DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH обзор на PlayStation 5 Pro
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Death Stranding 2: On the Beach — это не просто продолжение культовой игры, но и технический ориентир для всей текущей генерации консолей. Проект построен на обновлённой версии движка Decima, специально адаптированной под расширенные возможности PlayStation 5 Pro, включая улучшенную трассировку, поддержку гибридного рендеринга, более плотную геометрию и расширенные возможности апскейлинга. Второй Death Stranding предлагает пользователям сразу несколько графических режимов: от приоритетной частоты кадров до режимов с акцентом на разрешение и трассировку лучей — включая гибридные шейдерные трассировки и полную деактивацию RT-эффектов. Каждый из них вносит ощутимые изменения в качество изображения, освещение, тени и отражения.
В рамках технического анализа мы подробно рассмотрим различия между режимами графики, включая сравнение стандартного рендера, трассировки через шейдерные процедуры и полноценного RT с глубокой интеграцией отражений и Глобального освещения. Будет проведено сравнение временного апскейлинга и нативного рендера, а также анализ масштабируемости LOD-моделей и качества текстур при разных приоритетах. Также особое внимание будет уделено работе движка Decima, его способу обработки погодных эффектов, симуляции поверхности и загрузке данных с SSD на PS5 Pro, где активен режим ускоренной буферизации памяти.
Этот обзор предназначен для тех, кто хочет разобраться в технической составляющей игры: как работает каждый режим, как влияет трассировка, что именно рендерится в реальном времени, а что — через заранее рассчитанные карты, и как именно PS5 Pro справляется с одной из самых ресурсоёмких игр своего поколения.
Ну и ниже представлены игровой процесс на самой консоли PlayStation 5 Pro:
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Создание Death Stranding 2: On the Beach началось сразу после успеха первой части. Хидео Кодзима и команда Kojima Productions сразу поняли, что не могут просто продолжить прежний путь — пандемия изменила восприятие одиночества и межчеловеческой связи, в том числе и в личной жизни разработчиков. Поэтому с первых этапов сценарий строился не вокруг новой «эпической истории», а вокруг ощущения неизбежности и тоски по настоящему взаимодействию в условиях виртуального мира.
В основе сюжета лежит идея психоэмоционального восстановления. Команда писателей, работающая под руководством Кодзимы и Мичиру Окая, более года проводила интервью с людьми, оказавшимися отрезанными от общества. Концепция главного героя Самюеля Бриджеса развивается не как герой спаситель, а как связующее звено между чужими судьбами, где каждый раз она переосмысливает собственную боль. Это не просто продолжение бренда — это попытка всей студии подорвать уют поражением и изоляцией.
Процесс редизайна сценарного цикла длился с начала 2022 года до весны 2024 года, когда команда построила финальный нарративный каркас. Это были сотни черновиков, переработанных диалогов, реплик, сцен и встреч с NPC. Изменился не только жанр — в игре теперь есть элементы социальной драмы, трагедии, неразрывной связи семьи и страны. Самые сильные сцены связаны с драмами офицеров-побратимов, потерей родных, наведением мостов между семьями — буквально и метафорически. Родителям прощение, детям понимание, государству — связь. Это ключевая тема — когда каждый мост символизирует не техническое соединение, а эмоциональный шаг навстречу другому.
В июне 2024 года разгар работы переместился с сценария в реализацию кат-сцен — команда актёров (включая Нила / Luca Marinelli и Return of Fragile) сняли десятки часов материала в Motion Capture, записанного не на сценической площадке, а на специально оборудованной студии звукозаписи — была адаптация микрофона для рёва ветра, дыхания под нагрузкой, пульсирование волн. Казалось, крошечные звуки шагов стали частью звукового ядра — без них эмоции теряли окраску.
В конце 2024 команда перезапустила тактический скрипт-геймплей: убраны фазы затяжного перехода, усилена интеграция с мостовыми системами, добавлено катание на мотоцикле как инструмент новой свободы. Это стало ответом на критику первой части о слишком медленном темпе: игроку дали возможность не только носить грузы пешком, но и чувствовать скорость на открытых трассах Мексики и Австралии. Мотоцикл не просто транспорт — это символ возвращения к жизни, скорости и решительности.
Официальная дата релиза — 26 июня 2025. Это не просто маркер выхода игры — это точка завершения серии долгих испытаний над собой и командой. На две недели раньше получили доступ обладатели коллекционных изданий — это был тест синхронности онлайн-структур, мостов, следов и визуального отклика на действия других игроков. Всё подтвердилось: PS-сёревера выдержали нагрузку, связи между ПК были живыми и растянутыми — но всё выше.
