arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Ghost of Yōtei обзор на PlayStation 5 Pro

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

Ghost 

Ghost of Yōtei — это новая однопользовательская экшен-игра с открытым миром, создаваемая японской студией Ishikawa Works. Проект выходит 2 октября 2025 года одновременно на PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro, с полной оптимизацией под обе консоли. Игра предлагает мрачное историческое повествование, действие которого разворачивается в северных провинциях Японии периода Эдо, на фоне разрушительной войны и падения кланов. Главный герой — бывший вассал, ставший на путь мщения после предательства и гибели семьи.

С первых минут игрока встречает открытый мир с плотной атмосферой, динамической погодой и акцентом на реализм. Визуальный стиль выдержан в тёмных, приглушённых тонах с упором на кинематографию и освещение. Геймплей делает ставку на тактические схватки, скрытность, выживание и ручное управление стойками и оружием. Механики вдохновлены Ghost of Tsushima, Sekiro и Tenchu, но с более тяжёлым и медленным темпом.

В техническом плане Ghost of Yōtei запускается в четырёх режимах графики: Quality, Performance, Ray Tracing и Ray Tracing Pro. На базовой PS5 доступны первые три, а владельцы PS5 Pro получают доступ ко всем, включая эксклюзивный Pro-режим. Далее — полный технический разбор с поэтапным сравнением качества изображения в ключевых сценах.

Ну и ниже представлены игровой процесс на самой консоли PlayStation 5 Pro:  

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ

Работа над Ghost of Yōtei началась в тишине и полной изоляции от внешнего информационного поля. В отличие от привычных медийных анонсов и громких заявлений о старте производства, эта игра рождалась внутри студии как внутренний вызов, попытка преодолеть собственную планку, установленную Ghost of Tsushima. Руководство приняло принципиальное решение — отказаться от масштабных партнёрств, делегирования задач и механического масштабирования прежнего успеха. Всё должно было быть иначе: не сиквел, не ремейк, не ответ на тенденции рынка, а абсолютно новая игра с другим тоном, структурой, настроением и движущей идеей. Проект стартовал с небольшого ядра из тринадцати человек, включая режиссёра, двух технических архитекторов, ведущего композитора и нескольких ветеранов инженерного состава. Именно на этом этапе и родилось название — Ghost of Yōtei, отсылающее к легендарной японской горе, скрытой в облаках, и одновременно символизирующее недостижимую цель, которую можно только приближать, но никогда не достичь полностью.

Ghost of YНtei 20250905095655

С самого начала в команде не было иллюзий: проект не должен был быть просто «Tsushima в снегу». Вместо солнечных равнин, золотых лесов и самурайского кодекса — зима, одиночество, разрушение и борьба с невидимым злом, не имеющим формы. Основной темой стала изоляция. Это решение кардинально изменило всё. Под эту концепцию требовалось изменить дизайн всего: архитектуру мира, типаж главного героя, боевую механику, структуру миссий, систему перемещения, и самое главное — игровой движок. Уже через полгода стало ясно, что прежний инструмент — даже сильно модифицированный — не справится с задачами новой игры. Так родилась идея построить технологию заново. Эту идею поддержали не сразу, но после внутреннего прототипа с симуляцией тумана и огня на снежной равнине — сомнений не осталось.

Новый движок, позже получивший кодовое имя Tenjin Engine, стал основой, на которую опиралось всё остальное. С его разработки и началась полноценная работа над Ghost of Yōtei. Команда выросла до ста человек, включая специалистов по графическим вычислениям, аниматоров, инженеров по звуку, дизайнеров погоды, специалистов по физике материалов и архитекторов поведения ИИ. С самого начала акцент делался на PlayStation 5 — не как на базовую платформу, а как на фундамент. Была поставлена цель использовать консоль не как ограничение, а как источник возможностей. SSD должен был стать не просто устройством хранения, а частью геймплея — с его скоростью планировалось построить мир без загрузок, без пауз, с абсолютной целостностью восприятия. Так началась работа над модульной системой подгрузки, способной выстраивать мир на лету, в зависимости от взгляда игрока, времени суток и погодных условий.

Одна из главных вех в разработке случилась на шестнадцатом месяце, когда стало ясно, что одновременная трассировка теней, отражений и глобального освещения невозможна на обычной PS5 без сильных компромиссов. Тогда возникла идея разработать два параллельных графических режима: базовый и расширенный. Уже тогда в студии шли закрытые переговоры с Sony о параметрах будущей PS5 Pro, и хотя спецификации были засекречены, команда начала проектировать систему с прицелом на мощность GPU в полтора раза выше. Это позволило заложить фундамент под RT Pro — расширенную трассировку, которая в итоге стала одной из ключевых особенностей Ghost of Yōtei. Она включала физически точные отражения, мягкие тени, световую дисперсию в тумане и вторичные лучи, учитывающие преломления через полупрозрачные материалы. Вся система была встроена в движок как отдельная цепочка, работающая параллельно с базовым рендером, и активировалась автоматически при обнаружении Pro-консоли.

Ghost of YНtei 20250905104339

Параллельно развивалась и внутренняя симуляция мира. В отличие от Tsushima, где враги и NPC жили в рамках активной зоны игрока, здесь была построена единая глобальная сетка симуляции, в которой враги, животные, погодные фронты и даже звуки могли существовать и взаимодействовать вне зависимости от позиции игрока. Это позволило достичь эффекта живого мира, где события происходят без прямого участия, но могут быть замечены, если игрок подоспеет. Именно на этом этапе было решено ввести новую механику — ощущение последствий. Если враг ускользнул в бой с другим кланом, он может погибнуть без вашего участия. Если лес загорелся, дым от него будет виден издалека, и дорога через этот лес станет опасной. Всё это диктовало архитектуру кода и систему синхронизации симуляции, которая потребовала создания собственной логики серверной репликации, несмотря на то, что игра не является онлайновой.

Разработка была нелинейной. Некоторые подсистемы переписывались с нуля по несколько раз. Первая версия освещения оказалась недостаточно глубокой — сцены казались плоскими. Первая реализация снега не учитывала давление и не запоминала следы. Звуковая система в первом варианте не справлялась с реверберацией в сложных геометриях. Каждая проблема не откладывалась в долгий ящик — для каждой собиралась небольшая группа специалистов, и решение принималось за неделю, максимум две. Такая дисциплина позволила сохранять темп, несмотря на масштабы.

Работа над сценографией велась параллельно с разработкой движка. Визуальные референсы собирались не только из фильмов и фотографий, но и на основе полевых экспедиций — команда художников посетила Хоккайдо зимой, чтобы изучить особенности света, поведения ветра, рассеивания тумана и текстуру льда. Эти наблюдения напрямую легли в основу микроскопических эффектов: скопления инея на ветках, лёгкое мерцание ледяной пыли на склонах, хруст снега при разном уровне влажности. Движок был настроен так, чтобы эти эффекты генерировались не скриптами, а реакцией на физические параметры. Это означало, что если изменяется температура воздуха, меняется и характер снега, его цвет, плотность и звук при ходьбе. Всё это добавляло объём, который невозможно достичь простыми текстурами или заскриптованными сценами.

Ghost of YНtei 20250905165222

Вторая фаза разработки началась через два года после старта, когда прототип мира был готов, система боя — устойчива, а рендеринг — стабилен. Тогда в команду пришли сценаристы, актёры и кинематографисты. Все сюжетные сцены записывались в студии полного захвата движения, включая не только тело, но и мимику, дыхание и движения пальцев. Съёмка проходила в синхроне с погодными параметрами сцены — актёрам приходилось в реальном времени взаимодействовать с моделируемым ветром, светом и тенями. Это обеспечило полное слияние актёрской игры с движком. Система анимации Tenjin Engine позволила наложить поверх захваченных движений процедурные корректировки — например, если сцена идёт в снегу, походка автоматически становится тяжелее, плечи — напряжённее, а дыхание — прерывистым.

