arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Hell is Us - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

Здесь мы разберём конкретные графические настройки, включая апскейлеры, а также посмотрим, как они сказываются на FPS и оценим, насколько эффективно игра сочетает визуальную составляющую с производительностью.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Ultra, Very high, High, Medium и Low. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.

border

Начнем со Сглаживания.

На Ultra пресете края объектов (например, ограды, плаща персонажа, веток деревьев) выглядят максимально сглаженными, без заметных "лесенок". Текстуры на земле и деталях (трава, камни) сохраняют высокую четкость, а переходы между цветами мягкие. Артефакты отсутствуют даже на мелких элементах.

На Low "лесенки" начинают проявляться на тонких линиях (например, контуры ограды или края плаща), но они минимальны. Качество сглаживания чуть ниже, чем на Ultra, но разница заметна только при детальном сравнении. Текстуры остаются четкими, артефакты редки.

border
Качество растительности.

  • На Ultra пресете трава и кусты выглядят густыми, с высокой детализацией листьев и стеблей. Текстуры растений четкие, а раскачивание на ветру плавное. Пропадание объектов минимально даже на дальних расстояниях.
  • На Very High трава остается густой, с хорошей детализацией листьев, но мелкие элементы (стебли) чуть менее проработаны. Текстуры сохраняют четкость, раскачивание плавное, пропадание заметно только на пределе видимости.
  • На High плотность травы немного снижается, детали листьев становятся менее выраженными. Текстуры все еще четкие, раскачивание плавное, но пропадание объектов начинает проявляться на средних расстояниях.
  • На Medium трава реже, детали листьев упрощены, текстуры слегка размыты. Раскачивание сохраняет плавность, но пропадание становится заметным ближе к персонажу.
  • На Low плотность травы минимальна, детали листьев почти отсутствуют, текстуры размыты. Раскачивание менее плавное, пропадание объектов происходит на ближних дистанциях.

border

Освещение.

  • На Ultra пресете освещение выглядит реалистичным, с мягкими тенями и плавными переходами света на поверхностях. Источники света (например, солнце, факелы) четко прорисованы, а отражения на воде и металле детализированы. Артефакты отсутствуют.
  • На Very High освещение сохраняет реализм, тени мягкие, но переходы света чуть менее плавные. Источники света четкие, отражения на воде и металле почти не теряют детализации, артефакты редки.
  • На High тени становятся чуть жестче, переходы света менее плавные. Источники света все еще четкие, но отражения на воде и металле упрощены, артефакты появляются на сложных поверхностях.
  • На Medium тени заметно резче, переходы света ступенчатые. Источники света прорисованы слабее, отражения на воде и металле минимальны, артефакты начинают проявляться чаще.
  • На Low тени грубые и резкие, переходы света почти отсутствуют. Источники света размыты, отражения на воде и металле исчезают, артефакты заметны на большинстве поверхностей.

border
Качество отражений.

  • Ultra: На скриншоте отражения выглядят кристально четкими. Окружение, включая деревья, небо и объекты, отражается с высокой детализацией. Переходы света в отражениях плавные, без искажений. Даже мелкие детали, такие как листья или текстуры земли, видны в отражениях на воде.
  • Very High: Отражения остаются четкими, но мелкие детали (например, отдельные листья) слегка упрощены. Окружение отражается с хорошей детализацией, переходы света почти такие же плавные, как на Ultra, но с минимальными потерями качества на дальних объектах.
  • High: Отражения ясные, но детализация окружения снижается — дальние объекты выглядят размытыми. Переходы света чуть менее плавные, а на сложных поверхностях (например, воде с волнами) появляются легкие искажения.
  • Medium: Отражения становятся заметно размытыми, детализация окружения сильно упрощена. Плавность теряется, особенно на движущихся элементах, таких как вода или отражения движущихся объектов. Искажения становятся более выраженными.
  • Low: Отражения либо сильно размыты, либо почти отсутствуют. Окружение отражается с минимальной детализацией, переходы света грубые. Искажения частые, отражения выглядят неестественными и часто обрывистыми.

border
Затенение окружающей среды.

  • Ultra: Затенение окружающей среды выглядит максимально реалистичным. Тени в углублениях, трещинах и углах объектов глубокие и плавные, подчеркивая детали текстур (например, камней или листвы). Контраст между освещенными и затененными участками естественный, без артефактов.
  • Very High: Затенение сохраняет высокую детализацию, тени в углублениях четкие и плавные. Контраст немного ниже, чем на Ultra, но мелкие детали все еще хорошо прорисованы. Артефакты отсутствуют или минимальны.
  • High: Тени в углублениях становятся чуть менее детализированными, плавность слегка снижается. Контраст заметно уменьшается, особенно на сложных поверхностях. Могут появляться легкие артефакты на краях объектов.
  • Medium: Затенение упрощается, тени в углублениях размыты, детали теряются. Контраст минимален, некоторые углы и трещины выглядят плоскими. Артефакты начинают проявляться чаще, особенно на ближних объектах.
  • Low: Затенение окружающей среды почти отсутствует. Тени в углублениях слабые или полностью пропадают, создавая плоский вид. Контраст практически нулевой, артефакты заметны на большинстве поверхностей, особенно на сложных текстурах.

border
Качество теней.

  • Ultra: Тени выглядят очень реалистичными с мягкими краями и плавными переходами. Детализация высокая, тени четко соответствуют источникам света (например, солнцу или факелам), а мягкость сохраняется даже на сложных поверхностях. Артефакты отсутствуют.
  • Very High: Тени остаются мягкими и детализированными, но переходы чуть менее плавные, чем на Ultra. Соответствие источникам света сохраняется, мелкие детали теней слегка упрощены. Артефакты редки.
  • High: Тени становятся чуть жестче, переходы света менее плавные. Детализация снижается, особенно на дальних объектах. Могут появляться легкие артефакты на краях или в местах наложения теней.
  • Medium: Тени заметно резче, переходы ступенчатые. Детализация теряется, тени выглядят упрощенными. Артефакты становятся более заметными, особенно на сложных текстурах или в движении.
  • Low: Тени грубые и резкие, переходы практически отсутствуют. Детализация минимальна, тени выглядят плоскими и неестественными. Артефакты частые, особенно на ближних объектах.

border
Качество текстур.

При детальном рассмотрении скриншотов заметной разницы между настройками не обнаружено. Текстуры на всех пресетах выглядят практически одинаково.

Что с памятью и производительностью:

  • Ultra: 9.5 ГБ видеопамяти, 93 FPS
  • Very High: 9.0 ГБ, 81 FPS
  • High: 7.9 ГБ, 77 FPS
  • Medium: 7.3 ГБ, 78 FPS
  • Low: 7.0 ГБ, 78 FPS

Главная аномалия:
Производительность ведет себя нелогично. Обычно при снижении качества текстур FPS растет, но здесь все наоборот:

Самый требовательный preset Ultra показывает наивысшую производительность

Все облегченные пресеты дают меньше кадров в секунду

Практический вывод:
В данной игре параметр качества текстур работает нестандартно. Для получения максимальной производительности рекомендуется использовать настройку Ultra, несмотря на ее высокие требования к видеопамяти. Более низкие настройки не только не дают прироста FPS, но и могут немного снизить производительность.

border

Дальность прорисовки.

  • Ultra
    Визуальное качество: Максимальная дистанция отрисовки. Граница тумана отодвинута дальше всего, что создает наиболее глубокий и атмосферный вид. Детализация объектов на средних дистанциях сохраняется максимально полно.
  • Very High
    Визуальное качество: Незначительное приближение границы тумана по сравнению с Ultra. Детализация на средних дистанциях практически не отличается от максимальных настроек.
  • High
    Визуальное качество: Заметное приближение туманной дымки. На средних дистанциях начинают исчезать мелкие детали вроде отдельных камней и элементов растительности.
  • Medium
    Визуальное качество: Существенное сокращение дистанции видимости. Туманная граница становится значительно ближе, скрывая часть ландшафта. Детализация упрощена до базового уровня.
  • Low
    Визуальное качество: Минимальная дистанция прорисовки. "Стена" тумана расположена близко к игроку, создавая ощущение ограниченного пространства. Детализация сведена к основным формам объектов.

border
И напоследок Апскейлеры.

Native-режимы

DLSS Native (92 FPS) - Базовый уровень

  • Изображение: Чистый рендеринг с максимальной детализацией текстур и естественным шумом. Артефакты минимальны, картинка служит эталоном.
  • Производительность: 92 FPS (база).