После релиза студия сообщила, что PC-версия выйдет позже — спустя полгода или больше. Это не было объявлено как отказ — это планомерная адаптация, когда Decima пришлось доработать слой пропусков мостов и моделей под платформы с иной архитектурой. Всё звучало честно: «Сначала PS5, потом PC», без притворства или технических оправданий.
В итоге — Death Stranding 2 стала чем-то большим, чем продолжением франшизы: это эмоциональный эксперимент, исследование темы связи, утраченной в цифровом мире, и попытка пережить друг друга в пространстве и времени. Студия, без фанфар, возвращается со вторым номером, воткнув в основу проекта масштабные идеи и желания стать мостом, когда сами привязаны к земле.
ГРАФИКА |
Визуальная часть Death Stranding 2: On the Beach представляет собой последовательное развитие визуальной парадигмы первой части, но с ощутимыми изменениями в сторону гибридного рендеринга, масштабируемости и контроля над качеством изображения. На PlayStation 5 Pro игра предлагает несколько графических режимов: от приоритета производительности до акцента на максимальную детализацию с включённой трассировкой. Каждый режим не только меняет разрешение и частоту кадров, но и задействует разные уровни постобработки, освещения, отражений и плотности геометрии, что влияет на общее визуальное восприятие сцены.
Базовая визуальная структура сцены остаётся кинематографичной — со сдержанной палитрой, высоким контрастом в условиях дождя и тумана, реалистичными материалами и процедурной симуляцией поверхностей. При этом Death Stranding 2 значительно улучшает микродетализацию объектов. Камни, травяной покров, текстуры скал и дороги получают более плотную структуру даже на средней дистанции от камеры. Используется нормализация отражающих карт, что даёт заметное улучшение восприятия материала вблизи. В сравнении с первой частью, текстуры стали менее зависимы от угла обзора и лучше реагируют на прямое освещение.
Освещение построено на основе гибридной модели: основа сцены освещается классическим направленным источником с тенями, дополнительно используются light probes и screen-space GI, а в режимах с трассировкой подключаются отражённые лучи. В ночное время и в замкнутых локациях визуальный эффект заметно меняется — тени становятся более мягкими, пропадает ритмичность от каскадных теней, а освещение из вторичных источников более точно моделирует рассеяние света. В то же время в сценах с открытым небом и дневным освещением можно наблюдать, как включённые RT-эффекты вносят минимальные изменения: солнечные блики и рефлексы незначительно улучшаются, но общая картина остаётся сопоставимой.
Особое внимание уделено воде. Морская гладь и лужи реагируют на дождь и ветер, создавая волновые колебания с независимой фазой. Вода в движении отображает отражения в SSR-режиме, которые при включённой трассировке становятся более точными, особенно при наличии множества источников света. Однако отражения на неподвижных поверхностях (например, стеклянных стенках, мокрых скалах) остаются в Screen Space, даже в RT-режиме. Визуально это даёт эффект неполных отражений за пределами экрана — характерная особенность гибридного подхода. В помещениях RT-отражения становятся активными, особенно при наличии направленных источников освещения, фонарей или светильников, тогда как в открытом мире это используется ограниченно.
Погодные эффекты в игре значительно улучшены. Дождь имеет плотную симуляцию: капли оставляют следы на поверхности, искажают отражения, при высоких уровнях осадков можно наблюдать мокрый блеск практически на всех объектах. На персонаже и грузах визуально проявляется накапливание влаги — модель становится глянцевой, видны блики от источников света. Эффекты пыли, пара, ветра и снежных частиц интегрированы в рендер напрямую, с минимальной зернистостью. Частицы реагируют на освещение и остаются стабильными даже при поворотах камеры, без характерного «прыгания» альфа-канала.
Глубина сцены воспринимается стабильно благодаря масштабируемому рендеру дальних объектов. Приоритет в построении кадра отдаётся геометрии средней дистанции. Горизонты формируются через упрощённые меши с нормал-мапами, которые заменяют реальную геометрию на расстоянии более 400–500 метров от игрока. Визуально это почти незаметно, но в сценах с высокой плотностью скал и вертикальных объектов наблюдается сглаживание структуры на дальнем плане. В режимах высокого качества плотность дальней геометрии выше, но в режиме производительности часть рельефа подгружается в сжатом виде.
