arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

The Outer Worlds 2 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

Основное внимание в обзоре уделено качеству графики, стабильности производительности и поведению FPS при разных настройках. The Outer Worlds 2 использует обновлённую версию Unreal Engine, что позволяет оценить, насколько эффективно реализованы современные технологии — от апскейлеров и сглаживания до отражений и теней.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Very high, High, Medium и Low. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.

border
Анти-алиасинг и Апскейлеры

Native-режимы

AA Off - Базовый уровень без сглаживания

  • Изображение: Края объектов (ограда, столбы, края зданий, кабели) с заметными "лесенками" и ступенчатыми контурами. Текстуры на земле, стенах и деталях (ящики, робот) сохраняют высокую четкость, но на тонких линиях (провода, забор) артефакты алиасинга выражены. Переходы цветов резкие, без смягчения, шум минимален на статичных элементах.
  • Производительность: 51 FPS (база для сравнения).

TAA

  • Изображение: Края объектов сглажены, "лесенки" минимальны по сравнению с AA Off, но появляется легкое размытие на контурах (забор, столбы). Текстуры на земле и деталях остаются четкими, переходы цветов мягкие. Артефакты редки, но на мелких элементах (кабели, трава) заметна небольшая "мыльность".
  • Производительность: 63 FPS. +12 FPS (~24% прирост) к AA Off.

TSR Native

  • Изображение: Сглаживание близко к TAA, края объектов плавные с минимальными "лесенками" (ограда, здания). Текстуры сохраняют четкость, но на дальних деталях (горизонт, скалы) легкое сглаживание приводит к потере мелких элементов. Переходы цветов естественные, артефакты отсутствуют на статичных поверхностях.
  • Производительность: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) к AA Off.

FSR Native

  • Изображение: Детализация близка к AA Off, но с легким общим размытием и потерей четкости на мелких деталях (текстуры земли, кабели). Контуры объектов чуть "мыльные", "лесенки" сглажены частично. Артефакты минимальны, но на контрастных краях (забор, робот) заметно смягчение.
  • Производительность: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) к AA Off.

XeSS Native

  • Изображение: Четкость немного ниже AA Off, появляется легкая "пластичность" и сглаживание мелких деталей (линии на роботах, трава). Шум подавлен сильнее, чем в FSR, контуры мягкие без выраженных "лесенок". Артефакты редки, но на сложных текстурах (земля, стены) детализация упрощена.
  • Производительность: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) к AA Off.

DLSS Native

  • Изображение: Чистый рендеринг с максимальной детализацией текстур и естественным шумом (земля, детали зданий). Артефакты минимальны, края объектов сглажены без "лесенок" или размытия, картинка служит эталоном четкости.
  • Производительность: 51 FPS. 0 FPS (0%) к AA Off.

Итог по Native-режимам:

  • DLSS Native — эталон по качеству изображения и производительности (51 FPS), с лучшей сохранностью деталей.
  • TAA — показывает наивысший FPS (63 FPS), но с заметным размытием по сравнению с DLSS.
  • TSR Native, FSR Native и XeSS Native — дают одинаково низкий FPS (50 FPS) и незначительно проигрывают в четкости картинки, с разной степенью сглаживания.

Quality-режимы

TSR Quality

  • Изображение: Четкость высокая, но с легким размытием на мелких деталях (текстуры земли, кабели). Контуры объектов (ограда, столбы) сглажены, переходы цветов плавные. Артефакты минимальны, но на дальних объектах (горизонт, скалы) теряется некоторая детализация.
  • Производительность: 58 FPS. -5 FPS (~-8% снижение) к TAA (63 FPS).