Финальная часть разработки пришлась на период закрытого тестирования PlayStation 5 Pro. Тогда же была полностью завершена интеграция PSSR — фирменной технологии апскейлинга, позволяющей отрисовывать кадр в меньшем разрешении, а затем восстанавливать его до 4K с сохранением детализации и резкости. Это стало критическим для режима RT Pro, где трассировка требует ресурсов. Команда встроила PSSR прямо в рендер-пайплайн движка, чтобы избежать дополнительной задержки. В результате на PS5 Pro игрок получает изображение, визуально неотличимое от нативного 4K, даже в самых насыщенных сценах, где одновременно работают снег, огонь, туман, трассировка, анимации и физика тканей.

Ghost of Yōtei разрабатывался пять лет. В пиковый период над проектом работало около 250 человек. Но главное — это была не просто игра, не просто следующий шаг после успеха Tsushima. Это была попытка сказать новое слово в жанре, не перепридумывая механику, а создавая другой эмоциональный ритм. И всё это стало возможным потому, что технологическая основа была создана не как продукт — а как среда. Tenjin Engine — не движок ради графики, а основа, в которой техника растворяется в чувстве, а код подчиняется атмосфере.

ГРАФИКА

Графика Ghost of Yōtei — это не просто визуальное оформление игрового процесса, а полноценный язык, через который передаётся эмоциональная и физическая плотность мира. Она не кричит, не стремится поразить взрывами и резкими контрастами, не торопится показать всё сразу. Здесь изображение живёт своим ритмом, где свет и тень важнее деталей, а движение воздуха ощутимее, чем форма предметов. На этом построено всё визуальное повествование, и движок не просто отображает реальность — он её конструирует заново.

Ghost of YНtei 20250905194926

С первых минут игра даёт понять, что перед глазами — среда, где каждый объект реагирует на обстановку. Туман не висит статично, а перемещается по склонам, скатываясь в ущелья, обволакивая дома, прячась в лесу. Свет от фонарей режет его лучами, создавая реальные лучевые шлейфы с преломлениями и рассеиванием. Эта глубина воздушной перспективы реализована через многоуровневую систему объёмного тумана, рассчитанную на лету. В обычном режиме используются LUT-карты и аналитическая формула плотности, но в RT Pro сцены получают трассировку сквозь объёмный воздух — с учётом влажности, температуры и типа источника света.

Материалы объектов реализованы через физически корректную модель отражения, где каждый параметр отвечает за конкретное визуальное поведение: шероховатость поверхности, степень отражения, коэффициент преломления, наличие микронеровностей. В стандартном режиме используется PBR с запечёнными картинами окружения, но в RT и особенно RT Pro всё это заменяется живыми отражениями, в которых видно даже искривлённую геометрию через капли воды. Зеркала в игре передают не просто сцену, а саму атмосферу: отражения мерцают, подрагивают от жара, рассеиваются в дыму. Особо выделяются сцены в помещениях, где слабый свет от ламп обволакивает деревянные панели, преломляется в керамике, мягко проникает в бумажные ширмы и гаснет в тканях.

Освещение построено на гибридной модели. В базовом режиме действуют источники с ограниченным числом теней, динамические shadow maps и глобальное освещение baked-формата. Оно работает быстро и стабильно, но имеет предсказуемую геометрию. В режиме трассировки — особенно в RT Pro — всё меняется. Свет проникает внутрь сцены, отражается от стен, перекатывается по полу. Если в пещере поджечь факел — свет не просто осветит камни, а вернётся от стены и осветит обратную сторону врага. Такое поведение возможно только при расчёте отражённых лучей. Особенно впечатляет поведение света в снегу: он проникает внутрь, рассеивается, и весь сугроб слегка подсвечивается изнутри, если на него падает пламя.

