Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность
В этом обзоре мы сосредоточимся на графической составляющей: насколько современно выглядит обновлённый Сиэтл, какие технологии применены, как реализовано освещение и отражения, а также как проект чувствует себя в плане оптимизации и производительности. Учитывая длительный производственный цикл и переход на Unreal Engine 5, важно понять — удалось ли разработчикам сохранить атмосферу оригинала, при этом вывести визуальный уровень игры на соответствие современным стандартам.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Ultra, High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.
Апскейлеры в данной игре представлены всего лишь DLSS и FSR 3.1. Также производительность при использовании апскелйров уперлась в 135 к/с начиная с Balanced режима и дальнейшее снижение качества на производительности практически не отразилось, что можно объяснить неважной оптимизацией самого движка.
Native
- Изображение: Максимальная резкость и чёткость всех текстур и мелких деталей (листья, снег, кирпич, граффити, блики на трубах, надпись "DREAM"). Нет размытия, переходы цветов естественные. Единственный недостаток — заметные "лесенки" на краях (труба, ветки, контуры баков), но они не портят общего впечатления, особенно на статичных кадрах.
- Производительность: 89 FPS (база для сравнения).
DLSS Native
- Изображение: Сглаживание убирает почти все "лесенки", но вводит сильное размытие — листья сливаются, снег теряет текстуру, граффити и надпись "DREAM" становятся мутными, блики на трубах упрощены. Общая картинка "пластиковая", с потерей контраста и детализации.
- Производительность: 97 FPS. +8 FPS (~+9% прирост) к Native.
FSR Native
- Изображение: Оптимальный баланс: "лесенки" почти полностью устранены (лишь лёгкий намёк на тонких ветках), чёткость текстур и мелких деталей (листья, снег, граффити, "DREAM", блики на трубах) сохранена на уровне Native или выше. Нет "мыла", нет пластиковости — картинка естественная, резкая и чистая.
- Производительность: 93 FPS. +4 FPS (~+4% прирост) к Native.
Итог по Native-режимам:
- FSR Native — на удивление, победитель по качеству изображения в нативе.
Он сочетает максимальную чёткость и детализацию Native с почти идеальным сглаживанием, без артефактов и размытия. - Native — второй по качеству, но проигрывает из-за "лесенок".
- DLSS Native — худший, как ни странно: +8 FPS не оправдывают сильного размытия и потери деталей.
Quality-режимы
DLSS Quality
- Изображение: Сглаживание идеальное — "лесенки" полностью устранены на всех краях (труба, ветки, контуры баков). Листья с чёткими прожилками, снег с сохранённой текстурой и бликами, граффити и надпись "DREAM" — резкие, буквы читаются без смягчения. Блики на трубах и мешках контрастные. Картинка чистая, резкая, естественная, без потери деталей.
- Производительность: 132 FPS. +43 FPS (~+48% прирост) к Native.
FSR Quality
- Изображение: Сглаживание хорошее — "лесенки" почти убраны (лёгкий остаток на тонких ветках). Однако листья слегка размыты, прожилки менее различимы; снег упрощён, мелкие неровности теряются; "DREAM" менее резкая, с лёгким смягчением; блики менее контрастные. Картинка немного "мыльная", особенно на растительности и снегу.
- Производительность: 126 FPS. +37 FPS (~+42% прирост) к Native.
Итог по Quality-режимам:
DLSS Quality — явный лидер по качеству изображения. Он обеспечивает максимальную чёткость, детализацию и естественность, полностью устраняя алиасинг. FSR Quality проигрывает по резкости и сохранности текстур — заметно лёгкое размытие, особенно на листьях, снегу и надписях. Разница в 6 FPS в пользу DLSS не критична, но визуально он значительно лучше. Хоть в нативе FSR и является лидером, но стоит только снизить качество, и все его недостатки тут же вылезают наружу — и тут уже DLSS опять занимает позицию лидера.
Balanced-режимы
DLSS Balanced
- Изображение: Растительность полна мелких прожилок и объёма, снежный покров рельефный с чёткими микронеровностями, надпись "DREAM" выгравирована острыми линиями, отражения на металле яркие и точные. Всё выглядит плотно проработанным, живым и контрастным.
- Производительность: 133 FPS. +44 FPS (~+49% прирост) к Native.
FSR Balanced
- Изображение: Листва превращается в однородную зелёную массу без микротекстуры, снег становится плоским, "DREAM" слегка расплывается по краям, блики на трубах тускнеют. Картинка теряет глубину, остроту и детализацию.
- Производительность: 134 FPS. +45 FPS (~+51% прирост) к Native.
Итог по Balanced-режимам:
DLSS Balanced — явный победитель по качеству. Он сохраняет максимум деталей и естественности, тогда как FSR Balanced заметно упрощает текстуры и снижает контраст. Один лишний кадр не компенсирует разницу в визуальной чистоте.
Performance-режимы
DLSS Performance
- Изображение: Листва сохраняет базовую форму и прожилки, снежный покров остаётся рельефным, текстура кирпичей под надписью "DREAM" — чёткая, с видимыми швами и неровностями. Блики на трубах яркие, мешки с мусором имеют складки. Сцена выглядит цельной, без сильного упрощения.
- Производительность: 135 FPS. +46 FPS (~+52% прирост) к Native.
FSR Performance
- Изображение: Листва превращается в размытые пятна, снег плоский, кирпичная кладка под "DREAM" — смазанная, швы исчезают, поверхность становится однородной. Блики тускнеют, мешки теряют объём. Картинка выглядит плоской и "мыльной", особенно на стенах и земле.
- Производительность: 133 FPS. +44 FPS (~+49% прирост) к Native.
Итог по Performance-режимам:
DLSS Performance — явный победитель. Он сохраняет текстуру кирпича, рельеф снега и общую насыщенность сцены, даже при агрессивном апскейле. FSR Performance проваливается: кирпичная стена теряет всю фактуру, превращаясь в цветовое пятно, а размытие распространяется по всей сцене. Два лишних кадра у DLSS — приятный бонус к лучшему качеству.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance
- Изображение: Кирпичная кладка под "DREAM" всё ещё держит швы и фактуру, листья — упрощённые, но не сливаются в кашу, снег сохраняет намёк на рельеф, блики на трубах видны. Сцена читаемая и цельная, несмотря на агрессивный апскейл.
- Производительность: 130 FPS. +41 FPS (~+46% прирост) к Native.
FSR Ultra Performance
- Изображение: Кирпич под "DREAM" — плоское пятно, швы исчезли полностью, листва — размытая зелёная масса, снег — однородная серая поверхность, блики почти пропали. Картинка расплывается до неузнаваемости, теряя всю фактуру и объём.
- Производительность: 134 FPS. +45 FPS (~+51% прирост) к Native.
Итог по Ultra Performance-режимам:
DLSS Ultra Performance — единственный приемлемый вариант. Он сохраняет базовую читаемость и остатки текстур, включая кирпичную стену. FSR Ultra Performance проваливается: кирпич превращается в цветовую кляксу, а вся сцена — в "мыльную" картинку. 4 FPS преимущества FSR не стоят такой жертвы качеством.
Ultra
Свет от ламп, свечей и неоновой вывески мягко рассеивается по всей комнате, создавая глубокие, но плавные тени под столами, стульями, коробками и прочей мебелью. Отражения на деревянном полу — полные и реалистичные: видны блики от каждого источника света, включая слабые отражения свечей и яркие от неона. Вторичное освещение насыщает стены, потолок и все поверхности — дальние углы мягко подсвечены, нет провалов в чёрный. Общая атмосфера тёплая, объёмная, кинематографичная, с ощущением физического присутствия света.
High
Тени чуть жёстче, переходы между светом и тенью менее плавные, но всё ещё естественные. Отражения на полу присутствуют, но менее яркие и контрастные — блики от свечей и неона слабее, чем на Ultra. Вторичное освещение сохранено на высоком уровне: стены получают свет от всех источников, дальние зоны лишь слегка темнее, без резких провалов. Разница с Ultra заметна только при прямом сравнении, общая атмосфера остаётся глубокой и атмосферной.
Medium
Тени становятся резкими, с видимыми ступеньками под мебелью и объектами. Отражения на полу почти исчезают — остаются лишь слабые намёки на блики от ближайших источников. Вторичное освещение сильно урезано — дальние стены и углы проваливаются в тень, свет от источников выглядит более локальным. Medium почти не отличается от High — разница минимальна, заметна только при пристальном анализе теней и бликов. Комната сохраняет большую часть объёма.
Low
Тени жёсткие, плоские, с чёткими краями и артефактами. Отражения на полу
отсутствуют полностью. Вторичное освещение минимально — стены и потолок почти чёрные, свет от ламп и свечей выглядит "приклеенным" к источникам, без взаимодействия с окружением. Картинка полностью теряет объём и реализм, освещение становится искусственным и неестественным.
Ultra
Тени от ног персонажей мягкие, с плавными переходами. Контактные тени у основания чёткие. Под контейнером и трубами — объёмные тени с градиентами. Тень от фонаря на стене растянутая, с мягкими краями.
High
Тени от ног чуть жёстче, переходы короче. Контактные тени у основания сохранены. Под контейнером и трубами — объёмные тени, но градиенты слабее. Тень от фонаря менее растянутая.
Medium
Тени от ног резкие, с ступеньками. Контактные тени упрощённые. Под контейнером и трубами — плоские тени. Тень от фонаря короткая, с чёткими краями. Medium заметно уступает High.
Low
Тени от ног жёсткие, силуэтные. Контактные тени отсутствуют. Под контейнером и трубами — простая заливка. Тень от фонаря обрезанная.
Ultra/High/Medium/AA Off
Рамы велосипедов одинаково гладкие. Провода гирлянд ровные линии, без разрывов. Кромки снега без ступенек. Вывеска MARKET чёткая, буквы не мерцают. Визуально все режимы идентичны — ни на статичных скриншотах, ни при движении разницы нет.
Ultra
- MARKET по центру: буквы чёткие, контуры ровные, неон яркий и насыщенный.
- MARKET слева: полностью читаемая, каждая буква отчётливая, неоновые трубки с чёткими границами.
- Гирлянды на деревьях ровные линии, лампочки не мерцают.
- Деревья в глубине сцены с детализированными ветками, тени от веток видны.
- Фонари и вывеска CROW MOB вдали сохраняют форму, свет не размыт.
Far
- MARKET по центру: абсолютно идентичен Ultra — буквы чёткие, неон такой же яркий.
- MARKET слева: не отличается от Ultra — буквы чёткие, контуры ровные.
- Гирлянды ровные, лампочки без мерцания.
- Деревья сохраняют ветки, тени чёткие.
- Фонари и CROW MOB полностью детализированы.
- Разница с Ultra — отсутствует визуально.
Medium
- MARKET по центру: остаётся читаемым, буквы чёткие, неон яркий — не уступает Ultra/Far.
- MARKET слева: буквы читаемые, но контуры слегка мягче, неон менее насыщенный, чем на
Ultra/Far. - Гирлянды с минимальным мерцанием на дальних лампочках.
- Деревья теряют мелкие ветки, крона упрощена.
- CROW MOB читаем, но буквы менее контрастные.
- Medium уступает Far только в деталях слева и на дальних объектах.
Near
- MARKET по центру: по-прежнему читаем, но неон тусклее, буквы менее контрастные.
- MARKET слева: буквы сливаются, читаемость сильно снижена, неон едва виден.
- Гирлянды мерцают, лампочки сливаются в точки.
- Деревья грубые силуэты, ветки не видны.
- CROW MOB едва различим, вывеска плоская.
- Near заметно упрощает дальний план.
- Визуально разница между пресетами Ultra, High, Medium и Low практически отсутствует — текстуры на обоях с узором, деревянных поверхностях (стол, полки, шкафы), металлических элементах (трубы, панель), книгах и коробках выглядят идентично по детализации, чёткости и рельефности. Единственное заметное изменение проявляется исключительно на Low: текстура деревянного плинтуса под полкой для ключей теряет выраженность рельефа, становясь плоской и менее объёмной, с упрощёнными переходами между волокнами дерева. На Ultra, High и Medium рельеф плинтуса сохраняет одинаковую глубину и микродетализацию.
- Визуального улучшения при переходе от Low к Ultra нет (за исключением минимального сохранения рельефа плинтуса). Реальная разница в VRAM составляет 333 MB и проявляется только между High и Medium. Между Ultra/High и Medium/Low разницы в потреблении памяти нет.
Ultra: Отражение света фонаря в луже — чёткое, с глубоким градиентом от ярко-зелёного центра к тёмно-бирюзовым краям. Отражение снега максимально детализировано: видны отдельные комья, их контуры, тени и даже отражения падающих снежинок.
High: Отражение света фонаря становится слегка мягче, градиент теряет насыщенность. Детализация отражения снега снижается: комья видны, но их контуры размыты, тени упрощены, а мелкие снежинки исчезают.
Medium: Отражение света фонаря заметно размыто, градиент становится плоским и бледным. Отражение снега сильно упрощается: комья сливаются в общую массу без контуров и теней.
Low: Отражение света фонаря сильно размыто, градиент едва различим, цвет превращается в серо-зелёное пятно. Детализация отражения снега полностью отсутствует — он представлен лишь в виде общего размытого пятна.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 получилась неоднозначной в техническом плане. Несмотря на переход на Unreal Engine 5, графика не демонстрирует уровень современных проектов на этом движке: освещение и отражения работают корректно, но без впечатляющих эффектов; детализация окружения средняя, а визуальный стиль опирается не на фотореализм, а на мрачную атмосферу ночного Сиэтла. Художественная часть выполнена добротно — сочетание неона, влажных улиц и мягких теней создаёт узнаваемый нуарный облик, однако технически игра заметно уступает даже некоторым релизам прошлого поколения.
По производительности Bloodlines 2 показывает себя лучше ожидаемого: на современном железе (Ryzen 7 9800X3D и RTX 4070 Ti) игра держит стабильные 85–135 FPS в зависимости от сцены и настроек, без критических просадок и микрофризов. Оптимизация в целом хорошая, особенно для UE5 — загрузка GPU и CPU распределена равномерно, потребление VRAM не выходит за рамки нормы, а время кадра стабильно.
Из доступных апскейлеров представлены только DLSS и FSR 3.1. Разница между ними ощутима: DLSS во всех режимах — от Quality до Performance — сохраняет текстуры, контраст и чёткость изображения, тогда как FSR даже при высоких настройках склонен к лёгкому «мылу» и упрощению деталей, особенно на растительности и надписях. При этом в нативном режиме именно FSR показал наилучшее качество сглаживания без потери резкости — редкий случай, когда технология AMD в чистом рендере обходит DLSS по визуальной чистоте. Однако при понижении качества ситуация меняется — DLSS уверенно выходит вперёд.
Тесты графических параметров (тени, освещение, дальность прорисовки, текстуры) показали минимальные отличия между режимами Ultra, High и Medium, что говорит о слабой градации настроек — реальное влияние на картинку оказывают только освещение и тени. Это упрощает подбор оптимального профиля, но снижает визуальный потенциал игры: большинство сцен выглядят практически одинаково вне зависимости от выставленного качества.
Итоговый вывод
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в итоге демонстрирует приемлемую, но не впечатляющую графику. Стилистически всё выдержано — мрак, неон, отражения на мокром асфальте и клубы тумана создают нужную атмосферу, однако с технической точки зрения проект выглядит скорее как игра предыдущего поколения. Оптимизация при этом на удивление хорошая: стабильная производительность, быстрое время отклика и отсутствие серьёзных проблем с памятью.
Тем не менее, отзывы игроков в Steam (всего 55% положительных отзывов) подтверждают закономерный итог — игра воспринимается прохладно и, по сути, оказалась мало кому нужна. После долгой разработки и смены команды (у новой студии нет отношения к оригинальной Bloodlines и она известна разве что созданием модификаций для Half Life 2 и никаких особых достижений у нее нет) проект оказался лишён глубины и характера, за которые любили первую часть. Поэтому, несмотря на добротную работу с производительностью, результат скорее разочаровывает — и техническая стабильность не способна компенсировать утрату духа оригинала, который и по сей день остается эталоном качественной ролевой игры.

