FSR Quality

  • Изображение: Четкость хорошая, но заметно легкое размытие и потеря мелких деталей на расстоянии (трава, детали зданий). Контуры объектов чуть мягче, "лесенки" сглажены частично. Артефакты редки, но на контрастных краях (робот, забор) появляется легкая "мыльность".
  • Производительность: 62 FPS. -1 FPS (~-2% снижение) к TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Максимальная четкость среди XeSS-режимов, с сохранением мелких деталей (кабели, трава, текстуры земли). Контуры объектов (ограда, столбы) сглажены без заметного размытия, переходы цветов плавные. Артефакты минимальны, детализация на уровне нативного рендера.
  • Производительность: 57 FPS. -6 FPS (~-10% снижение) к TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Четкость чуть ниже, чем у XeSS Ultra Quality Plus, с легким размытием мелких деталей (трава, провода). Контуры объектов сглажены, переходы цветов мягкие, но детализация на дальних объектах (горизонт, скалы) слегка упрощена. Артефакты редки.
  • Производительность: 61 FPS. -2 FPS (~-3% снижение) к TAA (63 FPS).

XeSS Quality

  • Изображение: Очень высокая четкость, чуть уступает в стабильности мелких деталей (текстуры земли, робот). Контуры сглажены, появляется легкая "пластичность" на сложных текстурах. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 63 FPS. 0 FPS (0% разница) к TAA (63 FPS).

DLSS Quality

Изображение: Идеальная четкость, почти неотличимая от натива. Мелкие детали (кабели, трава) сохраняются, артефакты отсутствуют. Переходы цветов плавные, картинка эталонная.

Производительность: 61 FPS. -2 FPS (~-3% снижение) к TAA (63 FPS).

Итог по Quality-режимам:

  • XeSS Ultra Quality Plus — лидер по детализации среди XeSS, но с самым низким FPS (57 FPS).
  • XeSS Quality — равен TAA по FPS (63 FPS), обеспечивая хороший баланс четкости и производительности.
  • DLSS Quality — эталон по качеству изображения, с минимальным падением FPS (-2 FPS).
  • FSR Quality — близок к TAA (62 FPS), но с заметным размытием.

Balanced-режимы

TSR Balanced

  • Изображение: Четкость остается на высоком уровне, но с усиленным размытием по сравнению с Quality (текстуры земли, кабели). Контуры объектов (ограда, столбы) сглажены, переходы цветов мягкие. Артефакты минимальны, но мелкие детали на расстоянии (трава, горизонт) упрощены.
  • Производительность: 62 FPS. -1 FPS (~-2% снижение) к TAA (63 FPS).

FSR Balanced

  • Изображение: Заметное усиление размытия по сравнению с FSR Quality, потеря тонких деталей (кабели, текстуры зданий). Контуры объектов "мыльные", "лесенки" сглажены, но артефакты появляются на контрастных краях (робот, забор).
  • Производительность: 65 FPS. +2 FPS (~+3% прирост) к TAA (63 FPS).

XeSS Balanced

  • Изображение: Качество хорошее, с легкой "пластичностью" и сглаживанием мелких деталей (трава, провода). Четкость ниже DLSS, но приемлемая, артефакты редки. Детализация на дальних объектах (скалы) слегка снижена.
  • Производительность: 69 FPS. +6 FPS (~+10% прирост) к TAA (63 FPS).

DLSS Balanced

  • Изображение: Четкость на очень высоком уровне, близком к Quality-режиму. Мелкие детали (кабели, текстуры) сохранены, артефакты минимальны. Переходы цветов плавные, без потери стабильности.
  • Производительность: 65 FPS. +2 FPS (~+3% прирост) к TAA (63 FPS).

Итог по Balanced-режимам:

  • DLSS Balanced — уверенный лидер по качеству изображения, практически не теряя в четкости.
  • XeSS Balanced — максимальный FPS (69 FPS) среди режимов, с достойным балансом.
  • FSR Balanced — высокий FPS (65 FPS), но с заметным размытием и артефактами.
  • TSR Balanced — стабильный вариант, но с упрощенной детализацией на расстоянии.

Performance-режимы

TSR Performance

  • Изображение: Четкость заметно снижена, с выраженным размытием мелких деталей (кабели, трава). Контуры объектов (ограда, столбы) сильно сглажены, переходы цветов мягкие, но дальние объекты (горизонт, скалы) теряют детализацию. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 68 FPS. +5 FPS (~+8% прирост) к TAA (63 FPS).

