Radeon HD 5870 особенности архитектуры

AMD положила начало развитию поколения графических чипов семейства Evergreen (вечнозелёные). Для лучшего восприятия пользователями, маркетологи AMD решили отказаться от цифро-буквенных обозначений своих GPU и теперь все графические новинки компании носят собственные имена. Первым представителем нового семейства является чип с кодовым именем Cypress (Кипарис), который должен стать основой флагманских графических ускорителей с одним GPU.

0

Позднее появятся чипы Hemlock (тсуга - американское хвойное дерево), Juniper (можжевельник), Redwood (красное дерево) и Cedar (кедр), которые должны занять все остальные ниши рынка, от недорогих до Ultra Hi-End решений. Таким образом, примерно в течение полугода AMD планирует проводить активную компанию по завоеванию наших с вами предпочтений.

2

Чип Cypress, являющийся основой для AMD Radeon HD 5870, не является всего лишь слегка доработанным RV770 под новой вывеской. Это абсолютно новое решение, значительно переработанное на аппаратном уровне в сравнении с RV770/RV790. Для успешного продвижения новинки на мировом рынке, она должна обладать не только высокой производительностью, но и рядом других, порой не менее важных потребительских характеристик, таких, как функциональность, режимы визуализации повышенного качества и поддержка современных технологий. Давайте посмотрим, насколько инженеры AMD продвинулись вперёд при разработке чипа Cypress и графического ускорителя Radeon HD 5870, построенного на его основе.
Блок-схема GPU Cypress

3

Поддержка Microsoft DirectX 11

AMD Radeon HD 5870 – первый в мире графический ускоритель с поддержкой всех функций из набора API DirectX 11. Ниже приведена выдержка из слайдов компании AMD, в которых наглядно демонстрируются ключевые отличия DirectX 11 от DirectX 10 и 10.1

4

Стоит отметить, что все решения AMD, поддерживающие DX 11, полностью совместимы с предыдущими версиями DirectX. Итак, давайте разберёмся, что же кардинально новое несет одиннадцатая версия.

Аппаратная тесселяция

Применительно к 3D графике, тесселяция – процесс разбиения изображения на более мелкие формы, например треугольники или четырёхугольники. Применение тесселяции в компьютерных играх обусловлено необходимостью повышения уровня детализации трёхмерных объектов. До появления DirectX 11 и совместимой аппаратуры, применение тесселяции существенно нагружало подсистему памяти и накопители, поскольку требовало передачи огромных объёмов данных. Современный подход к тесселяции должен заметно снизить требования к пропускной способности памяти и дать возможность активно использовать тесселяцию в новейших компьютерных играх.

5

Надо сказать, что блок тесселяции присутствует в графических ускорителях AMD, начиная с Radeon HD 2900XT, однако, к сожалению, его использование в среде DirectX 11 невозможно. Для тесселяции в DirectX 11 используются дополнительные стадии вычислений - Hull Shader (поверхностный шейдер) и Domain Shader (областной, или зональный шейдер), выполнение которых невозможно на ускорителях предыдущих поколений, поэтому имеющийся аппаратный блок тесселяции не пригодился.

7

Кроме очевидных визуальных бонусов, необходимо отметить ещё один приятный факт – масштабируемость. Представим себе модель, данные о которой передаются для обработки GPU, в частности, блоку тесселяции. Этот блок, в зависимости от уровня производительности конкретного GPU, может варьировать количество разбиений объекта для того, чтобы общая производительность оставалась на приемлемом уровне.

Многопоточная визуализация

Уже ни для кого не секрет, что одним из самых действенных методов по увеличению производительности вычислительной техники является одновременная обработка нескольких потоков данных. Самый яркий пример - многоядерные процессоры, которые с недавних пор стали по-настоящему доступными для широких масс потребителей. Теперь настало время задуматься о более эффективном использовании ресурсов современных GPU для ускорения визуализации 3D графики в играх. В то время, как DirectX 10 позволяет передавать команды визуализации лишь из одного потока, в DirectX 11 реализована многопоточная визуализация, которая даёт возможность создавать так называемые дисплейные списки из нескольких потоков и выполнять их из главного потока визуализации.

Сжатие текстур

Методы сжатия текстур, реализованные в DirectX 10 и более ранних версиях, не позволяют визуализировать трёхмерные миры с необходимым уровнем качества. Именно поэтому в DirectX 11 разработчики внедрили новые форматы сжатия текстур - BC6 (для работы с HDR текстурами) и BC7 (узкий динамический диапазон RGB или RGBA текстуры). Новые методы позволяют разработчикам игр использовать значительно большие по объёму текстуры, а использование текстур с широким динамическим диапазоном позволит значительно повысить качество картинки.

Технология Eyefinity

Над улучшением восприятия компьютерных игр разработчики трудятся уже не один десяток лет. Шлемы виртуальной реальности, виртуальные очки и даже системы управления персонажами при помощи силы мысли - всё это мы уже когда-то проходили. К сожалению, до сих пор ни одно из перечисленных решений не может похвастать массовым спросом. Каждый подход имеет ряд достоинств, которые, к сожалению, не перекрывают недостатков. С выходом Radeon HD 5870 компания AMD предлагает свой вариант расширения границ визуального восприятия компьютерных игр посредством технологии Eyefinity (впрочем, данная технология может с успехом использовать не только в играх). Давайте разберёмся, что именно нам предлагает AMD.

7

Специальный аппаратный комплекс позволяет подключать к одной видеокарте нового поколения до шести мониторов, при этом возможно создавать различные конфигурации подключения. Количество и тип разъёмов на конкретной плате могут отличаться, в зависимости от предпочтений производителя.

8

Технология Eyefinity может работать как с оконными, так и с полноэкранными 3D-приложениями. Причём, по заявлению AMD, для поддержки этой технологии в компьютерных играх не требуется устанавливать какие-либо специализированные патчи или дополнительные драйверы. Всё, что нужно, так это поддержка высоких разрешений в самой игре.

При правильной расстановке и грамотном выборе мониторов, в играх с поддержкой высокого разрешения пользователь должен практически полностью погрузиться в игру благодаря работе так называемого бокового зрения.

Полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация

Одним из методов повышения качества изображения в современных играх является полноэкранное сглаживание (Antialiasing, или AA). Поскольку использование различных методов AA требует от 3D-ускорителя дополнительных усилий, жизненно необходимым условием является поддержание комфортного уровня производительности при включении того или иного метода сглаживания. Новые решения AMD серии HD 58xx позволяют получить практически двойной рост производительности в различных режимах MSAA (Multi Sample Antialiasing) по сравнению с предыдущим поколением HD 48xx. Кроме того, теперь пользователь может использовать так называемый суперсэмплинг, который применялся на заре развития 3D-ускорителей, но уступил место более экономным методам сглаживания, хотя и превосходил их в качестве. Суть этого метода заключается в том, что кадр визуализируется в разрешении, превышающим установленное разрешение в игре. Теперь, когда пропускная способность памяти значительно возросла, этот метод переживает второе рождение. В будущем, нам предстоит выяснить все тонкости современной реализации SSAA.

9

Ещё один немаловажный фактор – анизотропная фильтрация текстур. По заявлениям инженеров AMD, новый алгоритм фильтрации обеспечивает идеальное качество без потери производительности. На данный момент в драйверах доступно несколько режимов анизотропной фильтрации.

GPU работает на частоте 825 МГц и содержит 1600 потоковых процессоров, то есть, вдвое больше, чем RV770. Новый GPU содержит 2,1 млрд. транзисторов, что также почти вдвое больше, чем у RV770 (956 млн.). Radeon HD 5870 будет оснащена памятью GDDR5, которая работает на частоте 1300 МГц (или 5200 МГц в режиме DDR), что дает пропускную способность в 150 ГБ/сек. Карта потребляет около 180 Вт в 3D-режимах, а в режиме простоя - всего 27 Вт, что явно меньше, чем у Radeon HD 4870 (90 Вт).

Характеристики ATI Radeon HD 5870

Наименование Radeon HD 5870
Ядро Cypress
Техпроцесс (мкм) 40
Транзисторов (млн) 2100
Частота работы ядра 825
Частота работы памяти (DDR) 1300 (5200QDR)
Шина и тип памяти GDDR5 256-bit
ПСП (Гб/с) 150
Унифицированные шейдерные блоки 1600
Частота унифицированных шейдерных блоков 750
TMU на конвейер 80
ROP 32
Shaders Model 5.0
Fill Rate (Mtex/s) 30000
DirectX 11.0
Объем памяти 1024/2048
Интерфейс PCIe 2.0

Новый видеоадаптер ATI Radeon HD 5870 получился на славу: по результатам большинства тестов он уверенно обходил текущие топовые одночиповые решения (речь идет о HD 4890 и GTX 285), а иногда мог потягаться и с двухчиповыми решениями. К плюсам HD 5870 следует отнести и очень низкий уровень шума, а также умеренное энергопотребление, что делает его отличным выбором для игрового ПК.

Комментарии (0)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя. Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Последние комментарии

sergtrav опубликовал комментарий в MSI незаметно меняет дизайн GeForce RTX 3080 GAMING X TRIO
Невероятность, но переводчик Гугл возможность редактирую.
podoprigoraisv опубликовал комментарий в Производители реагируют на проблемы GeForce RTX 3080/3090
Просто некоторые вендоры сильно сэкономили, или неправильно настроили bios, вот пример где Zotac еле взяла 1905 Mz https://www.youtube.com/watch?v=BkTgYMlCl4E&t=1101s...
Phenomenum опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
"Понимаете сейчас бессмыслено спорит о том, кто виноват, партнеры, либо сама нВИДИА. Так как самих карт было выпущено очень мало и точно нельзя даже сейчас утверждать ,чт...
sergtrav опубликовал комментарий в Производители реагируют на проблемы GeForce RTX 3080/3090
Что еще хуже, NVIDIA до сих пор официально не признала проблему А она признала хоть одну проблему за всю историю? С эпичным обсером GF FX, с массовыми отвалами 6800-580, ...
sergtrav опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Ну хорошо хоть, что вендоры, а не засранная винда, слабый бп, кривые игры и проблемы с головой пользователя, уже прогресс.
Phenomenum опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Куча оправданий в стиле "Это же не НВидиа, а вендоры облажались". Вчера почитал соответствующие статьи и комменты, и аж мерзко стало от такого неприкрытого ублюдского дву...
Phenomenum опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
"А к тому времени либо ишак сдохнет, либо падишах". (с) Ясно всё с тобой. ...
VitoTLT опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Подскажите пожалуйста, как у вас HDR работает в игре? У меня на 1070 при включении HDR изображение становится тусклым и блеклым (за редким исключением). На PS4 Pro всегда...
RadeoForce опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
"Вы нипанимаити, это длугое!" (с)
Zenux опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Ты просто глупость ляпнул, признай. Лет через 10 посмотрим на соотношение количества игр DX12 vs Вулкан, а потом уже признание обсудим ...
Phenomenum опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Ты просто глупость ляпнул, признай.
Zenux опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Да как я посмел даже подумать о том, что вулкан может быть не благополучным, неслыханная наглость ...
Zenux опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Дохера их на 11 иксе вышло, а DX12 и вулкан пока еще даже забег не начали, пока ток разминаются ...
Phenomenum опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Да это просто рэпчик, чувак) С Вулканом вопросов нет - он доказывает свою конкурентность и актуальность. Это Zenux что-то попутал. ...
sergtrav опубликовал комментарий в Mafia Definitive Edition тест GPU/CPU
Говорят, 3080 массово страдают вылетами из игр, причем проблема железно-кремниевая, но что-то не слышно воплей по этому поводу из каждого унитаза, как про два спаленных 4...

Сейчас 424 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте