Elden Ring: Nightreign тест GPU/CPU
Мы провели тестирование вышедшей Elden Ring: Nightreign на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
ELDEN RING: NIGHTREIGN — сюжетное дополнение к оригинальной Elden Ring, выполненное на движке собственной разработки с расширенной поддержкой DirectX 12. DLC масштабирует визуальные настройки под современные и устаревшие видеокарты, при этом сохраняя общий стиль, тяготеющий к готическому фэнтези и мрачной атмосфере открытого мира.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-10600 / AMD Ryzen 5 5500
• Оперативная память: 12 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (4 ГБ)
• DirectX: 12
• Хранилище: 30 ГБ
• Звуковая карта: Совместимая с Windows
Рекомендуемые
• ОС: Windows 11 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-11500 / AMD Ryzen 5 5600
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 ГБ) / AMD Radeon RX Vega 56 (8 ГБ)
• DirectX: 12
• Хранилище: 30 ГБ
• Звуковая карта: Совместимая с Windows
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Elden Ring: Nightreign — это ответвление от оригинального проекта, выросшее из идеи кооперативного режима, который так и не был реализован в основной игре. После масштабного успеха Elden Ring разработчики начали рассматривать возможность создать параллельную ветку, сосредоточенную на сессионном взаимодействии и командной выживаемости, но при этом сохранить общее ощущение от мира и боевой системы. На раннем этапе проект был просто экспериментом с процедурными аренами и адаптацией боевой механики к коротким игровым сессиям. Однако внутренние тесты показали, что идея может перерасти в самостоятельную игру.
Одной из главных проблем при разработке стала попытка соединить два несовместимых жанра: ролевую игру с глубокими билдами и roguelike-структуру с постоянными сбросами прогресса. Было принято компромиссное решение: убрать прокачку в привычном виде и заменить её на временные улучшения внутри каждой игровой сессии. Это повлияло и на структуру мира — она перестала быть открытой, как в оригинале. Вместо этого применена схема «трёх дней», где каждый день — отдельная зона с нарастающей сложностью и новым боссом в конце. Такая архитектура была продиктована техническими ограничениями и желанием сохранить темп сессии.
Проект изначально создавался с расчётом на мультиплеер. В основу легла идея слаженной командной работы: у каждого из трёх игроков своя роль, и лишь грамотное распределение ресурсов и обязанностей позволяет пройти до финального босса. Тем не менее, было решено сохранить и одиночный режим. Это потребовало ввести адаптивную сложность и ИИ-помощников, однако на практике одиночное прохождение оказалось более сложным, чем в классических играх студии — из-за сессионного формата и постоянной угрозы провала после смерти.
Ограниченное количество предустановленных героев вызвало недовольство части аудитории, привыкшей к глубокой кастомизации. Разработчики решили сосредоточиться не на разнообразии сборок, а на чётко сбалансированных ролях, что облегчило балансировку. Каждый персонаж создавался под определённую функцию в команде: контроль толпы, нанесение урона, защита, лечение. В процессе тестов было выявлено, что комбинации билдов критически влияют на успех, и неподходящий состав может сделать некоторые сессии почти непроходимыми.
Отдельно был разработан сценарный каркас — не в виде линейного сюжета, а как фоновая мифология. Игроку не дают долгих вступлений: нарратив подаётся через окружение, названия зон, дизайн врагов. Это решение упростило интеграцию процедурной генерации и избавило от необходимости перерабатывать сцену под каждый новый вариант локации. Однако многим показалась спорной сама идея «альтернативного Лимгрейва», который внешне похож на оригинал, но лишён узнаваемых точек. Такое размывание географии вызвало у части игроков ощущение модифицированной копии, а не новой главы.
Процесс оптимизации оказался сложнее, чем планировалось. Кооператив, процедурная генерация и постоянная смена условий создавали слишком высокую нагрузку на сервер и клиент. Были проблемы с синхронизацией врагов, рывками игроков, рассинхронией попаданий. К релизу большая часть была устранена, но техническое состояние всё ещё вызывает вопросы. Также в проекте нет кроссплатформенной игры, что для мультиплеерного проекта с ограниченной базой пользователей создаёт риски снижения онлайна через несколько месяцев.
ГРАФИКА |
Nightreign использует тот же визуальный фундамент, что и оригинальный Elden Ring, но адаптирован к новым задачам. В первую очередь, пришлось отказаться от цельного открытого мира — вместо него применена система процедурных областей, построенных из модульных блоков. Это позволило упростить структуру уровней и обеспечить вариативность, но визуально многие зоны выглядят однотипно. Их наполнение — повторяющиеся руины, похожие деревья, скальные формации. Несмотря на техническую работу, мир ощущается менее живым и проработанным, чем в основной игре.
Световая модель была пересмотрена под задачу создания напряжённой атмосферы. Здесь практически не бывает дневного света — вместо этого преобладают сумерки, ночь, дожди, туманы. Это поддерживает ощущение безысходности, но также снижает читаемость сцены. Некоторые участки кажутся переэкспонированными — игрокам сложно различать врагов на фоне окружения. Особенно это касается участков с большим количеством эффектов — пыль, дождь, туман, искры. Часто визуальный перегруз мешает адекватно реагировать в бою.