Ghost of YНtei 20250921140209

Растительность живёт по своим законам. Трава реагирует на ветер, вес, снег и даже на вибрации от шагов. Листья качаются не скриптом, а по модели гармонических колебаний, основанной на данных о скорости ветра. В RT Pro визуальные эффекты накладываются прямо на листву: тени от неё мягкие, с расфокусировкой по краям, а отражения видны даже на влажных листьях. Зимой трава припадает под тяжестью снега, а летом — слегка колышется, теряя насыщенность цвета при ярком солнце. Осенью её текстура тускнеет, и только свет на восходе придаёт ей мимолётное золото.

Небо — не статичная текстура, а симулируемая атмосфера. Слои облаков движутся с разной скоростью, создавая эффект глубины и динамики. При грозе верхние ярусы сдвигаются быстрее, чем нижние, и в моменты молний вся сцена освещается по глобальной маске, без задержки. Полярное сияние на высоких широтах — это настоящая игра света в воздухе, с живыми цветовыми переливами, физически корректным смещением теней и слабым свечением на краях доспехов. Даже дым от костра ведёт себя правильно: на морозе он густой и медленный, а при ветре — рвётся полосами, заворачивается в спирали, окрашивается отражённым светом.

Особое внимание в Ghost of Yōtei уделено мелочам. Металл холодный на вид — это не просто блеск, а поведение отражений в зависимости от температуры. В жару сталь становится темнее, в мороз — чище. Кровь на снегу впитывается, а при минусовой температуре — кристаллизуется. Вода реагирует на всё: течение, осадки, тепло, отражение, давление, свет. Её поверхность — это шейдер из сотен параметров, где учитываются даже капли дождя, попадающие в разные точки с разной силой.

Ghost of YНtei 20250921140410

Объекты мира имеют сложную геометрию. Даже обычная изгородь состоит из десятков дощечек, каждая со своими UV-координатами, царапинами, изгибами. В режиме RT Pro каждая доска отбрасывает тень на другую, отражается в стекле, преломляется через дым. Если в бою вспыхивает огонь — отражения и блики начинают пульсировать на броне, снег под ногами светлеет, а на щитах появляются искры. Все эффекты работают в связке. Нет ни одного изолированного компонента. Всё связано: звук зависит от геометрии сцены, освещение — от времени суток и погоды, тени — от положения солнца и материала объектов.

Обработка изображения завершается в движке при помощи трёхступенчатого постпроцесса. Первый этап — глубинная коррекция резкости, особенно в RT Pro, где изображение апскейлится с помощью PSSR. Второй этап — цветокоррекция по LUT-картам с учётом эмоциональной температуры сцены. Третий этап — зернистость, хроматическая аберрация, калибровка бликов и виньетирования. Но главное — каждый из этих шагов может быть отключён или адаптирован в реальном времени. Например, в сценах сна картинка слегка плывёт, световые источники размазываются, звук приглушается, цвета уходят в зелёно-синий диапазон. Всё это — внутренняя реакция движка на нарративный контекст.

Ghost of Yōtei — игра, в которой графика не существует отдельно от мира. Она — часть дыхания, часть ритма, часть повествования. Здесь нет попытки произвести мгновенный эффект. Всё работает на погружение. Всё на месте: снег, лед, свет, отражения, ткани, металл, воздух, вода. Всё подчинено ощущению. Именно так выглядит игра, где визуальная часть — не оболочка, а основа. Именно так работает движок, который понимает, что графика — это не пиксели. Это пространство.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Tenjin Engine — это полностью переработанная технологическая основа, разработанная эксклюзивно под архитектуру PlayStation 5 и расширенные возможности PlayStation 5 Pro. Он стал логическим развитием внутреннего движка студии, использованного ранее в Ghost of Tsushima, но по масштабу, глубине симуляции и уровню визуального исполнения это уже новый инструмент. От старой версии осталась лишь идеология — приоритет художественной выразительности без компромиссов в производительности. Всё остальное переписано: от рендеринга и освещения до систем анимации, симуляции окружающей среды и интеграции трассировки лучей. Главная особенность движка — встроенная поддержка двух независимых графических режимов трассировки: стандартного и Pro, каждый из которых раскрывается по-своему на разных версиях консоли.

Ghost of YНtei 20250921140751

Обычная трассировка лучей в Ghost of Yōtei доступна на базовой версии PS5 и обеспечивает работу теней по гибридной схеме. Лучи используются только в пределах определённого экрана, с опорой на данные глубины сцены и локальные карты освещённости. Это позволяет добавлять отражения в лужах, на металлических поверхностях, полированных камнях, а также отбрасывать теневые проекции от точечных источников, таких как факелы, лампы или фонари. Вычисления здесь ограничены по числу проходов, и в некоторых случаях освещение дополняется традиционными техниками вроде SSR и shadow maps. Однако все эти методы сшиты вместе так, чтобы глазу не бросались переходы между ними. Даже в стандартной трассировке лучей освещение в пещерах, отражения в замёрзших озёрах и свет от огня передают ощущение глубины и объёма. Частота кадров в этом режиме удерживается в районе 60 FPS благодаря агрессивной системе отсечения и адаптивному разрешению.

RT Pro — это совершенно иная категория. Этот режим доступен только на PS5 Pro и активирует полностью новую рендеринговую цепочку. Здесь лучи используются не только для теней, но и для глобального освещения, преломления, освещённости рассеянной среды и взаимодействия света с частицами. В RT Pro освещение становится физически достоверным: свет фонаря рассеивается в тумане, тени мягко смещаются в зависимости от угла освещения, а блеск на мокрой поверхности учитывает даже локальное окружение. Объекты отбрасывают тени не только на землю, но и на частично прозрачные элементы — например, через снежные ветви или занавеси. Отражения строятся в несколько итераций: сначала прямые, потом вторичные, и всё это складывается в финальный кадр. Чтобы удержать производительность, движок использует встроенную в него систему спектрального апскейлинга PSSR, которая берёт изображение в 1440p или чуть ниже и достраивает его до 4K в реальном времени. В отличие от обычного апскейлинга, PSSR работает как часть движка, получая прямой доступ к глубине сцены, маскам материалов и цветовым слоям, что даёт почти нативное качество изображения. Частота кадров здесь колеблется между 40 и 60 FPS в зависимости от сцены, но визуально ощущается стабильно благодаря глубокой оптимизации.

Ghost of YНtei 20250921142735

Tenjin Engine поддерживает бесшовную подгрузку данных и активный стриминг текстур, используя скорость SSD PlayStation 5 в полной мере. Ландшафты загружаются блоками, основанными на направлении взгляда игрока, а все ассеты — включая анимации, аудио, поведение NPC и симуляцию ветра — размещаются в памяти по приоритетам. Такой подход позволяет не держать в памяти весь мир целиком, а только то, что нужно в данный момент, включая возможные сценарии, которые игрок может вызвать в течение нескольких секунд. Это касается и поведения ИИ: патруль врага, сидящего в горах за 800 метров, может быть выгружен из активной памяти, но сохранён в глобальной симуляции, и при возвращении в зону действия он продолжит патруль, а не будет перезапущен.

Физика в движке построена на модульной модели, объединяющей столкновения, массу, поведение жидкости и ветра. Все поверхности имеют параметры, определяющие их реакции: вес, плотность, тип покрытия, сопротивление, теплопроводность. Снег скапливается в углублениях, оставляет следы, может быть смыт водой или сдут ветром. Лужи постепенно замерзают ночью и тают при изменении температуры. Всё это обрабатывается через сетку симуляций, привязанную к тайловой структуре мира. В сцены добавлены микроскопические частицы — пыль, пепел, ледяные иглы — которые реагируют на движения игрока и погодные условия. Они отбрасывают тени, отражаются и даже преломляют свет в RT Pro режиме.

