enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Kingdom Come: Deliverance 2 - обзор и сравнение графических настроек

Как и первая часть, игра разрабатывалась на на движке CryEngine, но уже на последней его версии. Игра представляет игроку достаточно приличный и довольно стандартный на сегодняшний день спектр графических настроек, которые мы и изучим в данном графическом обзоре. 

Для большей части графических настроек предусмотрено 5 параметров: Экспериментальный (по словам разработчиков, он предназначен для "железа будущего"), Ультра, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, видимого влияния на качество изображения не оказали либо разница видна только в динамике, что проследить довольно сложно.

Первым на очереди идет Апскейл. Представлен DLSS (стандарт и трансформер) и FSR 3.1, поддержку Intel XeSS в этот раз не завезли. Сравним обе технологии в нативном разрешении. Если сравнивать DLSS и FSR, то разница видна очень четко - FSR заметно мылит кратинку. Теперь сравним DLSS Стандратн и Трансформер. По заявлениям Nvidia Трансформер должен сделать картинку лучше за счет использования продвинутых ИИ технологий и действительно, изображение со Стандартным DLSS выглядит слегка более размытым. Полное отключение апскейлеров приводит к тому, что на краях объектов сразу же появляются характерные лесенки, плюс Трансформер делает картинку четче в сравнении с оригиналом. В итоге, оптимальным является DLSS, но он доступен только для владельцев карт Nvidia.

border

Далее идет Сглаживание, которое представлено 3мя режимами: SMAA2tx, SMAA1tx и SMAA1x. Выводы в данном случае неутешительны: ни один из режимов не может тягаться даже с FSR, поэтому смысла в них, по большому счету, нет, и будет проще использовать FSR в нативе, чем любой из представленных режимов сглаживания, которые мылят изображение еще больше.

border

Следующим пунктом идет Детализация объектов и отвечает за прорисовку растений и зданий на расстоянии. Как и все последующие настройки, имеет 5 режимов. Разница видна лишь при переходе с Экспериментальных на Ультра и на Высокие, что проявляется в снижении детализации замка на холме и дерева рядом с ним. При дяльнейшем снижении отличия отсутствуют, как и в целом для детализации растительности в отдалении.

border

Переходим к Освещению. Разница видна только с переходом от Экспериментальных на Ультра, что проявляется в снижении яркости и интенсивности освещения. При последующем понижении разница на взгляд не видна.

border

Глобальное освещение. Отличие заметно лишь при переходе с Экспериментальных на Низкие, что проявилось в небольшом снижении яркости освещения и количестве мягких теней и полутеней на объектах.

border

Переходим к Качеству шейдеров. Переход от Экспериментальных на Ультра и на Высокие едва ли заметен. Невооруженным глазом видно лишь переключение с Высоких на Средние, что проявляется в небольшом снижении рельефности стены слева и черепицы на крыше в доме справа. Переход от Средних к Низким уже видно значительно лучше по камням в стене и черепице, которые теряют свою рельефность значительно сильнее.

border

Рассмотрим Качество теней - разница между режимами видна во всех случаях, что проявляется в снижении количества теней, отбрасываемых растительностью и объектами. Наиболее суещественное влияние на качество изображения оказал преход со Средних на Низкие, убрав большую часть теней от небольших объектов и растительности и сделав тени размытыми.

border

На очереди Качество текстур. Разница видна между всеми настройками, что проявляется в постепенном и незначительном снижении детализации и рельефности всех текстур, но наиболее заметен переход с Высоких на Средние и затем на Низкие, что делает картинку довольно неприглядной.

border

Качество растительности. При каждом последующем снижении качества отличия проявляются в снижении количества растительности вдалеке и в снижении и количестве теней в самой растительности. Переход от Экспериментальных к Ультра и Высоким в глаза не сильно бросается, а вот от Высоких к Средним и потом к Низким виден уже более сильно.

border

Качество текстур персонажей. Разницу между всеми настройками заметить невооруженным взглядом оказалось проблематично, к тому же персонажи постоянно двигаются, а фото-режим ситуацию не спасает, так как нужно каждый раз находить тот же ракурс. Но даже и в этом случае заметных отличий нет.

border

Графический скачок от первой части к второй и общая оценка.