Тени варьируются в зависимости от режима: в базовом качестве используются каскадные тени с 3 уровнями детализации, при этом на ближней дистанции активен PCF-фильтр, сглаживающий ступенчатость. В RT добавляется теневой компонент от вторичного освещения, дающий более мягкие полутени. Отличие особенно заметно в помещениях и на лице персонажа: брови, нос, складки одежды получают более выразенные мягкие тени. Однако на открытом пространстве разница становится несущественной. Интересная особенность: тени от тонких объектов, вроде перил или растительности, рендерятся с упрощением даже в RT, что говорит о приоритетах производительности.
Окклюзия реализована через стандартную SSAO в базовом режиме и HBAO+ при активации трассировки. Объёмные элементы сцены, вроде ящиков, лестниц или бордюров, получают дополнительную глубину за счёт затенения в стыках. Эффект работает корректно, но в сценах с высокой плотностью мелких объектов (например, грузы, навесы, растения) окклюзия может сливаться в единый тёмный контур. Это сглаживается постфильтрами, но при движении камеры иногда наблюдаются артефакты от временной реконструкции.
Качество изображения варьируется от режима к режиму. В производительном режиме игра работает в динамическом разрешении с апскейлом до 1800p или 2160p через временную реконструкцию, визуально почти незаметную при средней дистанции. Нативный 4K доступен только в режиме качества, но при этом снижается частота кадров. Картинка остаётся чистой — без шумов, кольцевых артефактов или грязных краёв на объектах. В RT-режиме разрешение также динамическое, но адаптировано для сохранения визуальной чёткости ближних объектов. Модель апскейлинга не использует DLSS или FSR, но применяет собственный TAA с временным буфером. Это даёт стабильно чистую картинку, но в быстрых сценах наблюдается лёгкое смазывание движущихся объектов — особенно на фоне резкой смены камеры.
Постобработка включает корректный bloom, глубину резкости, хроматическую аберрацию (в умеренных значениях) и лёгкий виньетинг. Эффекты блюра отключаются в производительном режиме, но сохраняются в сценах с фокусировкой на объектах крупным планом. DOF работает стабильно, без фликера или смены фокуса на заднем плане. Лицевые анимации и кожа персонажей получили апгрейд: добавлены динамические поры, тонкие морщины и контролируемая маска блеска. При этом, однако, субповерхностное рассеяние ограничено — в сценах с боковым освещением кожа выглядит чуть более матовой, чем в киношных реализациях.
В динамике игра сохраняет визуальную стабильность. Благодаря сбалансированным параметрам и агрессивной фильтрации временных артефактов, изображение не распадается даже в условиях плотного дождя, сильного ветра и быстрого перемещения. Единственные просадки визуального качества могут наблюдаться при подгрузке новых сегментов мира — в эти моменты возможно появление размытия теней или медленной подгрузки текстур в течение 1–2 кадров.
В целом графика Death Stranding 2: On the Beach построена на сочетании кинематографичности, физической правдоподобности и гибкости визуальных режимов. Несмотря на отсутствие path tracing или современных апскейлеров нового поколения, визуальное качество остаётся стабильно высоким, а реализация эффектов — технически выверенной и адаптивной. Это делает игру одним из наиболее продвинутых визуальных проектов на PlayStation 5 Pro в текущем поколении.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Death Stranding 2: On the Beach использует обновлённую и глубоко модифицированную версию движка Decima, разработанного с акцентом на визуальную точность, физическое моделирование и масштабируемую производительность. Эта технология представляет собой эволюцию ранее применяемого движка в оригинальном Death Stranding, однако для второй части он получил значительное обновление на уровне рендеринга, симуляции и работы с памятью под нужды PlayStation 5 и, особенно, PlayStation 5 Pro. В первую очередь изменения касаются трёх основных направлений: расширенной поддержки трассировки лучей, асинхронного I/O с низкими задержками и внедрения гибридного подхода к визуализации через шейдерную реконструкцию.
Базовая структура движка осталась мультипоточечной, с сильной ориентацией на работу в закрытых экосистемах — он изначально оптимизировался под конкретное «железо» и API. В случае с PS5 Pro Decima использует встроенную архитектуру GNM/GNMX и низкоуровневую компиляцию графических пайплайнов. Это позволяет запускать как традиционные рендер-процессы, так и трассировку в едином временном слоте с управлением пропускной способностью. Все процессы работы с геометрией, стримингом и LOD-объектами вынесены в отдельные потоки, использующие асинхронную загрузку с приоритетами, поддерживающими технологию Kratos I/O — внутреннюю реализацию системы работы с SSD, отличающуюся от DirectStorage или аналогов на ПК.