Ghost of YНtei 20250921144736

Система анимации работает на каскадной архитектуре, в которой заложены как слои захваченных движений, так и процедурная адаптация. Герой наклоняется при сильном ветре, теряет равновесие на склонах, двигается по-разному в зависимости от текстуры земли и реакции на травмы. Враги используют ту же технологию, включая адаптацию боевых паттернов к высоте местности, плотности травы, погодным эффектам и даже текущей усталости. Все анимации синхронизированы со звуком, освещением и симуляцией материалов: если меч ударяет по керамической вазе, звук резонирует с геометрией помещения, а отражения осколков обрабатываются через трассировку.

Встроенная система звука в Tenjin Engine полностью объёмная и многослойная. Каждый звук анализируется по источнику, направлению, расстоянию, материалу среды и погоде. Например, скрип снега под ногами в морозную ночь слышен иначе, чем тот же шаг во время оттепели. Ветер усиливает звук в ущельях, а гасит его в густых лесах. Крики врагов теряются в тумане, а выстрелы из ружья отражаются от скал по физически корректной модели. Всё это складывает акустическую картину, в которой звук становится частью ориентации и атмосферы, а не просто эффектом.

Наконец, особое внимание уделено системам разрушения и взаимодействия. Многие объекты имеют разрушимые компоненты с процедурной генерацией — от стен храмов до небольших деревянных мостов. При столкновении с крупными объектами физика перераспределяет импульсы, вызывая каскадные эффекты. Игрок может поджечь траву, и огонь распространится с учётом направления ветра, влажности почвы и температуры воздуха. В RT Pro режиме пламя отбрасывает динамические тени и отражается в доспехах противников. Всё это обрабатывается в реальном времени, без предзаписанных анимаций.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

На момент подготовки обзора Ghost of Yōtei использовалась предрелизная сборка версии 1.004.000, зафиксированная как стабильная ревизия перед финальным мастерингом. Установочный объём составил 87.82 гигабайта, что для проекта подобного масштаба указывает на плотную упаковку ассетов, отсутствие избыточных модулей и высокую степень внутренней оптимизации. Весь игровой контент, включая мир, сценографию, визуальные эффекты, трассировку лучей, кат-сценовые ресурсы и синхронную обработку рендер-режимов, встроен в монолитную файловую структуру без внешних зависимостей. Это значит, что весь игровой объём загружается единым блоком и не требует дополнительной установки компонентов, будь то визуальные пакеты, расширенные текстуры или графические расширения под отдельные режимы.

20250921092849

Такая организация данных предполагает использование на уровне движка глубокой системы стриминга и внутренней разметки ассетов по зонам приоритетов, характерной для современных игровых архитектур, построенных под пропускную способность SSD. Все элементы мира, включая геометрию, симуляции, шейдерные маски, эффекты погоды и физику частиц, разделены на независимые модули, которые подгружаются динамически на основе направления взгляда, положения камеры и контекста игровой сцены. Это позволяет Tenjin Engine удерживать визуальную плотность и рендерить сложные объекты без потерь производительности, даже при активации RT Pro на PS5 Pro.

Факт наличия версии 1.004.000 указывает на то, что в сборку уже включены как минимум три полновесных патча, выпущенных после первоначального gold-билда. Это характерно для масштабных проектов, проходящих через несколько волн предфинального тестирования. В таких патчах, как правило, правятся ошибки в работе трассировки, шлифуется система освещения, оптимизируются шейдерные цепочки и корректируется поведение ИИ. То, что сборка уже размечена четырёхзначным индексом и стабильно функционирует в обеих конфигурациях — как на стандартной PS5, так и на PS5 Pro — говорит о завершённом состоянии проекта на уровне производственного кода.