FSR Native (89 FPS)

  • Изображение: Детализация близка к DLSS Native, но заметно легкое общее размытие и потеря четкости на мелких деталях. Контуры объектов немного "мыльные".
  • Производительность: 89 FPS. -3 FPS (~ -3% к DLSS Native).

XESS Native (89 FPS)

  • Изображение: Четкость немного ниже эталонной, появляется легкая "пластичность" и сглаживание мелких деталей. Шум подавлен сильнее, чем у DLSS.
  • Производительность: 89 FPS. -3 FPS (~ -3% к DLSS Native).

Итог по Native-режимам:

DLSS Native — эталон по качеству изображения и производительности (92 FPS).

FSR Native и XESS Native — показывают одинаковый, чуть более низкий FPS (89 FPS) и незначительно проигрывают в четкости картинки.

Вывод: Для игры в нативном разрешении DLSS Native является оптимальным выбором, обеспечивая лучшую картинку и самый высокий FPS. FSR и XESS в нативном режиме практически не дают преимуществ, плюс FSR еще и артефакты в виде мерцания в динамике выдает, в статике это почти не заметно.

Quality-режимы

DLSS Quality (126 FPS)

  • Изображение: Идеальная чёткость, практически неотличимая от натива. AI-реконструкция сохраняет мельчайшие детали и текстуры, артефакты отсутствуют.
  • Производительность: 126 FPS. +34 FPS (~37% прирост) к DLSS Native.

FSR Quality (124 FPS)

  • Изображение: Четкость хорошая, но заметно легкое размытие и потеря мелких деталей на расстоянии. Контуры объектов чуть мягче, чем у DLSS.
  • Производительность: 124 FPS. +32 FPS (~35% прирост) к DLSS Native.

XESS Ultra Quality Plus (110 FPS)

  • Изображение: Качество хорошее, но заметно проигрывает другим режимам. Появляется размытие и теряется резкость. Наименее детализированная картинка среди всех Quality-режимов.
  • Производительность: 110 FPS. +18 FPS (~20% прирост) к DLSS Native. Наименьший прирост в категории.

XESS Ultra Quality (121 FPS)

  • Изображение: Качество изображения очень близко к XESS Quality, но с чуть более выраженным сглаживанием. Разница минимальна.
  • Производительность: 121 FPS. +29 FPS (~32% прирост) к DLSS Native.

XESS Quality (129 FPS)

  • Изображение: Очень высокая четкость, немного уступает DLSS в стабильности мелких деталей. Может появляться легкая "пластичность" на сложных текстурах.
  • Производительность: 129 FPS. +37 FPS (~40% прирост) к DLSS Native. Лидер по FPS в категории Quality.

Итог по Quality-режимам:

За лучшее качество изображения: DLSS Quality — лидер по четкости и детализации.

За максимальный FPS в категории: XESS Quality (129 FPS) предлагает наивысший прирост производительности (+37 FPS).

FSR Quality — достойный баланс, но с заметно более размытой картинкой.

XESS Ultra Quality Plus — невыгодный вариант, так как дает малый прирост FPS (+18 FPS) за заметную потерю качества.

Вывод: В режимах Quality DLSS остается фаворитом по качеству картинки, в то время как XESS Quality неожиданно становится лидером по производительности. XESS Ultra Quality Plus выглядит наименее полезным режимом.

Balanced-режимы

DLSS Balanced (136 FPS)

  • Изображение: Четкость остается на очень высоком уровне, близком к Quality-режиму. Артефакты минимальны, детализация текстур превосходная.
  • Производительность: 136 FPS. +44 FPS (~48% прирост) к DLSS Native.

FSR Balanced (134 FPS)

  • Изображение: Заметно усилившееся размытие по сравнению с FSR Quality. Теряются тонкие детали, контуры объектов становятся "мыльными", возможны легкие артефакты.
  • Производительность: 134 FPS. +42 FPS (~46% прирост) к DLSS Native.

XESS Balanced (137 FPS)

  • Изображение: Качество изображения хорошее, но появляется легкая "пластичность" и сглаживание. Четкость немного проигрывает DLSS, но остается на приемлемом уровне.
  • Производительность: 137 FPS. +45 FPS (~49% прирост) к DLSS Native. Лидер по FPS в категории Balanced.

