Elden Ring - обзор и сравнение графических настроек
Несмотря на то, что с момента выхода прошло уже немало времени, проект продолжает оставаться в центре внимания игроков и аналитиков. Это объясняется как масштабностью открытого мира, так и узнаваемым почерком FromSoftware: глубокая проработка боевой системы, фирменная сложность и уникальная атмосфера мрачного фэнтези. Всё это делает Elden Ring не просто ярким представителем soulslike-направления, но и, по сути, его современной вершиной.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Максимвльный, Высокий, Средний и Низкий. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Максимальный fps в игре на вышеописанной конфигурации составил 120 к/с, выше этого значения игра не поднимает.
Несмотря на то, что игра вышла уже довольно приличное время назад и трассировку лучей в игру добавили позже, апскейлеры в игру так и не завезли ни в одном из обновлений.
В плане влияния настроек на производительность довольно сложно делать оценку из-за того, что во время всех замеров fps держался на примерно одном и том же уровне, 120 к/с.
Первым пресетом идет Качество аппаратной трассировки лучей. При снижении настроек постепенно снижается яркость и натуральность освещения, но большой разницы между пресетами нету. Лучше всего отличия заметны лишь при выключении трассировки лучей - освещение становится менее натуральным и картинка теряет глубину из-за отсутствия множества мягких теней, создающих объем на картинке.
Далее идут Текстуры. Между Максимальным, Высоким и Средними пресетами разница хоть и есть, но она сравнительно незначительная: текстуры с понижением пресета становятся чуть более размытыми. Переход на Низкие виден уже намного лучше, т.к. размытие текстур становится значительно более сильным.
Сглаживание. Всего 3 пресета: Высокий, Низкий и Выкл.
На Высоком пресете края объектов (например, ограды, доспехов персонажа, зубцов стен) выглядят максимально сглаженными, без заметных "лесенок". Текстуры на стенах и деталях (орнаменты, камни) сохраняют высокую четкость, а переходы между цветами мягкие. Артефакты отсутствуют даже на мелких элементах.
На Низком "лесенки" начинают проявляться на тонких линиях (например, контуры ограды или края доспехов), но они минимальны. Качество сглаживания чуть ниже, чем у высокого пресета, но разница заметна только при детальном сравнении. Текстуры остаются четкими, артефакты редки.
Полное отключение сглаживания приводит к ярко выраженным "лесенкам" на всех краях (ограда, доспехи, стены). Текстуры выглядят резкими, а переходы между цветами создают заметные ступенчатые эффекты. Становятся заметны артефакты на волосах персонажа.
Затенение в экранном пространстве.
Максимальный: Максимальная детализация теней и затемнения в углублениях (например, между камнями, под ногами персонажа, в трещинах на земле). Эффект заметен на статуях, траве и разрушенных структурах — тени мягкие, глубокие и реалистичные. Переходы между освещенными и затененными областями очень плавные, что добавляет глубины сцене.
Высокий: Затемнение сохраняется, но с чуть меньшей интенсивностью и детализацией. Тени в углублениях (например, под оградой или вокруг статуй) менее глубокие, а плавность переходов немного ниже. Разница заметна только при детальном сравнении.
Средний: Эффект затемнения становится менее выраженным. Тени в углублениях (например, на земле или между камнями) слабее, что делает сцену чуть более плоской. Детали на статуях и траве теряют часть глубины, а переходы между светом и тенью менее плавные.
Выключено: Полное отсутствие эффекта SSAO приводит к утрате глубины. Углубления (между камнями, под ногами, на статуях) не имеют затемнения, что делает сцену плоской и менее реалистичной. Контраст между освещенными и затененными областями минимален, а детали выглядят менее объемными.
Максимальный: Тени от деревьев, травы, персонажа и каменных стен выглядят максимально детализированными и четкими. Границы теней мягкие, с высокой степенью размытия, что создает реалистичное распределение света и тени. Тени от листвы и ограды имеют сложные очертания, а затемнение под объектами (например, под ногами персонажа) глубокое и естественное.
Высокий: Тени сохраняют хорошую детализацию, но с чуть меньшей глубиной и размытием. Границы теней становятся немного жестче, а мелкие детали (например, тени от травы) менее выражены. Разница заметна только при внимательном сравнении.
Средний: Тени теряют часть детализации — границы становятся более резкими, а размытие уменьшается. Тени от деревьев и травы выглядят упрощенными, а затемнение под персонажем и камнями менее интенсивное, что делает сцену чуть менее объемной.
Низкий: Тени становятся минимальными и грубыми. Границы теней четкие и жесткие, без размытия, что приводит к заметной "пилообразности" на краях (например, тени от деревьев или ограды). Затемнение под объектами почти отсутствует, а детализация теней минимальна.
Максимальный: Освещение максимально яркое и детализированное. Свет от солнца или источников (например, отражения на доспехах персонажа, траве или камнях) имеет насыщенные оттенки и мягкие переходы. Тени контрастные, с высокой детализацией (например, листья и ограда отбрасывают четкие, но естественные тени). Эффект свечения и бликов наиболее выражен.
Высокий: Освещение остается ярким, но с чуть меньшей интенсивностью и детальностью. Переходы света и тени немного жестче, а блики и свечение менее заметны. Разница видна только при внимательном сравнении.
Средний: Яркость и детализация освещения снижаются. Переходы между светом и тенью становятся более резкими, а блики на поверхностях (например, доспехах или воде, если есть) менее выражены. Контраст тени и света уменьшается, что делает сцену чуть менее живой.