Отдельно стоит отметить, что при объёме менее 90 ГБ игра демонстрирует полноценную поддержку высококачественных текстур, трассировки лучей и процедурной анимации. Это стало возможным благодаря агрессивному использованию адаптивных форматов хранения: текстуры распределены по разрешениям с учётом приоритета, аудиодорожки — сжаты в системе без потери синхронизации, а сценические ассеты — выгружаются за пределы зоны видимости мгновенно. Такая архитектура — признак движка, построенного не в расчёте на универсальность, а на прямую связку с аппаратной структурой консоли. В случае Ghost of Yōtei это выражено особенно явно: Tenjin Engine опирается на внутреннюю логику PS5, включая декомпрессию данных через выделенные блоки и параллельную обработку потоков для рендеринга и симуляции.

НАСТРОЙКИ

Внутреннее устройство настроек Ghost of Yōtei выстроено по жёстко иерархической модели. В корневом меню представлены логически разграниченные блоки: «Controls», «Gameplay», «Audio», «Accessibility», при этом каждый из них содержит по нескольку вложенных параметров с немедленным применением. Все настройки применяются в реальном времени без необходимости подтверждения или перезапуска. Принцип построения интерфейса ориентирован на консольную структуру — навигация осуществляется крестовиной, листание вверх и вниз активирует визуальную индикацию выбранного пункта в виде плавного свечения и увеличения контрастности текста.

Ghost of YНtei 20250921092558

Пункт «Controls» открывает список команд, назначенных на каждый элемент контроллера DualSense. Все действия строго разделены на боевые, навигационные и контекстные. Так, L1 всегда отвечает за блок и смену стойки, что указывает на наличие гибкой боевой системы, основанной на различных стилях. R1 и R2 активируют две формы атаки — быструю и прицельную, через лук или другое дальнобойное оружие. Примечательно, что режим Ezo Wilds — судя по всему, особая механика концентрации или прослушивания — назначен на R3. Это намекает на активное использование пространственного звука и ориентирования в окружающей среде, что подтверждается также включённой функцией прослушивания. Механика смены времени суток через удержание тачпада также явно связана с влиянием времени на открытый мир, например, с паттернами поведения врагов или изменением маршрутов.

Ghost of YНtei 20250921092603

Раздел «Gameplay» построен вокруг гибкой настройки поведения ИИ, ориентира, подсказок и навигационной помощи. Настройка сложности фиксируется как «Casual» — это подтверждает наличие нескольких уровней, что может включать усиленных врагов, сокращённые тайминги парирования и минимальный запас здоровья игрока. В пункте «Lock-on» значение — выключено, но параметр явно доступен для активации. Это даёт понять, что игра позволяет как свободную камеру, так и жёсткую фиксацию цели при необходимости. Важно отметить, что здесь реализованы камеры последнего выжившего и дуэльные, что указывает на особую кинематографичность ближнего боя — камера явно смещается для эффектных добиваний, возможно, с перемещением фокуса и глубины резкости. Кроме того, присутствует система золотой птицы — вспомогательного указателя, который, по логике, ведёт к целям, в духе скрытого HUD без прямых маркеров. Включённый параметр «Wolves» свидетельствует о наличии случайных событий — атаки волков или использование их как средства давления на игрока в открытом мире. В целом, все элементы в этом меню нацелены на регулировку плотности помощи, сохраняя баланс между реализмом и удобством.