Итог по Balanced-режимам:

За лучшее качество изображения: DLSS Balanced уверенно лидирует, практически не теряя в четкости по сравнению со своим Quality-режимом.

За максимальный FPS: XESS Balanced (137 FPS) показывает наивысший прирост производительности (+45 FPS).

FSR Balanced демонстрирует ожидаемое падение качества картинки, оставаясь аутсайдером по этому параметру.

Вывод: В Balanced-режимах DLSS вновь доказывает свое превосходство в качестве, предлагая при этом огромный прирост производительности. XESS является лучшим выбором для тех, кому важен каждый кадр. FSR становится компромиссным вариантом, когда производительность важнее визуальной чистоты.

Performance-режимы

DLSS Performance (147 FPS)

  • Изображение: Четкость остается на удивленно высоком уровне для данного режима. Появляется легкое размытие на тонких деталях, но общая стабильность изображения и детализация текстур сохраняются хорошо. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 147 FPS. +55 FPS (~60% прирост) к DLSS Native.

FSR Performance (144 FPS)

  • Изображение: Заметная потеря четкости, сильное размытие и "мыльность". Тонкие детали теряются, появляются видимые артефакты на контрастных краях. Качество изображения низкое.
  • Производительность: 144 FPS. +52 FPS (~57% прирост) к DLSS Native.

XESS Performance (146 FPS)

  • Изображение: Качество изображения среднее. Заметна "пластичность" и сглаживание, теряется резкость по сравнению с DLSS. Однако, картинка стабильна и без резких артефактов.
  • Производительность: 146 FPS. +54 FPS (~59% прирост) к DLSS Native.

Итог по Performance-режимам:

За лучшее качество изображения: DLSS Performance снова лидирует, демонстрируя выдающуюся четкость и стабильность для режима максимальной производительности.

По производительности: Все три технологии показывают очень близкие результаты (~144-147 FPS). DLSS Performance (147 FPS) имеет небольшое преимущество.

FSR Performance обладает наихудшим качеством картинки с сильным размытием и артефактами.

Вывод: В Performance-режиме DLSS является бесспорным фаворитом, предлагая самую четкую картинку и одновременно лидируя по FPS. XESS обеспечивает достойную альтернативу с хорошей производительностью. FSR сильно проигрывает в качестве изображения, не получая при этом значительного преимущества в частоте кадров.

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (160 FPS)

  • Изображение: Для режима ультра-производительности качество остается удивительно стабильным. Присутствует умеренное размытие и потеря мелких деталей, но картинка сохраняет целостность, без серьезных артефактов и "мыльности". AI-реконструкция эффективно работает даже на низком внутреннем разрешении.
  • Производительность: 160 FPS. +68 FPS (~74% прирост) к DLSS Native.

FSR Ultra Performance (161 FPS)

  • Изображение: Сильное размытие и потеря четкости. Изображение становится "грязным", появляются заметные артефакты на контрастных edges и мерцание. Детализация низкая, тонкие объекты могут сливаться.
  • Производительность: 161 FPS. +69 FPS (~75% прирост) к DLSS Native. Лидер по FPS в категории.

XESS Ultra Performance (153 FPS)

  • Изображение: Заметная "пластичность" и чрезмерное сглаживание. Детали размываются, теряется текстура объектов. Качество изображения низкое, но артефакты менее выражены, чем у FSR.
  • Производительность: 153 FPS. +61 FPS (~66% прирост) к DLSS Native.

Итог по Ultra Performance-режимам:

За лучшее качество изображения: DLSS Ultra Performance демонстрирует впечатляющий результат, сохраняя приемлемую четкость и минимальное количество артефактов даже в этом экстремальном режиме.

За максимальный FPS: FSR Ultra Performance (161 FPS) показывает наивысший прирост производительности (+69 FPS), но ценой сильнейшего падения качества картинки.

XESS Ultra Performance проигрывает по всем параметрам: и по FPS, и по качеству изображения.

Вывод: В Ultra Performance-режиме DLSS снова доказывает свое превосходство, предлагая наилучший баланс. FSR можно рассматривать только в ситуации, когда нужен абсолютно каждый кадр, и качество изображения не имеет значения. XESS в данном режиме не является конкурентоспособным.