Одним из ключевых компонентов обновлённого Decima стала поддержка трассировки лучей через гибридную систему, где только отдельные визуальные компоненты (отражения, тени, глобальное освещение) получают лучевую обработку. Это позволяет гибко управлять балансом между качеством и производительностью. Например, в режимах приоритетного RT используется трассировка отражений только в замкнутых помещениях и во влажных поверхностях, тогда как остальная часть сцены использует SSR и экраны с временной стабилизацией. Тени в сценах могут одновременно состоять из классических каскадных теней (CSM) и теней, полученных через BVH-трассировку — это реализуется через выбор материала, глубины и уровня LOD, на которых применяется та или иная техника.
Система освещения в Decima остаётся гибридной и не использует полноценный path tracing. Вместо этого применяется улучшенная версия глобального освещения с предрассчитанными световыми картами (light probes), дополненными screen-space GI и ограниченной трассировкой по отражённому свету. Все материалы используют физически корректный BRDF-шейдинг, с поддержкой микрофасетных отражений и подповерхностного рассеивания. В условиях дождя или высоких уровней влажности сцены дополнительно активируется система динамической смены характеристик поверхности, что отражается на глянце и уровне отражённого света.
Геометрическая часть движка значительно переработана: теперь Decima поддерживает динамические меши с переменной плотностью, которые автоматически упрощаются или уплотняются в зависимости от позиции камеры, движения персонажа и параметров кадрового бюджета. В отличие от стандартной системы LOD, где используются предопределённые уровни, в Decima реализована система непрерывного LOD-морфинга, похожая на Nanite, но с меньшей плотностью. Эта технология называется VGM (Variable Geometry Meshes) и была адаптирована для архитектуры консоли. В частности, движок формирует несколько уровней детализации в момент загрузки сцены, а затем интерполирует их на лету, уменьшая визуальные артефакты при смене уровней геометрии.
Система анимации также подверглась значительным изменениям. В новой версии Decima применяется комбинированная анимация на основе motion-matching и кинематических привязок, где каждое движение персонажа адаптируется под рельеф в реальном времени. Это особенно заметно при передвижении по неровным поверхностям: ступни и тело корректируют своё положение относительно столкновений и реакций модели на симуляцию массы. Кроме того, физическая система тела строится по процедурам Ragdoll с ограничителями и контроллерами баланса, что важно для сцен с потерей устойчивости или реакцией на внешние воздействия (взрывы, снаряды, скольжение). Движок динамически выбирает между анимацией и физикой на основе вероятностной модели контекста.
Вода и погодные условия обрабатываются через нелинейную симуляцию жидкости и паров, где каждое состояние имеет собственный набор параметров вязкости, плотности, отражения и преломления. Для дождя используются частично процедурные текстуры, но капли и следы на поверхности рассчитываются локально, в зависимости от угла поверхности и типа материала. Волны и колебания жидкости, особенно в морских сценах, рендерятся с помощью FFT (Fast Fourier Transform) симуляции с наложением налета, бриза и рефракции. Преломление света в воде реализовано не через физическую трассировку, а через каскадные карты преломления с многослойной маской прозрачности.
Система частиц в Decima теперь работает через GPU-пайплайн, с возможностью запуска симуляций параллельно с кадром. Это используется не только для визуальных эффектов (дым, пыль, снежные частицы), но и для симуляции мелких объектов на уровне геймплея — например, разлетающихся осколков, разрушения, пролетающих насекомых и воздушных потоков. Частицы реагируют на освещение сцены, включая глобальное освещение, что делает их визуально согласованными с окружением. При этом реализован особый тип отсечения невидимых частиц через зоны камеры — это снижает нагрузку в больших открытых пространствах.
По части звука движок Decima использует спектрально-дискретную модель аудиосцены, где каждая локация имеет собственную карту акустики. Это позволяет реализовать реалистичные эхо, реверберации и затухание звуков — особенно в закрытых и полузакрытых помещениях. Все звуки проходят через пространственную обработку и распространяются на основе геометрии сцены, включая эффекты от стен, водных поверхностей и предметов. Для голосов и шагов применяется динамическая смена реверберации на основе контекста — например, при смене локации с улицы на пещеру сразу же корректируется весь профиль звука.
