Battlefield 6 Open Beta тест GPU/CPU - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
С выходом открытого бета-теста Battlefield 6 серия снова оказалась в центре внимания, позволяя игрокам оценить ключевые изменения геймплея и технической части до релиза. Beta-версия — это не финальный продукт, а демонстрация текущего состояния проекта, включая графику, оптимизацию и механику.
В ожидании осени и крупных релизов мы решили провести детальный анализ визуальной составляющей и производительности игры в рамках открытого теста. За последние годы Battlefield неоднократно служил витриной технологических возможностей движка Frostbite, и шестая часть продолжает эту традицию.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
- CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
- GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
- RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
- SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний и Низкий. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества. Максимальный fps в игре на вышеописанной конфигурации составил 121 к/с, выше этого значения игра не поднимает без включения генератора кадров.
В плане влияния настроек на производительность довольно сложно делать оценку из-за того, что во время всех замеров fps держался на примерно одном и том же уровне, 119-121 к/с.
В последнем обновлении беты по какой-то причине нет DLSS, поэтому обзор делался без него. В последующих патчах разработчики обещали исправить этот баг и уже работают над этим.
Первыми по списку настроек идут Текстуры. Пресетов всего 2: Высокие и Низкие. При понижении сразу же видны отличия: текстуры теряют детализацию и становятся более размытыми.
Качество сетки: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Отличия имеются, но не очень явные, и проявлятся они в том, что при понижении настройки некоторые объекты, типа бетонных блоков, немного теряют в геометрии и выглядят чуть более упрощенными.
Качество ландшафта. Визуальные отличия имеются между всеми пресетами: при понижении ландшафт становится менее рельефным.
Качество детализации дополнительных объектов ландшафта. Как видно по скриншотам, какой-то четко видимой разницы между высоким и низким пресетами не наблюдается.
Качество освещения. Высокий и Низкий пресеты заметно отличаются между собой: на Низких освещение становится намного проще, пропадают тени в растительности и мягкие сложные тени на объектах, в целом тени становятся менее насыщенными и более размытыми.
Качество локального освещения и теней. Не совсем понятно, зачем было разделять эту настройку с предыдущей, т.к. они отвечают за те же параметры, по большому счету. Отличия между Высоким и Низким пресетами заключаются в упрощении освещения в некоторых местах.
Качество теней от солнца: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. При понижении становится видно, как тени, которые отбрасывают объекты от солнца, становятся более размытми.
Фильтрация теней. Два пресета: PCSS и PCF, отличия заключаются в том, что первый пресет делает тени более мягкими и реалистичными.
Качество отражений. При понижении настроек отражения, как видно по скриншотам, становятся более размытыми и теряют детализацию.
Отражения в экранном пространстве. Тоже не понятно, для чего было разделять эту настройку и предыдущую, т.к. визуально они отвечают за качество отражений. Всего 3 пресета: Высокий, Низкий и полное отлкючение отражений. Переход от Высоких к Низким снизил качество отражаемых объектов, а полное отключение вообще убирает отражения.
Качество глобального освещения и затенения: здесь представлены 2 технологии, отвечающие за данный параметр - SSGI и GTAO, Высокий и Низкий пресеты, а также полное отключение этой настройки. SSGI на Низких выдает немного более упрощенное затенение на объектах и разница визуально хоть и заметна, но в глаза не сильно бросается. Переключение на GTAO уже заметно намного лучше: вся сцена становится визуально проще из-за отсутствия множества мягких теней от самозатенения. Низкий пресет GTAO делает мягкие тени более размытыми, ну а полное отключение убирает все эти тени, делая картинку менее натурально выглядящей и более плоской.
Ну и на десерт у нас Сглаживание и Апскейлеры. Как уже было упомянуто в начала обзора, из игры пропал DLSS, решения пока не найдено. У тех, у кого раньше в настройках DLSS если и был, то после просто пропал. Переустановка игры, проверка файлов, удаление dll, которые отвечают за эту технологию - ничего не помогает, остается только ждать фикс от разработчиков.
Сглаживание: выключено, TAA, FSR Native и XeSS Native.
1. Сглаживание выключено
Плюсы:
- Максимально резкое изображение (если игра рендерится в нативном разрешении).
Минусы:
- "Зубцы" (jaggies) на всех контурах (особенно заметно на проводах, решётках, тексте).
- Мерцание (flickering) тонких линий при движении.
- Выглядит устаревше для современных игр.
2. TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Плюсы:
- Гладкие края объектов.
- Убирает мерцание, стабильная картинка.
Минусы:
- Сильное размытие (потеря деталей на текстурах, волосах, траве).
- "Мыльный" эффект в движении (динамическое размытие).
- Текст и мелкие элементы теряют чёткость.
3. FSR Native (Качество ~ Ultra Quality)
Плюсы:
- Лучше TAA: меньше размытия, сохраняет детали.
- Текст читается чётче, чем в TAA.
- Хорошо работает на AMD-картах.
Минусы:
- "Гребёнка" (ghosting) на контрастных краях.
- Лёгкое мерцание тонких структур (провода, решётки).
- В движении могут появляться артефакты реконструкции.
4. XeSS Native
Плюсы:
- Лучший баланс: гладкие края без сильного размытия.
- Сохраняет мелкие детали (текст, провода) лучше, чем TAA и FSR.
- Минимум артефактов (нет "гребёнки", почти нет мерцания).
Минусы:
- Требует Intel Arc или видеокарты с поддержкой DP4a (NVIDIA/AMD).
- В некоторых сценах может слегка смягчать изображение (но меньше, чем TAA).
XeSS Ultra Quality Plus и XeSS Ultra Quality: Эти режимы XeSS демонстрируют наилучшее качество изображения. Ultra Quality Plus предлагает чуть более высокую четкость и меньше артефактов по сравнению с Ultra Quality, особенно на сложных текстурах (мешки, листва). Однако разница может быть минимальной и заметна только при детальном сравнении.
Сравнение с Quality: Режимы Ultra Quality Plus и Ultra Quality значительно превосходят Quality (как FSR, так и XeSS) по четкости текстур, отсутствию размытия и качеству рендеринга динамических эффектов (дым, взрывы). Quality-режимы показывают компромисс, где детализация уступает ради повышения FPS.
FSR Quality vs. XeSS Quality
FSR Quality: Изображение имеет умеренную четкость, но заметны легкие размытия на дальних объектах (например, здания и мост). Детали текстур (например, на мешках с песком или оружии) выглядят слегка сглаженными, что может указывать на компромисс между производительностью и качеством.
XeSS Quality: Качество выше, чем у FSR в этом режиме. Детали выглядят более четкими, особенно на ближних объектах (оружие, рука игрока) и на текстурах окружения. Артефакты минимальны, но могут быть заметны при быстром движении (например, дым или листва).
FSR Balanced vs. XeSS Balanced
FSR Balanced: Уровень детализации снижается по сравнению с Quality, особенно на дальних планах. Размытие более выражено, а текстуры теряют часть четкости, визуальное качество страдает.
XeSS Balanced: Сохраняет лучшее качество детализации по сравнению с FSR. Текстуры остаются более четкими, а артефакты менее заметны. Дым и динамические элементы выглядят более естественно.
FSR Performance vs. XeSS Performance:
FSR Performance: Значительное снижение качества изображения. Размытие становится более выраженным, особенно на движущихся объектах и дальних планах. Детали теряются, что заметно на мелких элементах окружения.
XeSS Performance: Несмотря на фокус на производительности, XeSS сохраняет больше деталей, чем FSR. Четкость ближних объектов (оружие, рука) остается приемлемой, хотя дальние объекты все еще страдают от размытия.
FSR Ultra Performance vs. XeSS Ultra Performance:
FSR Ultra Performance: Этот режим сильно оптимизирован для производительности, что приводит к заметному снижению качества изображения. Детали на ближних объектах (например, оружие и рука игрока) становятся более размытыми, а дальние объекты (здания, мост) теряют четкость. Артефакты могут быть более выраженными, особенно в динамических элементах, таких как дым или листва.
XeSS Ultra Performance: Несмотря на фокус на производительности, XeSS сохраняет лучшее качество изображения по сравнению с FSR. Текстуры ближних объектов остаются более различимыми, а размытие на дальних планах менее агрессивное. Артефакты присутствуют, но их уровень ниже, чем у FSR, благодаря более продвинутой технологии апскейлинга.
Вывод:
XeSS в целом обеспечивает лучшее качество изображения по сравнению с FSR в аналогичных режимах (Quality, Balanced, Performance), особенно заметно на ближних деталях и текстурах. Режимы Ultra Quality Plus и Ultra Quality XeSS значительно опережают Quality-режимы по визуальной четкости и минимальности артефактов, что делает их предпочтительными для визуального опыта, если производительность позволяет.
По итогам тестирования в Battlefield 6 Open Beta движок Frostbite вновь демонстрирует высокий уровень визуальной проработки и стабильную работу на современном «железе». Несмотря на отсутствие трассировки лучей и временную недоступность DLSS, картинка остаётся детализированной, а производительность — высокой, даже на максимальных настройках в 1080p.
Влияние большинства графических параметров на FPS минимально, что указывает на хорошую оптимизацию, но снижает ценность тонкой настройки качества под конкретные нужды. Это особенно заметно в бета-версии, где кадровая частота стабильно держится в диапазоне 119–121 к/с.
В сравнении апскейлеров XeSS стабильно демонстрирует более чёткое изображение и меньший уровень артефактов по сравнению с FSR при равных режимах качества. Это заметно как на ближних, так и на дальних планах, особенно при активных сценах с большим количеством эффектов. FSR остаётся более универсальным решением, но по чистому качеству картинки уступает XeSS в большинстве сценариев.
В целом графика не выглядит ультра-современной и оставляет двоякие впечатления. Однако, учитывая, что это сетевая игра с большим количеством одновременно играющих пользователей, такой подход можно считать оправданным. Куда больший недостаток — заметно упрощённая разрушаемость объектов. На фоне старых частей серии, таких как Battlefield 3 и Battlefield 4, текущее состояние системы разрушений выглядит гораздо скромнее и не производит того впечатления, к которому привыкли ветераны серии.
Сейчас Battlefield 6 Open Beta выглядит и работает на высоком уровне, а финальный релиз имеет все шансы закрепить за собой статус одного из эталонов по сочетанию визуала и оптимизации, если разработчики учтут указанные моменты.