Низкий: Освещение минимальное и упрощенное. Яркость снижена, переходы между светом и тенью грубые, а блики почти отсутствуют. Сцена выглядит тусклой, с низким контрастом, что уменьшает объемность (например, тени от деревьев или травы едва заметны).
Максимальный: Отражения на поверхностях максимально четкие и детализированные. Видны мельчайшие детали окружения, такие как небо, деревья или травяной покров, с плавными переходами и высокой яркостью. Эффект зеркальности особенно заметен на влажных или глянцевых поверхностях.
Высокий: Отражения значительно уступают по качеству. Детализация резко снижается — отражения становятся размытыми, и мелкие элементы либо теряются, либо выглядят как нечеткие пятна. Переходы между светом и тенью внутри отражений жесткие, а яркость заметно ниже. Разница бросается в глаза, особенно на водных поверхностях или глянцевых объектах, где отражения на высоком пресете выглядят упрощенными и менее реалистичными.
Низкий: Отражения сильно упрощены. Детализация минимальна — видны лишь основные формы (например, силуэт дерева или персонажа), без мелких элементов. Яркость и четкость снижены, а отражения выглядят размытыми или почти плоскими, особенно на сложных поверхностях.
Высокий: Водная поверхность выглядит детализированной и реалистичной. Текстура воды включает заметные волны, прозрачность и тонкие эффекты, такие как блики, с плавными переходами цвета. Глубина воды хорошо прорисована, что создает естественный вид, особенно вблизи берегов или объектов. Общая текстура выглядит живой и объемной.
Низкий: Водная поверхность значительно упрощена. Текстура становится плоской и однородной, с минимальными волнами или эффектами. Прозрачность и глубина почти отсутствуют, а цвет воды выглядит тусклым и монотонным. Детали, такие как пена или блики, либо сильно сглажены, либо отсутствуют, что делает воду менее реалистичной.
Качество шейдеров.
Высокие:
- Трава и земля выглядят более объёмно, с мягкими переходами цвета.
- Камни и древесина имеют лучшее ощущение глубины, материалы выглядят «живыми».
- Освещение от костра даёт более реалистичные тени и мягкий градиент на текстурах.
Средние:
- Детализация материалов чуть проще: камень и дерево менее выразительные, поверхности более «плоские».
- Освещение и отражения всё ещё качественные, но менее глубокие.
- Трава выглядит чуть менее детализированной по сравнению с высокими.
Низкие:
- Материалы заметно упрощены: камни и земля выглядят «пластиково», меньше текстурной глубины.
- Освещение грубее, тени от костра менее плавные.
- Детализация травы и почвы минимальная, картинка становится более «плоской».
Глобальное освещение.
Высокий: Глобальное освещение выглядит наиболее детализированным и естественным. Тени мягкие и плавно перетекают, свет распространяется равномерно по сцене, создавая реалистичную атмосферу. Эффекты рассеянного света яркие и хорошо проработаны. Контраст между освещенными и теневыми участками высок, что добавляет сцене глубину.
Средний: Глобальное освещение менее детализировано. Тени становятся чуть жестче, переходы света менее плавными, а эффекты рассеянного света менее выражены. Яркость и контраст слегка снижаются, что делает сцену чуть менее объемной по сравнению с высоким пресетом, но разница все еще заметна.
Низкий: Глобальное освещение минимально. Тени грубые и резкие, переходы света практически отсутствуют, а рассеянный свет почти не заметен. Сцена выглядит плоской и тусклой, с низким контрастом, что значительно снижает реалистичность по сравнению с двумя другими пресетами.
Качество травы.
Максимальный: трава густая, с четкими текстурами и отдельными стеблями. Эффекты движения и освещения (тени, блики) хорошо видны.
Высокий: трава густая, но текстуры менее четкие, стебли сливаются, эффекты движения и освещения упрощены.
Средний: трава менее густая, текстуры грубее, стебли сливаются в массу, эффекты движения и освещения минимальны.
Elden Ring даже спустя время после выхода остаётся заметным проектом с точки зрения визуальной составляющей, хотя технически игра далеко не идеальна. Добавление трассировки лучей сделало картинку более глубокой и натуральной, но отсутствие апскейлеров (DLSS, FSR, XeSS) в 2025 году уже воспринимается как упущение.
Анализ графических параметров показал, что основные отличия заметны при крайних изменениях пресетов. Так, трассировка лучей в выключенном состоянии сильно упрощает освещение, лишая его глубины. Текстуры выглядят достойно даже на средних уровнях, но на низких резко теряют чёткость. Сглаживание работает эффективно, однако его полное отключение приводит к сильным артефактам. Эффекты SSAO и качество теней вносят серьёзный вклад в восприятие объёмности сцены, тогда как отражения и глобальное освещение лучше заметны при детальном сравнении. Трава и вода также существенно влияют на реализм, но снижение их качества сразу бросается в глаза.
В целом картинка в Elden Ring остаётся характерной для FromSoftware: мрачная, атмосферная и выполненная в узнаваемом стиле. Но если оценивать именно с графической точки зрения, то игра выглядит скорее «добротной» для своего времени, чем ультрасовременной. Ограниченный FPS, отсутствие современных апскейлеров и не самая продвинутая реализация визуальных технологий не позволяют проекту конкурировать с последними релизами на UE5 или других движках.
Тем не менее, художественная составляющая и общее качество проработки делают графику Elden Ring адекватной задачам игры: передавать атмосферу мира, а не демонстрировать технические новшества. Поэтому на фоне более «технологичных» конкурентов картинка может казаться устаревшей, но в рамках жанра и студийного подхода она выполняет свою роль максимально эффективно.