gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Saints Row The Third Remastered тест GPU/CPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

SRTTR 2020 05 24 16 41 16 815

Год выпуска: 22 мая 2020
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Разработчик: Volition
Издательство: Deep Silver

Saints Row: The Third - Remastered - это переиздание третьей части безумных экшенов в духе GTA, созданное для консолей восьмого поколения. Игроков ждет оригинальная игра и все доступные для нее дополнения в одном издании, плюс улучшенная картинка, подтянутое разрешение и переработанные модели персонажей и оружия.

 История в третьей части рассказывает о том, как банда Святых с Третьей Улицы пытается взять под свой контроль город Стилпорт, противостоя сразу нескольким другим бандам. Стилпорт, оригинальный город грехов, погрязший в сексе, наркотиках и перестрелках, никогда не выглядел лучше.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов. 

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API

Saints Row The Third Remastered поддерживается только Windows 7/8/10.

epic

Приоритетным и основным графическим API для Saints Row The Third Remastered является DX 11.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Основой для Saints Row The Third Remastered стал модифицированный игровой движок Geo-Mod, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Volition, Inc. 

SRTTR 2020 05 19 16 47 36 779

Ремастер вышел с улучшенной графикой, улучшенным освещением, переработанной средой и визуальными эффектами.

НАСТОЙКИ ГРАФИКИ

Saints Row The Third Remastered имеет широкий спектр графических настроек:

SRTTR 2020 05 24 16 41 34 483

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики. 

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ КАЧЕСТВА

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ СГЛАЖИВАНИЯ

ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

Графика в Saints Row The Third Remastered несколько похорошела, в сравнении с оригиналом, но все равно выглядит несколько устаревшей :

SRTTR 2020 05 19 16 49 24 502 SRTTR 2020 05 19 16 56 07 974

SRTTR 2020 05 19 16 56 26 212 SRTTR 2020 05 19 16 59 08 508

 

Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

GIGABYTE GA-Z77-D3H

GIGABYTE GA-X79-UD7

GIGABYTE G1.Sniper Z97

GIGABYTE GA-X99-Gaming 7 WIFI

GIGABYTE GA-Z270-Gaming K3

GIGABYTE Z370 AORUS Gaming 7

GIGABYTE GA-990FX-Gaming

GIGABYTE GA-AX370-Gaming 5

GIGABYTE X470 AORUS GAMING 7 WIFI

AORUS RGB M.2 NVMe SSD 256GB

Мультимедийное оборудование

Монитор Philips 326M6VJRMB/00

Блок питания Seasonic PRIME TX-1000

Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro 1909
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 445.87

AMD Radeon Adrenalin Edition 20.4.2

Программы мониторинга

PlayClaw

MSI Afterburner

Action!

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

 Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики по умолчанию в игре. Игра имеет зафиксированный постоянный FPS в диапазоне 113-120 кадров.

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.

ТЕСТ GPU

SRTTR 2020 05 24 16 41 34 483

 В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест производится на самом производительном CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

Saints Row 3 Remastered тест GPU
  • Ultra +
  • Разрешения экрана 1 из 3

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Loading...


При разрешении 1920х1080  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX 470 или GeForce GTX 1650.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX 590 или GeForce GTX 1660.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1650 Super. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX 5700XT или GeForce RTX 2070s и выше.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

msi rx 2080

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

Saints Row 3 Remastered тест VRAM
  • Ultra +
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
4869
4383
4015
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
4908
4419
4048
5471
4974
4446
5404
4859
4750
5514
4957
4846
5459
4908
4798
5568
5006
4894
3750
3659
3653

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4400 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 3900 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4900 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5600 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5400 мегабайт.

ТЕСТ CPU

SRTTR 2020 05 24 16 41 34 483

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

Saints Row 3 Remastered тест CPU
  • Ultra +
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

  • Loading...

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 4300 или Core i 3 2100.   

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 4300 или Core i 3 2100.  

Saints Row 3 Remastered тест Cores
  • Ultra +
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
38
0
41
11
0
0
0
14
0
16
3
0
0
0
0
25
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
30
16
38
13
3
0
0
22
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
33
0
36
9
12
2
0
2
3
0
0
3
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
34
13
45
13
2
30
1 core
2 core
3 core
4 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
41
13
42
11
2
28
0
0
1 core
2 core
3 core
4 core
28
8
34
39
1 core
2 core
1 HT
2 HT
44
39
20
36
1 core
10 core
11 core
12 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
16
0
3
0
16
34
6
0
0
2
2
2
27
0
0
2
19
2
0
6
0
2
3
0
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
45
3
58
14
3
0
0
2
20
11
2
19
2
0
0
2
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
74
14
22
11
78
34
27
0
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
44
22
45
17
14
2
6
0
2
2
3
10
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
61
36
53
39
66
33
1 core
2 core
3 core
4 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
45
31
3
9
5
27
2
0
1 core
2 core
3 core
4 core
50
41
6
23
1 core
2 core
3 core
4 core
75
56
47
53

GameGPU

 - 1920x1080, %

Игра может загрузить до 6 потоков. Максимально эффективно игра задействует 4 ядра.

ТЕСТ RAM

9900k

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

Saints Row 3 Remastered тест RAM
  • Ultra +
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
6291
6309
6266
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
6358
6360
6317
6912
6987
7647
7536
7623
7602
7688
7777
7756
7612
7700
7679
7764
7854
7833
8382
7805
7991

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 8100 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 7900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 7600 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 8000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 7900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6900 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 8500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 7900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6900 мегабайт.

ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
amd Seasonic 40 years logo image 2019 07 30T13 48 51 198Z nvidia philips
 

 

Тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 79% [21 Голоса (ов)] Графика  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 41% [28 Голоса (ов)] Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 51% [24 Голоса (ов)]

 

android download

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (41)

This comment was minimized by the moderator on the site

Zenux

"Движок Volition Geo-Mod настолько хорош, что позволяет раскрывать вк на любой архитектуре"
или
"Volition положили хер на GCN и Pascal, в угоду RDNA и Turing"
хм... 20 лет опыта подсказывает мне, что это на 99% вариант 2.

омг, я же выкладывал это уже
RDNA architecture shifted from a wide memory bandwidth to a larger cache system that does not require large and fast memory any more. Moreover, as the whole HBM stack memory was quite a new idea, the technology happened to be not ideal. As the memory was located relatevely close to the GPU chip, the former designers (I tend to believe that Raja was forced to leave the company because of this fail) miscalculated the energy costs that are required to transfer a bit of information from GPU to HBM - too much energy -> higher temperatures.

HBM power efficiency is the answer why L1 cache level is so obscure in Vega. It is not due to limitations of 14 nm process but a profound intention. If you compare the cost of energy for transferring of roughly 1 command for DDR and HBM that is 600 pJ (picojoule) to 50 pJ respectively in favour of the latter one. In theory, HBM in Vega architecture (which is a variety of GCN) should crush the convenient video cards with DDR memory in games, but it is not happening. The reason for that lies in the nature of HBM stacks which technically presented as 2 channels with a bandwidth of 1024 bits each compared to 4 channels 64 bit each in DDR (for 256 bits). 4 channels are more efficient when GPU deals with a huge amount of small operations, which is a case for common game engines (especially those which are created with the Nvidia's "help", there are also some catches like super compression levels Nvidia uses to improve the rasteresation performance). Usually, there are not that many large blocks of information that needs to be 1) input from CPU, 2) processed by vertex shaders, 3) processed by geometry shaders (for resolutions lower than 4k; that's actually might be the reason why Vega's performance does not plunge when moving from 1080 to 4k resolution). There are many look-alike objects in a typical game level which can be processed once and stored in cache or moved to/from memory in order to be rasterised by rasterisation blocks. As Vega GPU simply does not have these cache levels and relies deeply on HBM memory it has to move all data to-from memory to load the shader engine, while a none HBM video card uses cache and memory in conjunction.
P.S. In scientific calculations, Vega shows much better results.

https://www.pcgamesn.com/amd/navi-rdna-architecture-release-date-specs-performance

AMD has also improved the cache hierarchy for RDNA and the Navi GPUs too. There’s a new L1 cache design, with the same 16kb per-CU cache, but an extra 128kb of separate L1 cache for each of the four graphics arrays on the chip. Then you have a full 4MB of global L2 cache shared by everything.
This localised extra L1 cache means that the demands on the L2 cache are lessened, offering just that little bit of extra bandwidth within the RDNA system. In fact you’re looking at slightly more bandwidth for the Navi 10 GPU than the full Vega 10 silicon, despite the fact there are only 40 CUs in Navi and 64 in Vega. On a per-CU level, then, Navi’s RDNA architecture offers it significantly increased bandwidth.
There are still some great parts to the ol’ GCN design – it’s a fantastic compute engine.
Therefore AMD has mostly created this first iteration of the RDNA architecture using GCN building blocks. But the main thing to note is that this is a pseudo-hybrid of the Graphics Core Next design that has been reworked specifically with gaming as its main focus.
That means GCN isn’t dead, but AMD looks to be forking its graphics efforts into one architecture for its compute-based cards, such as the Radeon Instinct range, and a separate RDNA-based design focusing on gaming as its true raison d’etre.
There are a lot of similarities between GCN and RDNA, but the big focus for the RDNA architecture is on reduced latency and improved efficiency specifically for gaming.
That means Navi with RDNA is able to do more instructions on each clock cycle, while using less actual silicon.
It’s also got a streamlined graphics pipeline and a much-improved cache structure too.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2019/06/amd-navi-rdna-specs.jpg
https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2019/06/amd-navi-rdna-cache-900x506.jpg


With Vega specifically there are often times where large parts of the GPU aren’t doing anything when processing game graphics because they’re waiting for an instruction to go through its four cycle process.
That’s going to be much less of an issue for Navi.

It has also streamlined its graphics pipeline to deliver more performance per clock, for example, and has improved the colour compression algorithms, allowing more parts of the chip to actually read and write to that compressed colour data


одной лишь оптимизации игры под определенный контроллер памяти можно превратить зеленую игру в красную, или наоборот. В зеленых играх у радеонов бешеный прирост от разгона и таймингов видеопамяти. А теперь, прочитав буквы, выделенные красным цветом, ответь сам себе на вопрос, почему так

This comment was minimized by the moderator on the site

одной лишь оптимизации игры под определенный контроллер памяти можно превратить зеленую игру в красную, или наоборот.
Вот тока судя по тестам, большинству игроделов глубоко плевать на это, поэтому 5700XT и не выглядит такой заманчивой покупкой на фоне конкурента, особенно когда открываешь очередной тест, а там слив карте 2016г в 10 летней игре
https://i.imgur.com/6Wlfaxn.jpg
PS: Короче пусть покоиться с миром.

This comment was minimized by the moderator on the site

Zenux

. Ладно, посмотрим что будет дальше с 5700XT, если этот случай окажется единичным, я соответствующие выводы насчет Volition сделаю

7970 тоже далеко не везде убедительно обходила печ580, а через года 2 их даже сопоставлять выглядело абсурдно.
290х не везде обходила 7970, а через год разница составила 30%+, а позже еще больше. 980 выглядела недоразумением на фоне 780ти, а в итоге через год даже 970 оказалась быстрее. Тогда еще на крузис 3 наяривали, и там 780ти обходила 980.
Ну и так далее.

This comment was minimized by the moderator on the site

https://i.imgur.com/2D3ncTb.jpg

This comment was minimized by the moderator on the site

Имея представление о об архитектурных особенностях данных карт, я не удивлен, что так произошло. И по идее так должно быть и в дальнейшем, если игроделы не будут игнорить рдна, что было бы весьма странно, вспоминая о соснолях

This comment was minimized by the moderator on the site

"Движок Volition Geo-Mod настолько хорош, что позволяет раскрывать вк на любой архитектуре"
или
"Volition положили хер на GCN и Pascal, в угоду RDNA и Turing"
хм... 20 лет опыта подсказывает мне, что это на 99% вариант 2.

This comment was minimized by the moderator on the site

Zenux, ты бредишь. Ты сам знаешь, что Navi обычно плохо себя показывает в 4K, но при этом выдаёт вполне адекватные результаты в Full HD и Quad HD. Тут она во всех разрешениях выдаёт адекватные результаты. Не все остальные провалились в 4K, а Navi не провалилась. Чувствуешь разницу?

This comment was minimized by the moderator on the site

Ок, пусть будет "Хоть где-то не провалилась".

This comment was minimized by the moderator on the site

Скажу по поводу самой игры и ремастеров вообще. Вот не люблю я их реально, ремастер это тупо желание разрабов срубить дважды бабло за одно и то же, на старом движке слегка графон подретушировать и дело в шляпе. Как правило изменений в геймплее почти нет, физика и анимация точно такая же, даже далеко не всегда разница в графике заметна. Поэтому тем кто прошёл оригинальную версию в ремастере толку 0, кто не играл, тому наверное всё-таки лучше взять ремастер.
Вот заснял маленько геймплея https://youtu.be/BfF2g7LyoT0

This comment was minimized by the moderator on the site

Никаким Ремастером и не пахнет. Как было дно, так и осталась игра шляпой.

This comment was minimized by the moderator on the site

Ого, Нави радует. И процессорозависимость под Radeon меньше - FX выдают больше фпс, чем под GeForce.

Но где сравнение с оригиналом?!!

Загрузить еще