру и мышь.
Одним из вызовов в процессе подготовки ПК-версии стало противоречие между изначальной визуальной концепцией и техническими ограничениями десктопных систем. Игра строилась на визуальной насыщенности и обилии пост-обработки, что на высоких разрешениях привело к перегрузке шейдерной нагрузки и падению производительности. При этом значительное количество эффектов, изначально встроенных в игровой процесс (например, визуальные отклики от умений, цветовые фильтры и эффекты искажения), оказалось невозможно отключить без нарушения задумки боевой системы. Это породило дискуссии внутри команды: насколько стоит жертвовать целостностью визуального дизайна ради повышения частоты кадров.
Помимо графики, значительные ресурсы были направлены на переработку системы управления. Игра изначально была рассчитана под геймпад с адаптивной отдачей и виброэффектами. Для ПК потребовалось внести изменения в привязку умений, системы парирования, точность наведения. Отдельное внимание уделили пользователям, предпочитающим клавиатуру: пришлось реализовать альтернативную раскладку и полностью настраиваемые комбинации. Однако даже после релиза демоверсии появились жалобы на то, что ряд боевых приёмов неудобен без аналогового стика, а уклонения теряют точность на клавиатуре. Команда продолжает корректировать это в патчах.
Сюжетная подача, изначально ориентированная на быструю экспозицию и кинематографичность, оказалась спорным элементом. Частая смена темпа, внезапные перебивки из диалогов в катсцены, переизбыток внутренних монологов — всё это вызывало неоднозначную реакцию, особенно у игроков, привыкших к более интерактивному повествованию. Вместе с тем, сама история была практически неизменна в ПК-версии, и каких-либо дополнений или альтернативных концовок не добавили. Это усилило ощущение, что игра просто перенесена на другую платформу без серьёзной адаптации под особенности десктопной аудитории.
ГРАФИКА |
Графическая часть Stellar Blade изначально строилась вокруг высококачественных моделей персонажей, богатой анимации и насыщенного освещения. В версии для ПК эти элементы сохранились, но восприятие изменилось. На высоких настройках игра демонстрирует чёткие текстуры, реалистичную кожу, волос, ткани, но в то же время многие объекты окружения выглядят упрощёнными. Некоторые зоны, особенно те, что построены на коридорной архитектуре, кажутся пустыми — их наполнение страдает от повторяющихся ассетов и чрезмерной симметрии.
Одним из визуальных элементов, вызвавших полярные отзывы, стали костюмы главной героини. Стилистика подчёркнуто глянцевая, с большим акцентом на форму и детализацию тела. На фоне сурового мира, наполненного развалинами и остатками цивилизации, это создаёт визуальный контраст, который не всегда работает в пользу атмосферы. Многие игроки расценивают это как диссонанс между стилистикой персонажа и окружения. Особенно это заметно в ночных или мрачных локациях, где тело героини выглядит как яркое пятно на фоне серых и тусклых текстур.
Система освещения базируется на динамическом рендеринге с использованием глобального затенения. Световые эффекты в боях, отражения, свечения оружия — всё выполнено ярко, но часто перегружено. При большом количестве противников сцена становится трудно читаемой: одновременное использование спецумений, взрывы и рассыпающиеся части тел заполняют экран, затрудняя понимание происходящего. Это усугубляется обилием цветокоррекции — фильтры искажают восприятие реального расстояния и глубины сцены.
Тени в ПК-версии улучшены: появилась возможность выбора качества мягких и острых теней, дальности их отрисовки и глубины прорисовки. Это позитивно сказалось на восприятии сцен в городских руинах и подземных комплексах. Однако за это приходится платить ресурсами: на видеокартах среднего уровня при максимальных настройках возможны просадки, особенно в зонах с большим количеством источников света. Поддержка DLSS и FSR частично решает проблему, но искажает чёткость изображения в динамике.
Погодные эффекты и задние планы выполнены неравномерно. Некоторые сцены — особенно пререндеренные — выглядят впечатляюще, но игровые зоны нередко страдают от статичности. Дождь, пыль, песок — всё это присутствует, но работает как визуальная маска, а не полноценная симуляция. Ветер не влияет на поведение частиц, а объекты окружения не реагируют на осадки. Это делает визуальный стиль более декоративным, чем интерактивным.
Анимация главной героини — один из самых проработанных аспектов. Движения точны, переходы между фазами плавные, парирование и уклонения выражены в телодвижениях, а не только в эффектах. Однако при длительной игре возникает эффект повтора — боевые сцены начинают казаться однообразными из-за ограниченного набора анимаций. Особенно это заметно при повторной зачистке тех же самых зон: поведение врагов, визуальные фразы, эффекты ударов — всё идёт по циклу.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Stellar Blade работает на движке Unreal Engine 4, модифицированном для поддержки динамического освещения, высокополигональных моделей и сложной боевой физики. При этом движок не рассчитан на открытый мир: все локации разбиты на зоны, между которыми происходят загрузки. Это упрощает поток данных, но ограничивает масштаб восприятия мира. Игрок не может свободно перемещаться по планете — он проходит по заданному маршруту, несмотря на наличие ответвлений и скрытых зон.
Физическая модель взаимодействия с миром упрощена. За пределами боя игрок почти не имеет возможности влиять на окружение: объекты статичны, разрушения отсутствуют, симуляции жидкостей или частиц сведены к минимуму. Боевая система построена на предсказуемом паттерне ударов, с акцентом на блок и контрудар. Это работает стабильно, но не даёт глубины. Нельзя, например, сбить врага с высоты, использовать физику для уничтожения укрытия или взаимодействовать с элементами среды так, чтобы они стали частью стратегии.
Искусственный интеллект врагов основан на триггерах. При входе в зону определённый набор противников активируется и действует по заранее заданному сценарию. Враги не патрулируют территорию, не преследуют игрока за границы своей зоны и не координируются между собой. Это делает сражения предсказуемыми: можно выманивать врагов по одному, повторять тактику, запоминать тайминг. Такая структура уместна в аркадном боевике, но снижает интерес при повторном прохождении.
Механика прокачки реализована через дерево умений и систему сбора ресурсов. У игрока нет возможности гибкой настройки билда — выбор умений фиксирован, и каждый путь открывает строго определённые навыки. Это сокращает вариативность и ставит геймплей в жёсткие рамки: персонаж всегда развивается по одной из трёх–четырёх траекторий. Улучшения экипировки и костюмов носят в основном косметический характер, а их влияние на боевую эффективность минимально.
Версия для ПК поддерживает DirectX 12, масштабируемые шейдеры, генерацию кадров, HDR и ультраширокие мониторы. Однако внутриигровая оптимизация страдает от утечек памяти и редких, но ощутимых фризов при смене зон или загрузке эффектов. Интерфейс плохо адаптирован под управление мышью: прокрутка не работает корректно в меню инвентаря, перетаскивание объектов отсутствует, а часть кнопок требует точного наведения. Это особенно чувствуется в моменты спешки — например, при срочной смене расходников или активации навыков.
Сетевая интеграция в игре отсутствует: никакого кооператива, вторжения или взаимодействия с другими игроками не предусмотрено. Это лишает игру переигрываемости и социальной составляющей. После первого прохождения остаётся только повтор с другим билдом — но, как уже сказано выше, система прогрессии не предлагает широких возможностей для кастомизации.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Stellar Blade отображает упрощённую версию визуального контента. Текстуры теряют резкость, освещение становится более статичным, а объекты окружения упрощаются. Поверхности металлических конструкций и костюмов выглядят матовыми и теряют объём. Отражения и постобработка отключены, визуальные эффекты во время боёв минимальны. Окружающая среда — будь то футуристические улицы или техно-интерьеры — представлена без динамики и насыщенности.
На более высоких настройках активируется улучшенное освещение, материалы получают блики и отражения, а сцена обогащается тенями и туманом. Анимации становятся визуально эффектнее за счёт частиц, динамического света и дополнительных слоёв детализации. Герои и противники обретают объём и выразительность, модели техники и зданий прорисованы с высокой точностью. В целом картинка становится значительно более кинематографичной, особенно в сочетании с быстрой боевой системой.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 9070 или GeForce RTX 4070s.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |