Counter-Strike 2 GO - обзор и сравнение графических настроек
Counter-Strike 2 — это не просто очередная часть франшизы, это попытка переосмыслить проверенные временем механики и адаптировать их к современным требованиям игроков и техники. Несмотря на возраст серии, каждая новая версия продолжает удивлять фанатов и привлекать новичков, предлагая свежие ощущения, более детализированную графику и новые инструменты для стратегической игры. В Counter-Strike 2 разработчики постарались сохранить ту самую узнаваемую динамику и командный дух, который сделал серию легендарной, но при этом добавили улучшения, которые должны сделать игровой процесс более плавным и современным.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
- CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
- GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
- RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
- SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Настроек в игре не сказать, что сильно много, но мы протестировали все доступные. Для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний и Низкий. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.. Также, в игре нет апскейлеров кроме Fidelity FX Super Resolution. Поскольку игра имеет защиту Valve AntiCheat, то замеры производительности на скриншотах не отображаются из-за проблем с хуками, которые не могут зацепить процесс игры. Проблема является широко распространенной и единого способа ее решения, к сожалению, нет.
Первым в списке расширенных настроек графики идет Сглаживание: MSAA 8x, 4x, 2x, CMAA, Off.
MSAA 8x: Края оружия и руки игрока выглядят максимально сглаженными, без заметных "лесенок". Текстуры на стене и фоне сохраняют высокую четкость, а переходы между цветами мягкие. Артефакты отсутствуют даже на мелких деталях (например, прицел или текстура пистолета).
MSAA 4x: "Лесенки" начинают проявляться на тонких линиях (например, контур прицела или края оружия), но они минимальны. Качество сглаживания чуть ниже, чем у 8x, но разница заметна только при детальном сравнении. Фон остается четким, артефакты редки.
MSAA 2x: "Лесенки" становятся более заметными, особенно на наклонных краях оружия и руке игрока. Текстуры стены слегка теряют четкость, а переходы между цветами выглядят менее плавными. Артефакты все еще минимальны, но качество сглаживания явно ниже, чем у 4x.
CMAA: Сглаживание выполнено через постобработку, что приводит к более выраженным "лесенкам" на краях оружия и руке по сравнению с MSAA 2x. Некоторые области (например, фон или текстура стены) выглядят слегка размытыми, что может быть следствием алгоритма CMAA. Артефакты появляются на динамических элементах (например, дым или отражения, если они есть).
MSAA Off: Полное отсутствие сглаживания приводит к ярко выраженным "лесенкам" на всех краях (оружие, рука, стены). Текстуры выглядят резкими, а переходы между цветами создают заметные ступенчатые эффекты. Артефакты отсутствуют, но визуальный комфорт сильно снижается.
Качество изображения: MSAA 8x обеспечивает наилучшее сглаживание с минимальными артефактами и "лесенками". По мере снижения уровня (4x, 2x) качество ухудшается, CMAA предлагает компромисс, а MSAA Off показывает наихудший результат по визуальной четкости.
Производительность: MSAA 8x, вероятно, самый требовательный, за ним следуют 4x и 2x. CMAA менее ресурсоемкий, а MSAA Off дает максимальную производительность.
Визуальное восприятие: На MSAA 8x и 4x игра выглядит наиболее гладкой и приятной, особенно на детализированных элементах (оружие, прицел). На MSAA 2x и CMAA "лесенки" начинают раздражать, а на MSAA Off эффект становится критичным.
Глобальные тени. Четкие отличия заметны между всеми пресетами, что проявляется в снижении качества и количества теней на объектах. Наиболее заметен переход от Средних к Низким - количество отбрасываемых теней снижается, а размытие контуров становится максимальным.
Тени от солнца: согласно описанию игры, этот параметр отвечает за тени, отбрасываемые игроками и дымом, но по факту каких-то отличий в статике найти не удалось.
Качество текстур. Как правило, этот параметр оказывает заметное влияние на качество картинки, но в данном случае, как видно по скриншотам, заметные невооруженным глазом отличия отсуствуют.
Фильтрация текстур: 16х, 8х, 4х, 2х, Трилинейная и Билинейная.
16x AF: Текстуры на кирпичной дорожке и траве чрезвычайно четкие даже на наклонных углах и на расстоянии. Размытия или мозаичных артефактов на земле или каменной стене нет; переходы между mip-уровнями плавные, что делает сцену детализированной и реалистичной без артефактов.
8x AF: Легкое снижение резкости на удаленных текстурах (например, дальний конец дорожки слегка размыт по сравнению с 16x). Мозаичные артефакты минимальны, но разница заметна на наклонных поверхностях, таких как стена — качество остается высоким с хорошим балансом производительности.
4x AF: Четкость текстур снижается заметнее на наклонных поверхностях; кирпичная дорожка на среднем расстоянии начинает проявлять размытие и слабые мозаичные узоры на траве. Каменная стена теряет детали на углах, но близкие текстуры (например, рука игрока или пистолет) остаются неизменными.
2x AF: Размытие становится более выраженным на наклонных текстурах; дорожка показывает явные мозаичные артефакты и потерю деталей на расстоянии, трава выглядит более мутной. Каменная стена менее детализирована на углах, что создает более плоский вид.
Trilinear: Как метод без анизотропной оптимизации (смешивает mip-уровни без направленного улучшения), текстуры на наклонных поверхностях показывают больше размытия, чем 2x AF. Кирпичная дорожка и трава быстро теряют резкость с расстоянием, что приводит к более мягкому, но подверженному артефактам изображению.
Bilinear: Базовый метод фильтрации; текстуры сильно размыты на наклонных или удаленных поверхностях, с заметными мозаичными артефактами и "ползущими" узорами на земле и стене. Это приводит к низкокачественному, пикселированному виду на углах.
Детализация шейдеров: Высокий и Низкий пресеты. На Низких отчетливо видно, как упрощается качество освещения и некоторых теней.
Очень высокий: Частицы, такие как дым от выстрелов или взрывов, выглядят максимально детализированными и густыми. Каждая частица четко видна, с плавными переходами и реалистичным рассеянием (например, дым формирует объемные облака). Артефакты отсутствуют, а эффекты выглядят насыщенными.
Высокий: Плотность и детализация частиц немного снижаются. Дым менее объемный, с менее четкими краями, хотя все еще сохраняет хорошее качество. Разница заметна только при прямом сравнении, и артефакты минимальны.
Средний: Частицы становятся менее детализированными; дым выглядит более размытым и менее плотным, с заметным снижением числа частиц. Эффекты выстрелов или искр теряют часть мелких деталей, что делает их менее реалистичными. Артефакты начинают проявляться на краях эффектов.
Низкий: Качество частиц резко ухудшается. Дым становится практически плоским и размытым, с минимальным количеством частиц. Искры или эффекты выстрелов выглядят упрощенными, с заметными "лесенками" и артефактами. Визуальный комфорт значительно снижается.
Затенение окружающей среды. Разница видна лишь при переходе от Средних к Низким: исчезает затенение с оружия и рук игрока, в остальном же четко заметных отличий больше нет.
Далее идет High Dynamic Range (Качество и Производительность).
HDR Quality: Контраст слегка повышен, особенно на ярких элементах, таких как небо и блики на грузовике (красный контейнер выглядит немного более насыщенным, с лучшим разделением цветов). Тени под грузовиком и на земле кажутся глубже, без потери деталей в темных областях. Цвета в целом более естественные, с минимальным "выцветанием" на светлых поверхностях (стены, асфальт).
HDR Performance: Яркость более равномерная, но с меньшим динамическим диапазоном — светлые области (небо, белый грузовик) могут выглядеть слегка переэкспонированными, а тени менее глубокими. Разница в насыщенности цветов минимальна, но общее изображение кажется чуть "плоским" по сравнению с HDR On. Артефакты отсутствуют в обоих режимах, но без HDR цвета могут казаться менее живыми.
И напоследок рассмотрим Fidelity FX Super Resolution - единственный апскейлер, который есть в игре. Отсутвие дополнительных режимов, таких, как FSR 3.1, DLSS, XeSS объясняется тем, что это соревновательный шутер и графика должна быть стандартной для любых конфигураций, вне зависимости от платформы, поэтому имеем одно унифицированное решение.
FSR off: Полное отсутствие апскейлинга обеспечивает наивысшую native-резкость. Детали на дальних объектах (стены, грузовик, асфальт) выглядят максимально четкими, без размытия или артефактов. Текстуры сохраняют естественную детальность, но это требует наибольших ресурсов.
FSR ultra quality: Резкость близка к off-режиму, с минимальным размытием на ближних и средних планах (оружие, рука, асфальт). На дальних объектах (граффити на стене) может быть легкое сглаживание, но артефакты отсутствуют. Разница едва заметна, но производительность выше.
FSR quality: Размытие становится чуть заметнее на текстурах асфальта и стенах, особенно на расстоянии. Детали на грузовике и растительности сохраняются хорошо, но края объектов могут иметь легкий алиасинг. Качество все еще высокое, с хорошим балансом между резкостью и FPS.
FSR balanced: Уровень резкости снижается; асфальт и дальние стены выглядят более сглаженными, с заметным размытием на мелких деталях (трава, граффити). Артефакты минимальны, но изображение кажется менее детализированным по сравнению с quality.
FSR performance: Максимальная оптимизация для FPS приводит к значительному размытию; текстуры асфальта и стен теряют детали, с заметным алиасингом на краях (грузовик, трубы). Изображение выглядит "мягким", с артефактами на движущихся элементах (если бы сцена была динамичной).
Если приоритет — качество изображения, используйте FSR off или ultra quality для максимальной четкости. FSR quality и balanced подходят для баланса между визуалами и производительностью. FSR performance стоит выбирать только для слабых систем, где FPS критичны, несмотря на потерю деталей. Различия могут быть более очевидными в динамичных сценах (выстрелы, движение) или на высоком разрешении.
Итоговые выводы
Counter-Strike 2 сохраняет классическую динамику серии и узнаваемый командный геймплей, но при этом демонстрирует современные улучшения графики, сглаживания и частиц. Визуально игра выглядит аккуратно, но графика не производит впечатления ультра-современной — особенно это заметно на текстурах и фильтрации. Тем не менее, так как проект — это соревновательный сетевой шутер с большим количеством одновременно играющих пользователей, некоторые упрощения можно простить, так как здесь главный фактор это стабильность и высокая чачстота кадров.
Система сглаживания и качество теней позволяют подобрать оптимальный баланс между визуальной чёткостью и производительностью, а FSR обеспечивает гибкую оптимизацию под разные конфигурации.
В целом Counter-Strike 2 удачно сочетает классику и современные улучшения: визуальные эффекты, сглаживание, частиц и HDR делают игру приятной для глаз, а FSR позволяет адаптировать производительность под любой ПК. Несмотря на отдельные упрощения, игра остаётся актуальной и комфортной для долгих сетевых матчей.