Проработка моделей противников осталась на высоком уровне — но разнообразие оставляет желать лучшего. Поскольку сессии строятся по схеме трёх игровых дней, а зоны перетасовываются, многие враги повторяются. Даже боссы в разных сессиях отличаются в основном числовыми параметрами, а не уникальной анимацией или поведением. Это снижает ощущение масштабности, особенно если игроки сталкиваются с одинаковыми архетипами несколько раз подряд.
Анимация движений, перекатов и ударов сохранена с оригинала, но адаптирована под сетевой формат. Это привело к удлинённым телеграфам и более заметным паузам — они введены для корректной синхронизации, но делают геймплей менее динамичным. Некоторые удары кажутся затянутыми, как будто специально растянуты, чтобы дать игрокам шанс среагировать, особенно в кооперативе. Это нарушает темп боя, особенно в сравнении с сольными играми студии, где всё строилось на рефлексах и тайминге.
Эффекты заклинаний и навыков переработаны под зрелищность, но иногда страдает производительность. На слабых конфигурациях взрывы, тени от заклинаний, отражения на мокрой земле вызывают просадки FPS. В версии для консолей на базовых моделях Xbox One и PS4 видны сильные упрощения теней, низкая дальность прорисовки и нестабильная частота кадров. Вариант для PS5 и Series X идёт значительно плавнее, но тоже не идеален в сражениях с несколькими крупными врагами.
Интерфейс был переработан: теперь он более компактный, но из-за этого сложнее читается при высокой плотности объектов на экране. Уведомления о бафах, состоянии команды и ресурсах сжаты в небольшую панель, и во время боя на них практически невозможно смотреть. Навигация по инвентарю и способности остались минималистичными, но страдают от частых задержек при переключении — особенно если используется контроллер.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Движок Nightreign основан на той же внутренней технологии, что и Elden Ring, но существенно модифицирован для поддержки сетевых сессий, процедурной генерации и уменьшения нагрузки на клиент. Главным вызовом стала синхронизация боевой физики. В оригинальной игре всё рассчитывалось локально, и тайминг атак зависел только от реакций игрока. Здесь всё взаимодействие проходит через сервер, что вносит небольшую задержку. Эта задержка особенно заметна при блоке, парировании и перекатах — игрок часто получает урон, несмотря на корректную анимацию уклонения.
Физическая модель боёв упрощена. Многие детали, такие как отклонение от оружейного веса, инерция поворота, сопротивление брони, урезаны или сглажены. Это сделано для предсказуемости сражений в онлайне. В результате бои кажутся более прямолинейными, менее зависимыми от мелких нюансов. Особенно это чувствуется на тяжёлых классах, которые теперь двигаются быстрее и легче, чем в оригинале. Пропала тонкая грань между «медленно, но мощно» и «быстро, но слабо».
Процедурная генерация зон работает через заранее заданные шаблоны. Мир не создаётся полностью случайным образом, а собирается из модульных элементов. Это позволяет балансировать проходы, врагов и лут, но в то же время делает карты узнаваемыми. Сложно почувствовать, что ты находишься в уникальном месте, если каждый второй поворот ведёт в знакомую структуру. К тому же генератор не всегда адекватно размещает врагов — возможны баги с врагами, застрявшими в текстурах или падающими за границы уровня.
Оптимизация движка под разные платформы реализована частично. Игра идёт стабильно на новых консолях и ПК, но страдает от частых просадок на базовых консолях прошлого поколения. Причина — высокая плотность эффектов и сложная структура освещения. В некоторых зонах количество частиц и света превышает технические возможности устройства, вызывая падение FPS до 25–30 кадров в бою. На ПК игра ведёт себя лучше, но при включённой генерации кадров и высоком разрешении также возможны резкие просадки.
Искусственный интеллект врагов упрощён по сравнению с оригиналом. Поведение построено на трёх уровнях угрозы, и редко адаптируется к стилю игрока. Это оправдано сессионной природой, где важнее темп, чем глубина поведения. Однако это снижает уникальность врагов — часто они действуют по одним и тем же шаблонам. Исключения — боссы, где используются заранее заданные фазы и атаки, но даже они через несколько прохождений становятся предсказуемыми.
Поддержки модов или расширения движка пока нет. Обновления и ивенты планируются централизованно, и игра не открыта для пользовательского контента. Также отсутствует система повтора, фото-режима или редактора боёв. Всё это делает Nightreign замкнутым проектом, ориентированным на внутриигровую активность, но не на развитие сообщества за его пределами.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках качество текстур и теней заметно снижено: поверхности выглядят более размытыми, материалы теряют объём, а модели объектов упрощаются. Освещение статичное, с минимальным эффектом рассеивания, отражения отключены или заменены на экранно-пространственные. Дальность прорисовки и плотность растительности ограничены, погодные эффекты (туман, пепел, снег) выглядят примитивно и почти не влияют на сцену. Боевая анимация сохраняет плавность, но визуальные эффекты заклинаний и ударов значительно упрощены.
На высоких настройках активируется расширенное освещение, мягкие тени и улучшенные материалы. Визуальная глубина сцен усиливается за счёт динамического тумана, детализированной растительности и погодных эффектов. Одежда и броня персонажей отображаются с максимальной детализацией, магия и удары создают насыщенные световые всплески и частицы. Пространства подземелий и руин обретают объём, а дневной и ночной свет обогащают сцену цветовой температурой и глубиной. В целом картинка становится более кинематографичной и выразительной.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов. Игра имеет лок в 60 кадров.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровняRadeon RX 6900 XT или GeForce RTX 4070.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |