Lichdom Battlemage тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2014
Жанр: RPG (Rogue/Action) / 3D / 1st Person
Разработчик: Xaviant
Издательство: Xaviant
Lichdom: Battlemage - это заклинатель от первого лица, который дает внимание со стороны мага, которых вы никогда еще не видели в играх. С безграничной магической силой в вашем распоряжении и жестокими врагами на каждом углу, победа зависит от сочетания искусства и стратегии. Вы должны тщательно обработать широкий спектр заклинаний и учиться, чтобы бросить их в центр боя. Вы - это ваши заклинания! Lichdom: Battlemage предлагает огромный диапазон настройки искусства магии. Каждый Маг является продуктом созданной им магии, которая отражает стиль игры и будет индивидуальна для каждого. Предпочитаете ли вы уничтожать врагов с безопасного расстояния, пробираться в бой и показывать свою силу в упор, или настраивать врагов друг против друга, бесконечные настройки заклинаний позволят вам стать Магом - таким как вы хотите быть.
RPG от первого лица базируется на графическом движке CryEngine 3 и может похвастаться весьма неплохим внешним видом. Игроку предстоит окунуться в мир жадности, коррупции и декаданса, сражаясь с противниками при помощи могущественной магии. Основной упор, по словам разработчиков, сделан на ролевой составляющей и крафтинге заклинаний.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Lichdom Battlemage поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для Lichdom Battlemage является DirectX 11.
Игровой движок |
Технической основой проекта Lichdom Battlemage стал кросплатформенный движок CryEngine 3. Это мощный набор инструментов, который работает на всех основных платформах и позволяет разработчику сосредоточиться на игре, а не заморачиваться с технической частью. CryEngine использовался для создания таких передовых трилогий, как Crysis и Ryse.
CryEngine 3 официально анонсирован 11 марта 2009 года, 14 октября 2009 года состоялся официальный релиз движка. Первая игра, для которой было анонсировано использование CryEngine 3 — шутер от первого лица Crysis 2 компании Crytek. В конце марта 2010 года в интервью журналу GameReactor Джеват Ерли сообщил, что разработчикам из Crytek пришлось столкнуться с рядом проблем при разработке CryEngine 3 для консолей: «Самым сложным стал процесс масштабирования CryEngine 3 для консолей при сохранении качества картинки и должного уровня производительности. Конечно же, проблемы возникали, однако мы очень гордимся тем, что нашей команде удалось их преодолеть».
Шейдеры в CryEngine 3 пишутся единоразово на языке программирования высокого уровня, а затем автоматически компилируются под каждую платформу. Вывод шейдеров оптимизируется через настройки художника и под ту трёхмерную среду, в которой данный шейдер будет использоваться. Благодаря этому становится возможным создание таких эффектов, как: «эффект невидимости», мокрые, грязные и замороженные поверхности, которые могут быть «наслоены» одна на другую и объединены с другими шейдерами, симулирующими такие эффекты, как металл, стекло и другие.
CryEngine 3 поддерживает попиксельное освещение реального времени, отражения, преломления, эффекты объёмного жара и анимированные текстуры для симуляции окон, пулевых отверстий, поверхностей с солнечными бликами и много других эффектов. Шейдеры CryEngine 3 используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10.
«Ubershader» представляет собой одну шейдерную программу со многими особенностями: от одного до четырёх источников света, типы источников света, кубические карты отражений, туман, детализированные текстуры, карты нормалей, зеркальные текстуры и др. Могут быть сгенерированы миллионы комбинаций Ubershader. В Ubershader используется динамическое ветвление, разделение на множество проходов, уменьшение комбинаций и принятие вариантов с меньшей функциональностью и меньшей требуемой производительностью. Используется асинхронная компиляция шейдеров и распределённая система заданий для компиляции шейдерного кеша.
Расширенные игровые настройки |
Lichdom Battlemage имеет очень широкий спектр графических настроек. В данном случаем нам доступны как стандартные так и расширенные игровые опции. Сглаживание на данный момент в игре не доступно.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
Как мы видим, качество картинки между различными настройками в Lichdom Battlemage практически нразлечима.
Сравнение FullHD и 4K |
В 4К Lichdom Battlemage выглядит довольно неплохо, хотя это и требует огромной вычислительной мощности.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Lichdom Battlemage на данный момент является ПК эксклюзивом, что говорит о том, что мы имеем вполне развернутый с графической составляющей игровой проект, не стеснённый возможностями современных консолей. Разработчики в полной мере овладели возможностями CryEngine 3, так что в визуальном плане игра выглядит очень и очень здорово.
Единственное что немного огорчает, так это прямолинейность дизайна локаций, хотя причиной этого является игровой режим прохождения. Физика в игре на данный момент практически отсутствует, но по нашему мнению, грандиозные эффекты разрушения были бы для Lichdom Battlemage весьма кстати.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3 Тестовый стенд № 7 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 8 на базе платформы Intel Soket 1150
|
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 337.50 AMD Catalyst 14,4 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU Mist FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Lichdom Battlemage. SLI в игре смог заработать в режиме Crysis 3, но на данный момент официально в Lichdom Battlemage он не поддерживается.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7870 или GeForce GTX 660 и выше.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6990 или GeForce GTX 590. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 290X или GeForce GTX 780 и выше.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780 SLI. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 295X2 или GeForce GTX 780 Ti SLI и выше.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 2048 мб видеопамяти.
Тест Micro-Stuttering
Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на многочиповых конфигурациях видеокарт от AMD и NVIDIA при разрешении 1920х1080 с максимальными настройками качества изображения.
Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU
Показатели задержки Micro-Stuttering находятся далеко за пределами комфортной нормы, особенно у видеокарт AMD.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. В связи с тем, что в зависимости от наличия графического бренда производительность процессоров разнится, были проведены тесты процессоров на графических платформах NVIDIA и AMD:
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD
Процессорная производительность при использовании видеокарт AMD у игры находится на достаточном уровне, но нельзя назвать её высокой.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 NVIDIA
А вот при использовании видеокарт NVIDIA произвродительность ЦП поднялась практически в 2 раза, видимо у зелёной компании есть свои секреты по оптимизации...
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра способна поддерживать до 6 вычислительных потоков, но полностью может задействовать лишь 4 ядра.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Lichdom Battlemage находится на уровне 900 мегабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с 4-мя гигабайтамLichdom Battlemage потребляет около 2 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление системной памяти составило почти 2.8 гигабайта.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
Оцените тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 80% [3 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 67% [3 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 50% [4 Голоса (ов)] |