Наконец, работа с памятью и хранением данных в новой версии движка Decima была перестроена вокруг блочной системы потоков с приоритетной выборкой, где каждая сцена разбивается на микросегменты с собственным индексом загрузки. Это позволяет двигателю загружать только необходимые для текущего кадра или следующего перехода сегменты мира, не занимая лишнюю память. В сочетании с SSD PS5 Pro это даёт нулевые экраны загрузки и плавные переходы между зонами без подтормаживаний. Особенность в том, что движок заранее формирует карту предзагрузки и сам выбирает приоритеты, исходя из действий игрока, угла камеры и скорости перемещения.
В целом, движок Decima в Death Stranding 2 — это гибридное решение между классическим рендером и современными технологиями трассировки, с ориентацией на оптимизацию под железо PS5 Pro. Он не использует ультрасовременные подходы вроде полного path tracing, но даёт разработчикам полный контроль над визуальной композицией сцены, качеством и производительностью. Именно эта модульность и адаптивность движка позволили добиться высокого качества изображения при сохранении стабильной частоты кадров в большинстве режимов.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ |
Death Stranding 2: On the Beach устанавливается в основной хранилище консоли и занимает 91.99 ГБ дискового пространства. Это объём без дополнительных пакетов или DLC, что указывает на весьма компактную структуру игры с учётом масштабов, качества ассетов и объёма синематик. Такая оптимизация — результат тесной интеграции движка Decima с SDK PlayStation 5 Pro, где используются технологии распаковки данных в реальном времени через Kraken и скоростной ввод-вывод с NVMe SSD.
Текущая сборка — версия 1.003.000, загружена и обновлена 23 июня 2025 года в 17:42. Это финальный билд первого релиза, полностью доступный для всех пользователей, что подтверждается строкой Eligible (everyone). Указание на соответствие возрастной категории (18+) говорит о том, что игра содержит зрелый контент и требует подтверждения допуска в профиле консоли.
Загрузка завершена, и игра активна в локальном хранилище без необходимости постоянного подключения к сети. Это особенно важно для сценариев оффлайн-прохождения, поскольку даже несмотря на сетевые функции, структура одиночной кампании полностью автономна.
Таким образом, Death Stranding 2 занимает разумный объём, оптимизированный под скоростной I/O, и уже с первого патча развёрнут в стабильную версию с прицелом на высокую совместимость и корректную работу на PS5 Pro.
НАСТРОЙКИ |
🔹 Раздел Game Settings — сложность, интерфейс, поведенческие фильтры
В этом разделе собраны базовые параметры, определяющие контекст игры ещё до начала первого шага. Сложность настраивается не только в числовом выражении: каждое значение здесь — часть нарратива. Story отключает сопротивление, позволяя сосредоточиться на эмоциональной истории; Casual сохраняет минимальный порог взаимодействия; Normal предлагает сбалансированную структуру испытаний; Brutal — суровую, методично выстроенную проверку на выносливость и терпение. Подобное распределение подчёркивает акцент на доступности — но без компромисса в глубине.
Ниже находятся дополнительные опции, касающиеся сетевого поведения, отображения контента и визуальной чистоты. Можно ограничить количество показываемых анимаций врагов при первом контакте, отключить спойлерные знаки, настроить интерфейс под собственный ритм игры — отключить вспомогательные иконки, оставить лишь базовые маркеры или сократить визуальную нагрузку полностью. Всё это формирует ощущение тонкого контроля над повествованием — будто игрок сам определяет, сколько информации ему нужно в каждый момент времени.
🔹 Раздел Controls — телесность управления, тактильность и равновесие
Раздел, посвящённый физике управления, выстроен с учётом философии Death Stranding. Здесь управление — это не просто нажатия, а продолжение тела персонажа. Один из самых выразительных пунктов — настройка механики укачивания Lou: игрок может выбрать, управлять ли этим действием с помощью гироскопа или стика. Это усиливает связь между игроком и игровым событием, превращая простое взаимодействие в кинестетическое сопереживание.
Особое внимание уделено балансу — физическому в прямом смысле. Игрок может настраивать чувствительность отклика на попытки сохранить равновесие, изменять уровень вибрации и сопротивления триггеров, влияя тем самым на "вес" всех действий. Dead Zone на обоих стиках регулируется вручную, позволяя устранить дрейф или, наоборот, повысить чувствительность. Это особенно важно в сценах с неустойчивой нагрузкой — когда каждый наклон, каждый шаг должны быть предельно точны. Контроль над минимальной длительностью удержания кнопок дополняет впечатление точной инженерной настройки.
