The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered - обзор и сравнение графических настроек
Как и большинство ремастеров старых игр в последнее время, обновленную версию игры делали на Unreal Engine 5.
Для большей части графических настроек предусмотрено 4 параметров: Ультра, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, видимого влияния на качество изображения не оказали, либо разница видна только в динамике, что проследить довольно сложно.
Первым на очереди идет Дальность прорисовки. Между Ультра и Высокими видимой разницы нет, отличия проявляются только при переходе с высоких на средние, снижая качество и рельефность ландшафта. Переход от средних к низким также практически не заметен.
Качество растительности. Заметная разница есть между всеми режимами, что проявляется в постепенном снижении качества и количества растительности на поверхности земли, а вот на деревья влияния никакого не заметно.
Качество теней. Отличия есть между всеми пресетами, но они не сильно в глаза бросаются: происходит снижение сглаживания для теней и четкости их контуров. Наиболее видна разница при переходе на низкие, так как появляется светлая дымка и исчезает множество теней от мелких объектов и мягких теней.
Глобальное освещение. Заметные отличия есть между всеми режимами освещения: при снижении настроек освещение становится все менее объемным, пропадают многие мягкие тени и теряется глубина картинки. Наиболее заметен переход от ультра к высоким.
Качество текстур. Разница есть между всеми режимами: текстуры поверхностей становятся более низкого качества по мере снижения пресетов, но наиболее видны отличия при переходе от средних к низким.
Отражения. Видимых глазу отличий между Ультра и Высокими нет, а вот переключении на средние сразу же бросается в глаза: поверхность воды становится из глянцевой более матовой и отражения теряют в деталях и качестве.
Аппаратная трассировка лучей Lumen. Как ни странно, в таком существенном параметре, как аппаратная трассировка лучей, видимая разница заметна лишь между Ультра и Низкими настройками, что проявилось в небольшом снижении яркости и интенсивности освещения.
Программная трассировка лучей. Здесь только 2 значения: Вкл. и Выкл. Отличия заключаются в снижении реалистичности освещения и снижении количества и качества мягких теней и света.
Стандартное сглаживание в игре представлено традиционным для Unreal Engine набором из режимов TSR, TAA и FXAA. Несмотря на то, что отчетливо видимых отличий между TSR и TAA нет, все же TSR дает немного более четкое изображение. Переход на FXAA сразу же добавляет "мыла" и артефактов в картинку, ну а полное отключение хоть и убирает все мыло, но также и добавлет дополнительные артефакты в растительность. Сразу же рассмотрим апскейлры в нативе, так как зачастую от них больше толку, чем от сглаживания. Набор также стандартный: DLSS, FSR и XeSS. Довольно странным является то, что между DLSS и FSR если и есть разница, то найти ее беглым взглядом довольно сложно, а вот переключение на XeSS в данной игре моментально заметно, так как этот апскейлер сразу же делает изображение довольно мыльным и добавляет артефакты, которые в статике не сильно заметны, но моментально становятся видны в динамике. Выбор между апскейлерами в данном случае ограничивается DLSS и FSR и зависит лишь от производителя видеокарты и предпочтений пользователя.
Подводя итоги, можно сказать, что в ремастере The Elder Scrolls IV: Oblivion на Unreal Engine 5 реализовано множество графических настроек, многие из которых действительно влияют на визуальное восприятие игры. Такие параметры, как качество растительности, глобального освещения, теней и текстур, демонстрируют ощутимую разницу между пресетами и дают игроку возможность подобрать баланс между качеством и производительностью.
Однако, несмотря на применение современного движка и поддержку таких технологий, как Lumen и апскейлеры DLSS / FSR / XeSS, визуальная часть проекта оставляет неоднозначное впечатление. Большая часть элементов окружения выглядит достойно, особенно природа и архитектура, но модельки персонажей и их текстуры выполнены крайне слабо и устаревше — настолько, что не сильно отличаются от оригинала 2006 года. Это вызывает закономерное недоумение: спустя почти два десятилетия игроки вновь сталкиваются с теми же визуальными проблемами, что и в момент выхода оригинальной игры.
Кроме того, стоит отметить хроническую проблему Unreal Engine 5 — неоптимизированность. Даже на мощных системах наблюдаются падения производительности, фризы и задержки, особенно при использовании трассировки лучей или высоких уровней глобального освещения. Это делает ремастер не самым комфортным опытом даже для современных конфигураций, несмотря на визуальное обновление.
Отдельное разочарование вызывает общее стилистическое ощущение: из-за типичной палитры UE5 и повторяющихся визуальных паттернов, игра теряет часть своей уникальности и становится очередным «похожим на всё остальное» проектом. Это особенно печально для столь культового тайтла, как Oblivion, где атмосфера и визуальный почерк оригинала играли важную роль в формировании геймплейного и эмоционального опыта.
В итоге — это ремастер с амбициями, но без прорыва. Он добавляет несколько современных графических решений, но по большому счёту не выходит за рамки "просто апскейла", лишённого глубокой переработки и визуальной свежести. Он скорее для тех, кто уже любит игру и хочет взглянуть на неё с немного более четкой картинкой — но вряд ли способен по-настоящему увлечь нового игрока, который впервые знакомится с этой частью серии.