Общий анализ и вывод по технологиям апскейлинга в Hell is Us

DLSS
Продемонстрировала превосходные результаты по всем параметрам. Она обеспечивает наилучшее качество изображения на всех режимах, сохраняя высокий уровень детализации и минимальное количество визуальных артефактов. При этом ее производительность является одной из самых высоких, лишь незначительно уступая лидеру в некоторых категориях. DLSS представляет собой наиболее сбалансированное и эффективное решение в данной игре. Для владельцев совместимых видеокарт NVIDIA это безусловно рекомендуемый вариант. Наилучший баланс между качеством и производительностью достигается на режимах Quality и Balanced.

FSR
Показала себя как решение, ориентированное на максимальную производительность. На большинстве режимов она демонстрирует частоту кадров на уровне или иногда чуть выше DLSS. Однако этот прирост достигается за счет заметно более низкого качества изображения: появляется значительное размытие, теряются мелкие детали, заметны артефакты. FSR можно рекомендовать в случаях, когда достижение максимальной частоты кадров является приоритетной задачей, а визуальное качество отходит на второй план.

XESS
Продемонстрировал неоднозначные результаты. Его ключевой сильной стороной в данном сравнении стал режим Quality, в котором он показал наивысший FPS в своей категории при достойном качестве картинки. Однако на всех остальных режимах (Balanced, Performance, Ultra Performance) он последовательно уступает DLSS как по качеству изображения, так и по производительности. XESS может быть рассмотрен как альтернатива для видеокарт Intel или в ситуации, когда использование режима XESS Quality считается достаточным.

Итоговый вердикт
Технология DLSS от NVIDIA является оптимальным выбором в Hell is Us, так как предлагает наилучшее качество визуализации в сочетании с исключительно высокой производительностью. FSR служит надежным кроссплатформенным решением для достижения максимальной частоты кадров. XESS показывает хороший результат в одном конкретном режиме (Quality), но в целом проигрывает конкуренту от NVIDIA.

border
Итоговые выводы

Hell is Us демонстрирует грамотное использование возможностей Unreal Engine 5. Игра выглядит современно за счёт проработанных материалов, освещения, отражений и высокой детализации окружения. Особенно заметен вклад теней и глобального освещения, которые формируют атмосферу и глубину картинки.

Тестирование показало несколько ключевых моментов:

Текстуры практически не отличаются между пресетами, но производительность ведёт себя нестандартно — Ultra даёт лучший FPS, тогда как более низкие уровни могут неожиданно снижать частоту кадров. Это указывает на особенности оптимизации.

Растительность заметно меняется по мере повышения настроек, при этом влияние на FPS остаётся минимальным.

Освещение, тени и отражения оказывают наибольшее влияние на визуальное восприятие игры и лучше всего раскрывают работу движка.

Апскейлеры

DLSS (NVIDIA) обеспечивает лучшее соотношение качества и производительности. Режимы Quality и Balanced оптимальны для большинства конфигураций.

FSR (AMD) даёт максимальный прирост FPS, но заметно снижает чёткость картинки, особенно на Performance.

XeSS (Intel) показывает конкурентные результаты только в режиме Quality, где неожиданно опережает соперников по FPS.

Общий вердикт

Hell is Us предлагает современную картинку и уверенную производительность при правильном выборе настроек. Основная нагрузка приходится на освещение и тени, тогда как текстуры и растительность можно смело выставлять на максимум.

Графика выглядит вполне детализированной, особенно это заметно на лицах персонажей в катсценах, где проработка мимики и анимаций создаёт кинематографичное впечатление. Производительность значительно выросла по сравнению с демоверсией, и это один из редких примеров, когда разработчики уделили оптимизации достаточно внимания: игра работает стабильно даже на среднем железе, что сегодня большая редкость на фоне повального перехода проектов на UE5. На тестовой конфигурации FPS не опускался ниже 77 кадров/с на протяжении всего тестирования, что подтверждает высокий уровень оптимизации.

Вывод: Hell is Us — проект с хорошо сбалансированной графикой и одной из лучших оптимизаций среди свежих игр на UE5, что позволяет наслаждаться современным визуалом без серьёзных компромиссов даже на не самом топовом железе. Жаль только, что сама игра не может порадовать хорошей боевкой.

Топ материалов GameGPU