🔹 Раздел Camera Settings — кинематографичность и ручная точность навигации
Здесь сосредоточены параметры камеры, выстроенные по зонам контекста: передвижение, прицеливание, вождение, работа с картой. Камера в игре — это не просто взгляд, а инструмент считывания пространства. Настройки позволяют изменить не только направление осей, но и скорость их реакции. Игрок получает свободу корректировки вплоть до мелочей: можно отдельно настроить ускорение при перемещении прицела, задержку отклика, даже форму кривой отклика — линейную или адаптивную.
Важной особенностью является возможность раздельной настройки поведения камеры в зависимости от режима: обычное передвижение, стрельба, езда. Это позволяет точно выстроить поведение в критических условиях, избегая раздражающих сдвигов. Автоцентрирование отключается полностью или настраивается по скорости возврата — что особенно полезно в динамичных сценах, где точка фокуса должна оставаться под контролем игрока. Даже карта подчиняется тем же принципам: инвертирование осей, сохранение ориентации — всё доступно для ручной настройки.
🔹 Раздел Language Settings — мультиязыковая подача и доступность
Раздел языка подтверждает международную направленность проекта. Пользователь может выбрать не только язык субтитров, но и язык озвучки — среди доступных вариантов присутствует английский, французский, немецкий, японский, русский и другие. Интересной деталью является возможность включения или отключения отображения имён говорящих персонажей в субтитрах. Это позволяет варьировать глубину погружения — либо акцентировать внимание на сюжетных диалогах, либо оставить зрителя в неведении и построить восприятие только на голосах и интонациях.
🔹 Раздел Audio Settings — распределение звука, объём и приоритеты источников
Финальный раздел, касающийся звука, открывает возможности точной настройки акустического пространства. Пользователь может изменить общий уровень громкости, а также управлять отдельными звуковыми потоками: воспроизведением аудио от совместных конструкций, репликами, исходящими из геймпада, и даже специфическими эффектами вроде звуковых сигналов взаимодействия. Опция автоматической оптимизации аудиовыхода позволяет системе подстроиться под тип используемого оборудования — от телевизора до наушников.
Такой набор параметров подчёркивает значимость звука в Death Stranding 2 как полноценного навигационного и эмоционального инструмента. Не только визуал, но и звук здесь поддаётся полной кастомизации, создавая личное аудио-пространство вокруг игрока.
НАСТРОЙКИ ГРАФИКИ |
Продолжая наш технический обзор Death Stranding 2: On the Beach на PlayStation 5 Pro, переходим к ключевому разделу — настройкам графики, определяющим баланс между качеством изображения, производительностью и визуальной подачей. Хотя перечень параметров кажется лаконичным, за простотой интерфейса скрываются архитектурные особенности гибридного рендера и внутренняя логика масштабируемости. Ниже — последовательный разбор каждого подраздела.
🔹 Раздел Graphics Settings — гибкая архитектура и поддержка VRR
В этом разделе игроку предоставляется выбор между двумя основными графическими профилями: Prioritise Quality и Prioritise Performance. Эти режимы не просто управляют разрешением или сглаживанием — они переключают полный набор параметров рендеринга внутри движка Decima, вплоть до длины LOD-цепочек, сложности теней и алгоритмов освещения. Главное отличие между режимами — в целевых частотах кадров и стабильности при работе в условиях переменного разрешения.
Режим Prioritise Quality рассчитан на стабильные 60 кадров в секунду, с акцентом на полноэкранную чёткость, улучшенные отражения, расширенную глубину резкости и более плотные тени. Разрешение в этом режиме либо близко к нативному 4K, либо достигается через временную реконструкцию высокого уровня. Включён VRR (Variable Refresh Rate), благодаря чему мелкие колебания не вызывают визуальных разрывов или микрофризов. Даже в сложных сценах с погодными эффектами игра сохраняет визуальную устойчивость, что делает этот режим предпочтительным для тех, кто ценит стабильность и насыщенность кадра.
В Prioritise Performance игра разгоняется до 120 кадров в секунду, хотя частота может динамически снижаться до 90–100 FPS в условиях высокой нагрузки — например, в сценах с множеством источников света, мокрых поверхностей или плотных погодных эффектов. Это особенно важно для игроков с мониторами или телевизорами, поддерживающими 120 Гц — благодаря VRR плавность сохраняется даже при временных падениях. Визуально игра немного уступает режиму качества по плотности геометрии и обработке отражений, но в движении эти различия сглаживаются за счёт частоты. Разрешение — переменное, с приоритетом сохранения FPS.
Таким образом, система графических настроек в Death Stranding 2: On the Beach на PlayStation 5 Pro реализует не статический выбор между "красиво" и "быстро", а динамическое переключение между двумя сбалансированными подходами, оба из которых учитывают возможности современных дисплеев. Поддержка VRR и высокая кадровая частота в режиме производительности превращают игру в технически адаптивный опыт — с выбором в пользу либо визуальной плотности, либо ультраплавного управления.
сравнении со статичным кадром заметна упрощённая геометрия, сглаживание теней и редуцирование точности отражений.
🔹 Подраздел Screen Brightness — яркость, HDR и тональная калибровка
Выбор яркости осуществляется через специальный экран с визуальным примером ночной и дневной сцены. Этот подход позволяет точно откалибровать отображение как в тёмных, так и в ярко освещённых условиях. Интересной особенностью является наличие настройки HDR — функция включается вручную и сопровождается регулятором HDR Luminosity Settings.
Значение по умолчанию выставлено на 5, что говорит о попытке достичь баланса между яркостью светлых участков и глубиной теней. Регулятор определяет, насколько сильно игра будет использовать высокий диапазон — при высоких значениях яркие участки могут терять детализацию, а при низких — сцена становится приглушённой. Это особенно важно в игре, где часто сочетаются контрастные пейзажи: туманные горы, блестящие скалы, неоновые огни и внутренняя архитектура с искусственным освещением.
Калибровка под HDR выполнена корректно, и при наличии соответствующего экрана игра способна выдавать плотное, насыщенное изображение, особенно в сценах с луной, вспышками молний и отражениями в воде.
Таким образом, несмотря на внешнюю простоту, система графических настроек Death Stranding 2: On the Beach на PS5 Pro выстроена на принципах внутренней адаптации движка под профиль рендеринга. Пользователь не настраивает тени, отражения или анизотропную фильтрацию вручную — вместо этого игра предлагает два полных профиля, в каждом из которых оптимизирована внутренняя архитектура кадра. В совокупности с HDR-калибровкой и визуальной демонстрацией изменений, эта система обеспечивает стабильную работу на разных типах дисплеев и даёт игроку возможность выбрать между эстетикой и плавностью без жертв в стабильности.
СРАВНЕНИЕ РЕЖИМОВ КАЧЕСТВА ГРАФИКИ |
В этом разделе мы представили сравнения качества картинки в версии PS5 Pro. В режиме производительности игра работает в динамическом разрешении с апскейлом до 4K, но с заметным при ближайшем рассмотрении снижением чёткости. Изображение становится мягче, особенно на дальних дистанциях, где детали теряют резкость, а границы объектов расплываются. В быстром движении кадра можно заметить незначительные артефакты реконструкции — тонкие ореолы или едва уловимые «шлейфы» за персонажами. Однако, благодаря высокой частоте обновления, визуальная стабильность в динамике остаётся хорошей.
При этом производительность впечатляет: в данном режиме частота кадров держится на уровне 110–120 FPS, с просадками до 95–100 FPS в тяжёлых сценах — например, при множестве эффектов или в дождливых эпизодах. Игра поддерживает VRR, что позволяет устранить разрывы изображения при временных падениях частоты. Анимации становятся значительно плавнее по сравнению с фиксированными 60 FPS, и отклик на действия игрока ощущается быстрее. Для игроков, предпочитающих отзывчивость, это лучший выбор.
Режим качества, напротив, демонстрирует полностью стабильные 60 FPS без колебаний. Он работает при более высоком разрешении — вероятно, с меньшей степенью масштабирования или в почти нативном 4K. Картинка в этом случае значительно резче: дальние пейзажи прорисованы чётче, объекты имеют более точные контуры, а эффекты освещения — такие как блики, отражения и светотени — отображаются с большей достоверностью. Этот режим визуально ближе к тому, что мы видим в трейлерах и синематике.
Наиболее заметной разницей между режимами остаётся обработка отражений, растительности и текстур дальнего плана. В режиме качества вода имеет более реалистичную поверхность с отражением мира, тогда как в режиме производительности отражения упрощены или отключены вовсе. Аналогично, текстуры на склонах и в траве на дальнем плане в режиме качества прогружаются раньше и с меньшим количеством компромиссов, создавая эффект более плотного и живого окружения.
