enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2
Смотреть всё
Железо
Игры

AOC и Philips заняли 26% украинского рынка мониторов

MMD

Рады сообщить последнюю новость компаний AOC и MMD, обладателя прав на бренд мониторов Philips, о росте доли на украинском и европейском рынках.

· Западноевропейский рынок мониторов снова стабилен, а восточноевропейский существенно снизил темпы падения.

· Мониторы AOC и Philips заняли первое место в Европе.

· На восточноевропейском рынке оба бренда увеличили совокупную долю более чем на 5% по сравнению с прошлым годом и оторвались от ближайшего конкурента на 8 процентных пунктов.

По данным аналитического агентства Context, европейский рынок мониторов быстро восстанавливается после прошлогодних потрясений. Ситуация в Западной Европе стабилизируется, темпы падения рынка в Восточной Европе снижаются с каждым кварталом. В таких условиях компании AOC и MMD[1], обладатель прав на бренд Philips, продолжают увеличивать свое присутствие. В последнем квартале 2015 года совокупная доля обоих брендов выросла на 4,5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, и составила почти 15%. Таким образом AOC и Philips заняли первое место на европейском рынке мониторов.

Торговые марки демонстрируют отличные показатели и в Украине. Их общая доля в четвёртом квартале 2015 года выросла более чем на 35% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В частности, доля Philips увеличилась на 30%, а AOC практически утроила свой прошлогодний результат. Благодаря такому активному развитию бренды завоевали около 26% украинского рынка и совместно заняли первое место. Каждый четвёртый монитор, который продаётся сейчас в Украине, – модель AOC или Philips.

В Восточной Европе AOC и Philips получили почти 24% и вместе удерживают первое место. По сравнению с результатами прошлого года, в четвёртом квартале 2015 Philips увеличила долю на 10%, а AOC на целых 33%.

«2015 год оказался достаточно сложным для рынка мониторов и IT-индустрии в целом. Все участники сталкивались с проблемами, связанными с нестабильным курсом доллара и экономической неопределённостью в некоторых странах. В сложившихся непростых условиях мы сконцентрировались на инновациях и потребностях клиентов, благодаря чему доли AOC и Philips увеличивались в каждом квартале прошедшего года. Достигнутый успех послужит основой для дальнейшего роста и развития, ведь мы видим, что рынок начинает восстанавливаться», – отметил Томас Шаде (Thomas Schade), вице-президент AOC и MMD в регионе EMEA.

Добавить комментарий

Первый 5K-дисплей Philips: разрешение UltraClear и профессиональная цветопередача

омпания MMD, лидер в области инновационных технологий и обладатель прав на бренд Philips Monitors, представляет первый дисплей с разрешением UltraClear 5K. Philips 275P4VYKEB отображает 14,7 млн пикселей (5120 x 2880) – в 4 раза больше, чем экраны Quad HD, и на 50% больше по сравнению с Ultra HD. Он впечатлит даже опытных графических дизайнеров: 27-дюймовый монитор оснащен технологией PerfectKolor, которая обеспечивает воспроизведение 1 млрд цветов, а также покрытие 100% цветового пространства sRGB и 99% Adobe RGB на заводской калибровке.

275P4VYKEB f image

Сверхчеткий, сверхточный, сверхпрофессиональный: преимущества 5K

По сравнению с 4K-мониторами, в разрешении 5K дополнительно помещается 1000 пикселей по горизонтали и 700 по вертикали. Рабочее пространство экрана увеличивается, повышая эффективность: можно открыть новые окна в CAD-приложении, разместить больше графических элементов или просто закрепить окно с рабочей почтой. Это позволяет отказаться от второго монитора – многим пользователям гораздо удобнее держать все нужные окна перед глазами на одном дисплее. Современная матрица PLS с широкими углами обзора 178 градусов гарантирует четкость изображения независимо от того, откуда смотрит пользователь.

PerfectKolor для абсолютной точности

Профессионалы, выбирающие дисплей со сверхвысоким разрешением, также требовательны и к цветопередаче. Технология PerfectKolor позволяет достичь 99% соответствия Adobe RGB при заводской калибровке и 100% sRGB – пользователи могут быть абсолютно уверены, что каждый пиксель передается правильно. Дисплей поддерживает 10-битный цвет с отличной глубиной и может воспроизводить свыше миллиарда разных оттенков – даже больше, чем различает глаз человека. Благодаря 12-битной внутренней обработке, цвета получаются мягкими и естественными, без резких переходов и неравномерности.

Спроектирован для работы

В мониторе предусмотрено много возможностей для профессионалов, например, веб-камера и микрофон для переговоров с коллегами и клиентами, а также встроенные динамики. Технология Flicker-free защищает глаза от усталости даже после долгих часов кропотливого труда. Подставка SmartErgoBase позволяет наклонять и вращать экран, а также индивидуально настраивать его высоту, сохраняя максимальный комфорт каждую минуту. Она также надежно фиксирует провода, освобождая пространство на рабочем столе.

Для подключения к разным источникам – что особенно важно при профессиональной работе с графическими приложениями – новый монитор оснащен разъемом USB 3.0 со скоростью передачи 5 Гбит/с (в 10 раз быстрее USB 2.0). Таким образом, можно обмениваться данными и одновременно заряжать мобильное устройство.

Новый монитор Philips 275P4VYKEB появится в розничной продаже, начиная с апреля 2016 года. Ориентировочная цена в Украине составит 46 990 гривен.

Добавить комментарий

Графика Radeon: сочетание скорости и технологичности в эру DirectX 12

AMD (NASDAQ: AMD) в очередной раз заняла ведущие позиции в эру DirectX® 12 благодаря поддержке обширного набора самых современных игр и графических движков для нового API. Эти проекты были специально доработаны для эффективного взаимодействия с архитектурой Graphics Core Next (GCN), которая лежит в основе каждого современного графического процессора Radeon™.

amd

«DirectX® 12 создавался для того, чтобы трансформировать мир игр на ПК, и GPU Radeon занимают ключевое место в этом мире, помогая в разработке и воспроизведении великолепного контента, – сказал Рой Тейлор (Roy Taylor), вице-президент по контенту и альянсам AMD. – Благодаря отраслевым партнерствам в сфере создания контента и непревзойдённой частоте кадров в секунду, графические процессоры Radeon представляют собой надежное решение для пользователей, которые хотят насладиться лучшими новыми играми с DirectX® 12».

«DirectX® 12 – это принципиально новая низкоуровневая API, предназначенная как для разработчиков, так и для геймеров, – сказал Брайан Ленгли (Bryan Langley), старший руководитель программ в Microsoft. – AMD является ключевым партнером Microsoft, помогающим популяризировать DirectX® 12 во всей отрасли. Кроме того компания создала из архитектуры GCN мощный инструмент, который позволит геймерам получить максимум от использования этой API».

ИГРЫ, ГОТОВЫЕ К РАБОТЕ С ГРАФИКОЙ RADEON

- Ashes of the Singularity™ от Stardock и Oxide Games

- Total War™: WARHAMMER® от Creative Assembly

- Battlezone™ VR от Rebellion

- Deus Ex: Mankind Divided™ от Eidos-Montréal

- Nitrous Engine от Oxide Games

Высокая эффективность рендеринга с асинхронными вычислениями в DirectX® 12

Такие важные компоненты в компьютерных играх, как наложение теней и света, действия искусственного интеллекта, проработка физики и оптических эффектов часто требуют нескольких стадий вычислений до того момента, как нужная картинка попадет на экран через рендеринг с помощью GPU.

В прошлом эти шаги совершались последовательно – один за другим. Видеокарта могла поддерживать только один процесс API, производя рендеринг от начала и до конца. И любая задержка на ранних стадиях приводила к задержкам на всех последующих. Эти сбои обработки данных, называемые также «пузырьки» («bubbles»), представляли собой короткую остановку работы видеокарты до момента, пока она не получит новые инструкции.

Что отличает GPU Radeon от конкурентных решений, так это возможность архитектуры Graphics Core Next использовать полезную вычислительную мощность для заполнения этих «пузырьков». Например, если образуется «пузырек» во время рендеринга сложного освещения, Radeon может использовать простаивающую мощность для обработки поведения искусственного интеллекта. Картам Radeon не обязательно следовать пошаговой инструкции, в отличие от продуктов конкурентов: эта графика может решать задачи совместно или попеременно для скорейшей обработки сцен.

Заполнение этих «пузырьков» позволяет увеличить эффективность GPU, снизить задержки и повысить производительность для пользователей, сводя к минимуму или полностью устраняя «подтормаживания», характерные для других видеокарт. И только графические решения Radeon в настоящее время поддерживают эту исключительно важную функцию при работе с DirectX® 12 и VR.

Неоспоримая тенденция

Графика Radeon и архитектура GCN быстро завоевали позиции основной платформы для разработки и потребления контента на DirectX® 12, благодаря пяти новым партнерствам с разработчиками игр и движков для DirectX® 12, непревзойденной производительности с DirectX® 12, показанной в каждом из доступных на сегодня тестов, и эксклюзивной поддержки невероятно мощных возможностей асинхронных вычислений с новой API.


Бесспорное лидерство в эпоху новых низкоуровневых API стало возможным по причине успешного распространения архитектуры GCN в среде разработчиков, партнерству с ведущими производителями игр для создания, развития и освоения модели программирования Mantle. В последующие годы принципиальная позиция открытости и доступности исходного кода, документации и спецификаций API обеспечат значительное влияние философии AMD на такие основополагающие проекты, как DirectX® 12.

Добавить комментарий

AMD Polaris 10 получит 2560 потоковых процессоров и 8GB памяти типа GDDR5

Судя по последним утечкам информации новая графическая карта AMD Polaris 10 получит в свое распоряжение 2560 потоковых процессоров с частотой чипа 1000 МГц и до 8 гигабайт памяти с шириной графической шины 256 бит.

polaris

Новое решение получит обновленную архитектиуру GCN 4.0( в Fiji использовалась GCN 3.0). Пока еще достоверно не известно какую маркировку получит данный ускоритель, но вполне возможно это будут наименования R9 490X или R9 480X. В производительном плане это скорее всего это будет замена решений R9 290/390.

Добавить комментарий

Круглый стол по тенденциям игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики

Создание игр на сегодняшний день является не только интересным, но и прибыльным делом. Игровая индустрия по своим объемам уже опережает киноиндустрию и догоняет спортивный рынок, а доходы отдельных игровых компаний исчисляются миллиардами долларов. Благодаря быстрому росту качества и производительности платформ рынок игр привлекает все больше специалистов и инвесторов. Но что ждет индустрию, и какие у нее перспективы? Какие возможности будут у разработчиков игр?

Эти и другие актуальные вопросы, волнующие как начинающих разработчиков игр, так и профессионалов, будут рассмотрены на круглом столе 12 апреля 2016 года в Высшей школе бизнес-информатики!

12 04 2016 1

Вопросы круглого стола:

- Перспективы развития основных игровых платформ: PC (социальные, браузерные и клиентские онлайн-игры, single-player проекты), мобильные устройства, VR;

- Какие жанровые ниши наиболее интересны для каждой из платформ и как их искать?

- Какие специалисты будут востребованы в разработке игр?

- Перспективы моделей монетизации, в частности, F2P и ее будущее;

- Стоит ли выпускать свою первую игру на азиатский рынок?

По окончании круглого стола у слушателей сформируется представление о том, что ожидает игровую индустрию в ближайшем будущем.

Вести круглый стол будут известные специалисты индустрии с многолетним опытом в создании игр:

ВЛАДИМИР ПИСКУНОВ: создатель амбициозного сэндбокс MMORPG проекта "Life is Feudal".

ПЕТР ХАРИТОНОВ: Ментор рубрики «Рынок Игр» на vc.ru.

ИЛЬЯ ФЛАКС: Основатель и генеральный директор компании Fibrum.

МАРИНА ГОНЧАРОВА: Директор издательского направления компании 101ХР.

КОНСТАНТИН САХНОВ: Директор отдела гейм-дизайна в RJ Games.

Модератором круглого стола будет Вячеслав Уточкин: директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики.

По итогам круглого стола все желающие смогут задать свои вопросы спикерам.

 

Мероприятие организовано в рамках образовательной программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых интернет-проектов”, на которое сейчас идет весенний набор слушателей. Круглый стол будет проходить в здании ВШБИ 12 апреля, в 19:00, по адресу  

Вход на мероприятие бесплатный. Количество мест ограничено, поэтому необходима предварительная РЕГИСТРАЦИЯ.

Добавить комментарий

GameGPU обновил свой дизайн

Уважаемые читатели, в силу некоторых обстояетельтсв, связанных с функциональной стороной, соображений безопасности и других причин мы обновили движок сайта и организовали его на новом, совместимом с ним шаблоне. Одним он понравится, а другим нет, но это необходимая мера. Так же мы решиле напомнть вам, как наш сайт изменялся последние 6 лет. 

2009 год- основание нашего ресурса

saite 

2012 год- сайт получает обновленный шаблон

site 2 

Март 2016 года

site 3

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 59% [30 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Game Ready драйвер для VR - Oculus Rift, HTC Vive. И не только

Сегодня для геймеров GeForce стала доступна новая версия драйверов Game Ready - 364.72 WHQL. Новейшая сборка оптимизирована для шлемов виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive и содержит профили для таких VR-игр, как Chronos, Elite Dangerous, EVE: Valkyrie и не только.

3004866 quantum break takedown

Подробнее:
http://www.geforce.com/whats-new/articles/oculus-rift-now-available-and-game-ready

Кроме того, новый драйвер содержит профили для новейших ПК-релизов, таких, как Quantum Break, Killer Instinct, Dark Souls III и Paragon (ранний доступ).

Рекомендуемый графический процессор для Dark Souls III и раннего доступа к Paragon – GeForce GTX 970.
Подробнее - http://www.geforce.com/whats-new/articles/from-software-recommends-the-geforce-gtx-970-for-dark-souls-iii и http://www.geforce.com/whats-new/articles/paragon-early-access-now-available

Напоминаем, что Game Ready драйверы можно скачать через интерфейс GeForce Experience.

Добавить комментарий

Quadro M6000 24Гб – решение для работы с действительно большими проектами

Разработчики автомобилей, художники по спецэффектам и геофизики проделывают впечатляющую работу, постоянно расширяя границы возможного. Однако время исполнения проектов остается одним из сдерживающих факторов для дальнейшего движения вперед. Огромный размер и сложность цифровых моделей автомобилей, кадров новых голливудских блокбастеров или набора сейсмических данных серьезно тормозят процесс работы над проектами. Довольно сложно интерактивно визуализировать огромные цифровые модели, не прибегая к оффлайн-рендерингу или упрощению моделей. Существующие модели слишком велики для среднего объема видеопамяти и требуют слишком много вычислительных ресурсов, чтобы обеспечить интерактивность рабочего процесса.


Все это порождает ряд неудобств - например, необходимость в постоянных собраниях для анализа цифровых моделей, внесения изменений и дальнейшего оффлайн-рендеринга. Теперь все эти неудобства позади. Новая видеокарта NVIDIA Quadro M6000 24GB предоставляет дизайнерам, цифровым художникам и исследователям вдвое больше памяти, чем раньше. Они могут с легкостью обрабатывать огромные массивы данных. Новая видеокарта ускоряет процесс работы и позволяет совместно анализировать проекты в интерактивном режиме, что, в конечном счете, позволяет быстрее принимать решения.

1

Удвоенная память Quadro M6000 24GB в сочетании с мощью архитектуры Maxwell позволяет дизайнерам интерактивно работать с глобальным освещением. Глобальное освещение моделирует взаимодействие света с поверхностями. Учитывая отраженное освещение и тени, например инженеры из Nissan Motor Company могут намного раньше заметить потенциальные конструктивные недостатки – такие, как блуждающие отражения света от зеркал или блики от боковых окон, – и своевременно их устранить.
“Глобальное освещение – это вершина проекта, - говорит Дэннис Малон (Dennis Malone), разработчик цифровых прототипов в Nissan. - При наличии необходимого объема памяти мы можем принимать решения быстрее и лучше, что в целом ускоряет весь процесс и делает его эффективнее”.

2

С новой видеокартой Quadro M6000 24GB художники, аниматоры и редакторы смогут работать до шести раз быстрее над самыми сложными моделями и визуальными эффектами, даже в случае множества слоев и 3D элементов. Все они легко помещаются в видеопамяти новой Quadro.
“ При визуализации и интерактивной работе с очень сложными сценами мы, в Sony Pictures Imageworks, постоянно упираемся в ограничения, - говорит Эрик Штраус (Erik Strauss), исполнительный директор по разработке программного обеспечения в Sony Pictures Imageworks. – Видеокарта Quadro M6000 24GB дает нам десятикратный прирост производительности и полосу пропускания, достаточную для плавного и интерактивного вывода на экран больших сцен”.
Геофизики могут ускорить свои исследования с помощью Quadro M6000 24GB, анализируя намного бОльшие массивы данных в полном объеме.
“С помощью графических процессоров Quadro M6000 24GB наши заказчики могут выводить на экран больше данных в реальном времени и молниеносно обрабатывать данные сейсморазведки и геологические модели», - говорит Роберт Бонд (Robert Bond), отвечающий за интерпретацию данных в Paradigm.

3

С выпуском модели M6000 24GB платформа визуальных вычислений Quadro теперь предлагает пользователям самые передовые возможности GPU-ускоренного рендеринга, визуализации и программных инструментов для создания передовых систем для проектирования и работы с цифровым контентом. Возможности платформы включают:
· ускоренный на GPU рендеринг позволяет визуализировать творения дизайнеров в фотореалистическом качестве и точнее прогнозировать их поведение с помощью физически корректного освещения и материалов NVIDIA Iray;

· поддержка шлемов виртуальной реальности (VR) позволяет разработчикам более эффективно создавать контент для VR;

· технологии Quadro Sync, Mosaic и Warp/Blend для синхронизации изображения и масштабирования разрешения экрана, построенного на базе нескольких проекторов или мониторов.

Испытать Quadro M6000 24GB в деле можно будет на конференции NVIDIA GPU Technology Conference, которая пройдет с 4 по 7 апреля в Выставочном Центре Сан-Хосе. 

Добавить комментарий

NVIDIA - 10 способов поддержать VR

Виртуальная реальность (VR) наступает. Кажется, сегодня без упоминания VR не проходит ни одна игровая выставка, ни один релиз нового игрового продукта. NVIDIA со своей стороны всеми силами развивает сопутствующие технологии, чтобы поскорее превратить VR в реальность, доступную каждому геймеру.

header vr new

1. Самые мощные графические процессоры для VR

Сегодня существует две платформы для погружения в VR-игры и приложения: консоли (базовый уровень) и ПК (продвинутый уровень). По словам признанного аналитика ИТ-индустрии Джона Педди из Jon Peddie Research:
“ Как и все платформы для развлечений, VR будет иметь несколько уровней. Консоли станут выбором казуальных пользователей, в то время как энтузиасты выберут втрое-вчетверо более мощную платформу ПК. На рынке ПК NVIDIA владеет значительной долей в сегменте видеокарт для энтузиастов, которые и нужны для VR-систем Oculus и HTC”.
Как и в случае видеоигр, ПК на базе графических процессоров GeForce GTX обеспечивают богатые VR-возможности: более высокую производительность, более глубокое погружение и реализм. Даже самая младшая модель графических процессоров GeForce GTX с поддержкой VR вдвое мощнее консолей (1). В среднем, для погружения в VR нужно в семь раз больше вычислительных ресурсов, чем для обычных 3D игр, поэтому для VR-систем высокая производительность жизненно необходима (2).

2. Широкое распространение VRWorks

NVIDIA создала SDK VRWorks, чтобы предоставить разработчикам шлемов и приложений лучшую производительность, минимальные задержки и plug-and-play совместимость для VR устройств. NVIDIA VRWorks интегрирован в ведущие игровые движки, которые применяются для создания VR-игр, включая Unity, Unreal Engine и Max Play. В шлемы HTC и Oculus также добавлена поддержка VRWorks. SDK NVIDIA уже взяли на вооружение такие разработчики, как Sólfar Studios, создатель Everest VR, Valve Software, создатель The Lab, ILMxLAB, создатель Star Wars Trials on Tatooine, и InnerVision Games, разработчик Thunderbird: The Legend Begins.

3. Технология Multi-res Shading обеспечивает выигрыш в производительности до 50%

NVIDIA Multi-res Shading – это инновационный метод рендеринга для VR: каждая часть изображения отрисовывается в разрешении, наилучшим образом подходящем для финальной картинки, которую видит пользователь. Эта технология уже доступна разработчикам в составе Unreal Engine, обеспечивая выигрыш в производительности до 50%. Ее использование позволяет разработчикам улучшить визуальное качество своих VR-проектов и оптимизировать их производительность.

4. Качественные драйверы – VR-игры с первого дня

Любое решение хорошо в том случае, если обеспечено качественной драйверной поддержкой. Драйверы NVIDIA не без оснований считаются лучшими в индустрии. NVIDIA тесно сотрудничает с разработчиками игр, чтобы обеспечить геймерам GeForce наилучшие впечатления от игр непосредственно в день выхода игр на рынок. Для VR-контента это крайне важный аспект, так как малейшая просадка производительности может испортить все впечатление.

5. GeForce GTX VR Ready поддерживают более 100 партнеров

Утилита NVIDIA GeForce GTX VR Ready помогает пользователям подобрать правильное оборудование для VR. Разобраться в таких технологиях, как VR, может оказаться непростым делом, поэтому вместе с нашими партнерами – производителями видеокарт и готовых систем –мы решили упростить процесс выбора оборудования. Значок «GeForce GTX VR Ready» обозначает, что данный ПК или видеокарта поддерживают VR. Эта инициатива объединяет более 100 производителей ПК, сборщиков систем, партнеров по видеокартам и ритейлеров из разных стран мира.

6. Ноутбуки с поддержкой VR построены на графических процессорах NVIDIA

Единственные в мире ноутбуки, обладающие поддержкой VR, - это системы на базе NVIDIA GeForce GTX 980 GPU. Именно мощь этих графических процессоров позволяет обладателям систем на их основе окунуться в виртуальную реальность в любом месте.

7. NVIDIA GPU в основе ПК с поддержкой Oculus

NVIDIA - не единственная компания, развивающая VR-инициативы. Аналогичная программа есть у Oculus, создателей шлема виртуальной реальности Rift. На сегодняшний день все системы с поддержкой Oculus оснащены графическими процессорами NVIDIA GeForce GTX.

8. NVIDIA делает виртуальную реальность доступной

Существует мнение, что для VR необходима производительность, которую многие геймеры не могут себе позволить. На самом деле, GeForce GTX 970 - процессор, с которого можно начинать погружение в виртуальные миры, - является одной из самых популярных видеокарт по данным Steam. Это значит, возможность погружения в VR есть уже у миллионов пользователей.

9. NVIDIA повышает производительность готовых к VR мобильных устройств

NVIDIA продолжает повышать планку и для мобильных VR-приложений. Процессоры NVIDIA Tegra находятся в основе ряда мобильных устройствах с поддержкой виртуальной и дополненной реальности, включая шлемы от GameFace Labs и Atheer. Благодаря мощи процессоров Tegra разработчики могут оснастить мобильные устройства новыми возможностями.

10. NVIDIA ускоряет создание панорамных видео 360°

Графические процессоры NVIDIA также участвуют в процессе создания панорамных видео 360°, которые применяются для создания VR-контента. Модель программирования NVIDIA CUDA используется для быстрого сшивания видео с разных камер в единую 360-градусную панораму. На апрельской конференции NVIDIA по графическим технологиям GTC 2016 по теме VR выступит несколько спикеров, включая представителей компаний Jaunt VR и VideoStitch, специализирующихся на создании видео 360° и применяющих GPU-ускорение.
На проходящей на этой неделе Game Developer Conference NVIDIA вместе с партнерами демонстрируют:
· новую главу Everest VR от Sólfar Studios с поддержкой технологии NVIDIA Multi-res Shading и эффектами турбулентности GameWorks;

· виртуальную реальность в игре Star Wars Trials on Tatooine от ILMxLAB, с помощью двух GPU GeForce GTX TITAN X в связке VR SLI;

· Bullet Train от Epic, VR Sports от Oculus Studio и EVE: Valkyrie от CCP.

(1) GeForce GTX 970 обеспечивает 3.5 терафлопс против 1.8 терафлопс у Playstation 4, что вдвое больше.
(2) Игра в разрешении 1920×1080, 30 fps, на одном мониторе по сравнению с VR-шлемом с настройками 1680×1512 и 90 fps на каждом из двух экранах.

Добавить комментарий

NVIDIA совершенствует рендеринг игр в реальном времени и процессы моделирования эффектов с выпуском GameWorks SDK 3.1

NVIDIA объявила о международной доступности пакета инструментов разработчика (SDKNVIDIAGameWorks версии 3.1. Среди нововведений новой версии - три значимых алгоритма создания освещения и теней, а также два новых алгоритма моделирования физики, представленных в бета-версии.

NVIDIA GameWorks

“Именно наша страсть к играм помогает нам решать технические задачи, связанные с рендерингом и моделированием эффектов в реальном времени, - говорит Тони Тамаси (TonyTamasi), старший вице-президент по контенту и технологиям в NVIDIA. - Наши технологии GameWorks раздвигают границы возможного, позволяя разработчикам выпускать свои игры с передовыми спецэффектами ”.

Три новых алгоритма пакета GameWorks для создания корректного освещения и теней включают:

 NVIDIA Volumetric Lighting — передовой метод освещения, который моделирует поведение рассеянного в атмосфере света. Технология NVIDIA Volumetric Lighting была впервые представлена в популярной игре Fallout 4.

 NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — алгоритм для отрисовки геометрически точных, корректных теней, четких вблизи и рассеивающихся по мере удаления от объекта, отбрасывающего Алгоритм HFTS дебютировал в популярной игре TomClancy’sTheDivision.

NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) — алгоритм высочайшего качества для создания объемного освещения в реальном времени придает каждой сцене еще больше глубины и реалистичности. Он превосходит предшествующие алгоритмы, так как рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены в отличие алгоритмов, которые проводят расчеты теней, исходя из видимой в камере геометрии. Алгоритм VXAO впервые был представлен в популярной игре RiseoftheTombRaider.


Библиотека NVIDIA® PhysX® теперь включает следующие расширения:

·NVIDIA PhysX-GRB — новая версия популярного SDK для моделирования динамики твердых тел, который нашел применение в сотнях игр. В случае средних и тяжелых нагрузок этот гибридный (CPU/GPU) физический конвейер повышает производительность до 6 раз.
·NVIDIAFlow— вычислительный алгоритм моделирования динамики жидкостей, который предназначен для моделирования и рендеринга горючих жидкостей, таких, как огонь и дым. В отличие от предыдущих методов, Flow не ограничен моделированием жидкостей исключительно в замкнутом пространстве.
NVIDIA предоставляет разработчикам исходный код для некоторых библиотек GameWorks через GitHub. Исходный код для NVIDIA Volumetric Lighting и демо NVIDIA FaceWorks доступен уже сегодня. Исходные коды для NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ и NVIDIA WaveWorks будут доступны позже.

Добавить комментарий

Топ материалов GameGPU