FSR Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему изображению, потеря мелких деталей (текстуры зданий, провода). Контуры объектов "мыльные", "лесенки" сглажены, но артефакты появляются на контрастных краях (робот, забор).
  • Производительность: 72 FPS. +9 FPS (~+14% прирост) к TAA (63 FPS).

XeSS Performance

  • Изображение: Качество ниже, с заметной "пластичностью" и сглаживанием мелких деталей (трава, текстуры земли). Четкость ухудшена, но артефакты редки. Дальний план (скалы) сильно упрощен.
  • Производительность: 75 FPS. +12 FPS (~+19% прирост) к TAA (63 FPS).

DLSS Performance

  • Изображение: Четкость сохраняется лучше, чем у других, с приемлемой детализацией (кабели, трава). Переходы цветов плавные, артефакты минимальны, но дальние объекты слегка упрощены.
  • Производительность: 70 FPS. +7 FPS (~+11% прирост) к TAA (63 FPS).

Итог по Performance-режимам:

  • DLSS Performance — лучший баланс качества и производительности (70 FPS) с минимальными потерями в четкости.
  • XeSS Performance — лидер по FPS (75 FPS), но с заметным снижением детализации.
  • FSR Performance — высокий FPS (72 FPS), но с сильным размытием и артефактами.
  • TSR Performance — стабильный вариант (68 FPS) с умеренным качеством.

Ultra Performance режимы

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Экстремальное размытие, значительная потеря деталей (текстуры зданий, провода). Контуры объектов почти неразличимы, "лесенки" сглажены, но артефакты заметны на контрастных краях (робот, забор).
  • Производительность: 78 FPS. +15 FPS (~+24% прирост) к TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему изображению, потеря мелких деталей (трава, текстуры земли). Контуры объектов сглажены, дальние объекты (горизонт, скалы) упрощены. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 75 FPS. +12 FPS (~+19% прирост) к TAA (63 FPS).

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Размытие присутствует, но детали (кабели, трава) сохраняются лучше, чем у других. Контуры объектов сглажены, переходы цветов мягкие, артефакты редки, дальний план слегка упрощен.
  • Производительность: 75 FPS. +12 FPS (~+19% прирост) к TAA (63 FPS).

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • FSR Ultra Performance — лидер по FPS (78 FPS), но с самым сильным размытием.
  • XeSS Ultra Performance и DLSS Ultra Performance — оба дают 75 FPS, с DLSS немного лучше
    сохраняющим детали.

border

Аппаратная трассировка лучей

1я пара

Освещение:

  • On: Солнечные лучи создают мягкие тени с плавными переходами на зданиях, растительности и земле. Переходы света естественные, артефакты отсутствуют.
  • Off: Тени резче, переходы света ступенчатые, особенно на растительности и строениях. Артефакты появляются на сложных поверхностях.

Отражения:

  • On: Отражения солнца в лужах кристально четкие, с высокой детализацией окружения (растения, здания).
  • Off: Отражения в лужах размыты, детализация окружения снижена (деревья и здания менее чёткие).

Тени:

  • On: Тени от проводов, растений и гор плавные, точно соответствуют источнику света.
  • Off: Тени от проводов и растений жёсткие, теряют плавность.

Производительность: On: 44 FPS, Off: 57 FPS.

Вывод: Включение трассировки улучшает качество освещения, отражений и теней, но снижает FPS на 13 кадров.

2я пара

Освещение:

  • On: Искусственные источники света (лампы) прорисовывают мягкие тени и четкие отражения на металлических поверхностях. Переходы света плавные, артефакты отсутствуют.
  • Off: Освещение теряет мягкость, тени от ламп упрощены, переходы света грубые. Артефакты заметны на стенах и полу.

Отражения:

  • On: Отражения света на колоннах и полу детализированы, включая мелкие элементы декора.
  • Off: Отражения на металлических поверхностях минимальны, мелкие детали декора отсутствуют.

Тени:

  • On: Тени от колонн и мебели глубокие, точные и плавные.
  • Off: Тени от колонн и мебели упрощены, с заметными краевыми артефактами.

Производительность: On: 41 FPS, Off: 48 FPS.

Вывод: Трассировка улучшает визуальную проработку освещения и теней, но снижает FPS на 7 кадров.

border
Дальность прорисовки

Very High

Визуальное качество: Максимальная дистанция отрисовки. Граница тумана отодвинута дальше всего, что создает наиболее глубокий и атмосферный вид. Детализация объектов (горы, растения, строения) на средних и дальних дистанциях сохраняется максимально полно, включая мелкие элементы вроде проводов и сфер. Туман минимален, ландшафт выглядит цельным без обрывов.

High

Визуальное качество: Незначительное приближение границы тумана по сравнению с Very High. Детализация на средних дистанциях практически не отличается от максимальных настроек, но на предельных расстояниях (горизонт) мелкие элементы (отдельные растения, детали гор) начинают слегка упрощаться. Туман едва заметен, общий вид остается глубоким.

Medium

Визуальное качество: Заметное приближение туманной дымки. На средних дистанциях начинают исчезать мелкие детали вроде отдельных сфер и элементов растительности, горизонт выглядит более размытым. Граница тумана ближе, что сокращает воспринимаемую глубину сцены, но основные формы объектов сохраняются.

Low

Визуальное качество: Минимальная дистанция прорисовки. "Стена" тумана расположена близко к игроку, создавая ощущение ограниченного пространства. Детализация сведена к основным формам объектов (строения и горы упрощены), мелкие элементы (растения, сферы) пропадают на ближних дистанциях, горизонт полностью затянут туманом.

Главная аномалия: Производительность остается стабильной (43-44 FPS) без значительного прироста на низких настройках, несмотря на снижение потребления видеопамяти. Это указывает на то, что нагрузка от дальности прорисовки минимальна по сравнению с другими параметрами, и изменения в FPS могут быть связаны с другими факторами рендеринга.

Практический вывод: Для достижения максимальной визуальной глубины рекомендуется Very High, так как разница в FPS с Low минимальна (всего 1 кадр). Более низкие пресеты оправданы только при ограниченной видеопамяти, но не дают ощутимого прироста производительности.

border
Качество теней

Тени выглядят очень реалистичными с мягкими краями и плавными переходами на Very High, где детализация высокая — тени от объектов (деревья, строения, персонаж) четко соответствуют источникам света, сохраняя мягкость даже на сложных поверхностях. На High тени остаются мягкими, но переходы чуть менее плавные, мелкие детали слегка упрощены, артефакты редки. На Medium тени становятся жестче, переходы менее плавные, детализация снижается на дальних объектах, возможны легкие артефакты. На Low тени резче, переходы ступенчатые, детализация теряется, артефакты заметны, особенно на ближних объектах. Разница в производительности составляет всего 8 кадров между Very high и Low.

border
Качество текстур

Визуально разница между пресетами Very High, High, Medium и Low на предоставленных скриншотах не наблюдается — текстуры выглядят идентично по детализации и четкости. Разница проявляется только в потреблении видеопамяти:

  • Very High — 8341 Mb
  • High — 8081 Mb
  • Medium — 7768 Mb
  • Low — 7546 Mb

Производительность стабильна на всех уровнях — 45 FPS.

Практический вывод: Поскольку визуального улучшения при переходе от Low к Very High нет, выбор пресета зависит от доступной видеопамяти. Low экономит до 795 MB по сравнению с Very High, что полезно при ограниченных ресурсах, но не влияет на FPS. Рекомендуется Low для оптимизации памяти, если она ограничена, или Very High, если памяти достаточно.

border

Качество травы

На пресетах Very High, High, Medium и Low визуальная разница в детализации травы заметна: Very High показывает самую густую и детализированную траву с плавными переходами, High слегка упрощает плотность и мелкие элементы, Medium уменьшает количество травинок и их четкость, Low оставляет только основные куски травы с минимальной детализацией. Разница в FPS минимальна: Very High — 44 FPS, High — 44 FPS, Medium — 44 FPS, Low — 45 FPS.

Практический вывод: Very High предлагает максимальную визуальную красоту травы, но разница в FPS с Low всего 1 кадр, что делает выбор пресета вопросом предпочтений. Low экономит до 0.6 ГБ памяти, что может быть полезно при ограниченных ресурсах, но не дает ощутимого прироста производительности. Рекомендуется Very High для эстетики, Low — для экономии памяти.

border
Глобальное освещение

На пресетах Very High, High, Medium и Low глобальное освещение влияет на реалистичность теней и отражений: Very High обеспечивает самые мягкие тени и детализированные отражения, High слегка упрощает переходы, Medium уменьшает детализацию теней, а Low дает резкие тени с минимальной обработкой. Эта настройка считается одной из самых "тяжелых" для системы.

Практический вывод: Very High дает наилучшее качество освещения, но снижает FPS на 27 кадров по сравнению с Low. Low обеспечивает максимальную производительность (76 FPS) и экономит 0.8 ГБ памяти. Рекомендуется Very High для визуального комфорта, Low — для приоритета производительности, но даже переход на High уже дает прибавку в целых 15 кадров.

border
Качество отражений

На пресетах Very High, High, Medium и Low качество отражений влияет на четкость и детализацию: Very High дает самые четкие и детализированные отражения (воды, поверхностей), High слегка размывает мелкие детали, Medium упрощает отражения до базовых контуров, а Low оставляет минимальные, размытые отражения.

Практический вывод: Very High обеспечивает наилучшую детализацию отражений, но прирост FPS при снижении до Low минимален (всего 4 кадра). Low экономит 0.8 ГБ памяти. Рекомендуется Very High для визуального качества, Low — если важна экономия памяти при небольшом приросте производительности.

border
Общий вывод

The Outer Worlds 2, построенный на обновленной версии Unreal Engine, предлагает визуальный стиль, не претендующий на фотореализм, с улучшенной детализацией и глобальным освещением. Однако оптимизация игры в 1080p на тестовом оборудовании (Ryzen 7 9800X3D, RTX 4070 Ti) демонстрирует серьезные недочеты. Глобальное освещение, одна из самых "тяжелых" настроек, снижает FPS с 76 (Low) до 49 (Very High) — разница в 27 кадров, которая не оправдана заметным визуальным улучшением. Трассировка лучей добавляет качество теней, отражений и освещения, но с падением на 7–13 FPS, что для текущего стиля графики выглядит избыточным. Это указывает на неравномерную нагрузку движка, где ключевые эффекты перегружают систему непропорционально их вкладу.

Апскейлеры (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) вообще не оправдывают ожиданий: FSR Ultra Performance (78 FPS, +24%) и XeSS Performance (75 FPS, +19%) обеспечивают прирост за счет сильного размытия, тогда как DLSS Quality (61 FPS) и Balanced (65 FPS) дают минимальный выигрыш (0–2 FPS) над TAA (63 FPS, +12%). Отсутствие генератора кадров от AMD (AFMF) усугубляет ситуацию, ограничивая потенциал повышения FPS, особенно на AMD-платформах, где можно было бы стабилизировать производительность.

Дальность прорисовки и текстуры не влияют на FPS (43–45), позволяя экономить до 0.9 ГБ памяти на Low, а тени, трава и отражения показывают минимальные различия (1–8 кадров), что делает выбор пресета зависимым от доступной видеопамяти. Однако для не фотореалистичной графики ожидалась стабильная производительность на уровне 60–70 FPS даже на максимальных настройках с трассировкой. Падение до 43–49 FPS на Very High, комбинированное с неэффективными апскейлерами и отсутствием AFMF, указывает на провальную оптимизацию. Проблема, вероятно, связана с недостаточной доработкой движка или акцентом на визуальные эффекты, не соответствующие стилю игры. Разработчикам срочно нужно переработать баланс нагрузки и интегрировать решения вроде AFMF для спасения производительности, иначе игра рискует на анти-рекорд года по оптимизации вместе с Cronos с включенной трассировкой лучей, а Borderlands 4 на ее фоне выглядит не такой уж и слабо-оптимизированной.

Топ материалов GameGPU