Kingdom Come: Deliverance II демонстрирует уверенный шаг вперёд в плане визуального исполнения по сравнению с первой частью. Хотя игра по-прежнему разрабатывается на CryEngine, используется его последняя версия, что позволило значительно улучшить многие аспекты графики — как с технической, так и с эстетической стороны.
Сравнение с первой частью:

Детализация и геометрия объектов:

  • Во второй части заметно улучшена детализация объектов на среднем и дальнем расстоянии. Здания, ландшафт, растительность и прочие элементы сцены выглядят более натурально и проработанно, особенно при высоких настройках.
  • В первой части объекты вдалеке часто страдали от слабой прорисовки и резкого появления, что теперь решено за счёт более гибкой и качественной настройки LOD (уровня детализации).

Освещение и тени:

  • Существенный прогресс наблюдается в обработке освещения. Вторая часть предлагает более естественное рассеивание света, мягкие тени и лучшее глобальное освещение, благодаря чему сцены выглядят реалистичнее и глубже.
  • В первой части освещение порой было резким и не всегда корректно передавало атмосферу времени суток или погодных условий.

Текстуры:

  • В Deliverance II текстуры стали значительно чётче и детализированнее, особенно при использовании высоких и ультра-настроек. Поверхности стен, земли, одежды, а также мелкие элементы окружения стали выглядеть богаче.
  • Первая часть страдала от замыливания текстур на средних и даже высоких настройках, особенно на персонажах и растительности.

Апскейлинг и технологии ИИ:

  • Вторая часть получила поддержку DLSS (включая режим Transformer) и FSR 3.1, что даёт мощный прирост производительности без ощутимой потери качества. Это важное дополнение, которого в первой части вообще не было.
  • Использование нейросетей (в DLSS Transformer) позволяет улучшить чёткость и стабильность картинки — особенно при динамичном освещении и в движении камеры.

Сглаживание и пост-обработка:

  • Сглаживание во второй части, несмотря на наличие нескольких режимов, по качеству всё ещё уступает современным стандартам. Однако по сравнению с первой частью, оно стало менее навязчивым и чуть более адаптивным.
  • Улучшены эффекты пост-обработки: блики, глубина резкости, объёмный туман и атмосферные эффекты теперь выглядят реалистичнее и меньше нагружают систему. К сожалению, во второй части (так же, как и в первой) разница между всеми режимами настроек пост-обработки не видна, поэтому в обзор не попала.

Производительность:

Несмотря на более высокую графическую планку, игра предлагает более гибкие настройки, что позволяет настроить визуал под широкий спектр «железа». Это явное улучшение по сравнению с первой частью, где оптимизация вызывала массу нареканий.

Общий вывод:

Kingdom Come: Deliverance II представляет собой значительный визуальный апгрейд по сравнению с первой частью. Игра не только стала технологически современнее, но и визуально выразительнее. Улучшенное освещение, более качественные текстуры, проработанная геометрия, продвинутые технологии апскейлинга и разумная система настроек делают игру визуально приятной даже на среднебюджетных системах.

Тем не менее, стоит отметить, что определённые настройки — как сглаживание и детализация некоторых объектов — всё ещё имеют потенциал для доработки. Также, как и в первой части, часть графических параметров оказывает минимальное влияние на финальную картинку, что может сбивать с толку менее опытных пользователей.

Подведем итог: для фанатов первой части визуальные изменения будут явно заметны и, скорее всего, приятны. Игра сохранила свой художественный стиль, но сделала это с куда большим техническим качеством, что делает вторую часть не только логичным продолжением, но и настоящим эволюционным шагом в графике и оптимизации.

 

Топ материалов GameGPU