В обоих режимах используется единая система постобработки, включая глубину резкости, блюр, SSAO и объёмное освещение, но уровень их детализации и стабильности выше именно в режиме качества. Стоит отметить, что и при высокой частоте кадров, и при максимальной чёткости игра не теряет фирменной атмосферности. Выбор режима зависит от предпочтений игрока: либо почти кинематографическое изображение, либо максимально быстрый и отзывчивый геймплей.
СРАВНЕНИЕ HDR OFF/ON |
В этом разделе мы представили сравнения качества картинки с включённым и выключенным HDR посредством фотосъёмки. В режиме SDR изображение выглядит плоским и серым: небо теряет глубину, а белые объекты часто сливаются с окружением. Облака и дым выглядят невыразительно, тогда как в HDR появляется чёткая многослойность и объём. Свет от ламп и вспышек в SDR кажется мутным, а в HDR он ярко выделяется с правильной градацией. Разница особенно заметна в динамической погоде — снег и дождь в HDR ощущаются как реальные.
Тёмные сцены в SDR теряют детали, особенно в помещениях и ночью. Тени превращаются в сплошные чёрные участки без текстур. В HDR же сохраняется сложная структура освещения: различимы текстуры на полу, лице или одежде. Это влияет на выразительность кат-сцен — мимика и выражения лица передаются намного точнее.
Цвета в HDR выглядят реалистично и насыщенно. В SDR кожа персонажей и растительность кажутся блеклыми, с неправильной палитрой. С переходом на HDR зелень приобретает естественный оттенок, кожа становится теплой и живой, а освещение делает цвета объёмными. Даже пустынные склоны в HDR показывают множество тонов, в отличие от монотонной SDR-картинки.
Источники света в HDR проработаны детально: в SDR солнце и лампы — просто белые пятна, а в HDR можно различить форму и направление лучей. Свет сквозь окна перестаёт засвечивать изображение, контраст остаётся сбалансированным. Это создаёт правдоподобную и кинематографичную атмосферу, тогда как SDR оставляет ощущение дешёвой плёнки.
Материалы с отражениями в HDR выглядят естественно. В SDR стекло и вода теряют прозрачность и реализм, металлические объекты выглядят пластиковыми. В HDR всё меняется: вода отражает окружение, капли дождя переливаются, а металл на костюмах блестит при движении камеры. Итог — картинка в HDR воспринимается живой, а SDR — как устаревшая имитация без глубины.
ВЫВОД |
Death Stranding 2: On the Beach демонстрирует резкий скачок в визуальной проработке по сравнению с первой частью. Лица персонажей передаются с микродеталями кожи, морщинами, порами и мимическими движениями, которые выглядят как настоящие. Материалы одежды, кожи, металла и воды отличаются реалистичностью, а мокрые поверхности эффектно отражают свет и преломляют окружение. Даже волосы выглядят физически корректно, без эффекта «щётки».
Освещение в игре построено на физически достоверной модели, в которой источники света взаимодействуют с поверхностями сложным образом. Видны мягкие тени, рассеянный свет, эффект глобального освещения и натуральные блики от воды и мокрых поверхностей. HDR усиливает эффект глубины изображения, добавляя сценам объём и создавая чёткое разделение между светом и тенью, что особенно заметно в кат-сценах.
Атмосферные эффекты и симуляции жидкости добавляют игре кинематографичности. Дождь, волны, пар и снег не просто накладываются поверх — они физически взаимодействуют с окружением. Детали окружения, вроде травы, камней и конструкций, выполнены с высокой плотностью текстур и сложной геометрией, что особенно заметно вблизи. При этом дальность прорисовки остаётся высокой, без эффекта «всплывающих» объектов.
Анимации и поведение объектов в сценах достигают фотореалистичного уровня. Особенно заметны улучшения в физике движений, реакциях на ветер, контактных взаимодействиях с окружением. Эффекты частиц и постобработка — кинематографичного качества, включая глубину резкости, блюр, эффект линзы и тонкую работу с цветами. Это создаёт ощущение фильма, а не игры, особенно в динамичных эпизодах.
В целом, визуальный стиль игры достиг уровня премиального CGI. В отличие от первой части, здесь картинка ощущается не как внутриигровая, а как дорогая предрендерная сцена — и это сохраняется во всём, от кат-сцен до геймплея. Разница между SDR и HDR — колоссальна, и только с включённым HDR игра демонстрирует всё заложенное художественное богатство, объём и световую драматургию.