Ghost of YНtei 20250921092608

Аудионастройки полностью разделены на каналы, что подтверждает наличие независимого микширования. Четыре слайдера — музыка, эффекты, диалоги и кат-сцены — имеют значения по 100%, что даёт право утверждать об изначально выставленном полном аудиоохвате. Midnight Mode выключен — это ночной режим, убирающий пики громкости, что особенно полезно при игре в наушниках или через встроенные динамики. Настройка «Controller Speaker» включена — используется встроенный динамик DualSense, что позволяет предположить наличие интерактивных элементов через локальное аудио (например, свист, дыхание, звон металла), как уже применялось в других эксклюзивах. Выбор языка озвучки и субтитров разделён, что говорит о полной мультиозвучке и тексте на старте, с возможностью сочетать разные языки. Сами субтитры отключены, однако в доступности включена подложка, позволяющая изменить читаемость в случае их включения.

Ghost of YНtei 20250921092731

Accessibility-меню богато на опции, рассчитанные на игроков с разными сенсорными и моторными особенностями. Визуальные подсказки отключены, но все важные вспомогательные элементы — имена персонажей в субтитрах, подложки, цветовая контрастность — остаются доступными. Цвет текста по умолчанию — белый, что обеспечивает максимальную читаемость на фоне. Режим увеличенного текста выключен, однако присутствует, а значит, может быть активирован при необходимости. Визуализация следа ветра, как навигационный элемент, явно входит в основной UX игры, но расширенные метки, выделяющие интерактивные объекты, остаются по умолчанию отключёнными. Подтверждается наличие механики Zeni Hajiki — судя по индикатору силы, это, вероятно, система бросков или стрельбы по баллистической траектории. Выбор между «Quick Taps» и удержанием также говорит о тонкой настройке управления, подстраиваясь под индивидуальные реакции и стиль игры. Камера также настраивается отдельно — можно включить фиксированную точку в центре и след за ветром, что упрощает ориентацию.

НАСТРОЙКИ ГРАФИКИ

Ghost of Yōtei на PS5 Pro предлагает четыре режима рендеринга: Quality, Performance, Ray Tracing и Ray Tracing Pro. Все они доступны в финальном меню настроек графики, переключаются без перезапуска.

 Ghost of YНtei 20250921092623

Режим Quality работает при нативном 1800p с временным апскейлом до 2160p. Частота зафиксирована на 30 кадрах в секунду. В этом режиме задействованы самые высокие уровни качества текстур, плотность растительности максимальная, дальность прорисовки стабильная, тени чёткие, но без трассировки. Используется улучшенная фильтрация, стабилизированная экспозиция, эффект зерна минимален. Камера фиксирует высокий объём геометрических данных на сцене, подгрузки ассетов отсутствуют.

 Ghost of YНtei 20250921092630

Performance понижает разрешение до динамического 1440p, с редкими падениями до 1260p. Основной упор сделан на 60 кадров в секунду, которые удерживаются практически без просадок. Урезана дальность LOD, детализация листвы заметно снижена, плотность теней ниже. Эффекты частиц рендерятся в меньшем разрешении, в некоторых сценах можно заметить упрощение отражений, особенно на водной поверхности. HDR-контраст остаётся неизменным.

 Ghost of YНtei 20250921092637

Режим Ray Tracing включает трассировку теней. Световая модель меняется — тени от объектов корректно ложатся на окружающую геометрию, исчезает ступенчатость на переходах. Прорисовка остаётся в пределах 1800p, частота фиксирована на 30 FPS. Трассировка работает только для теней и глобального затенения, отражения рендерятся по старой схеме SSR. Производительность стабильна. В некоторых местах наблюдается небольшое повышение времени отклика управления — до 70–80 мс на вход.

 Ghost of YНtei 20250921092644

Ray Tracing Pro активирует трассировку при 60 FPS. Это единственный режим, где одновременно работают и высокочастотный рендеринг, и RT. Визуально он ближе к Performance, но тени остаются трассированными, глобальное затенение точное, прорисовка света на коже и тканях корректная. Разрешение динамическое, варьируется от 1260p до 1440p. В сценах с высокой загрузкой эффектов (например, дождь и бой в темноте) встречаются кратковременные падения до 55 FPS, но адаптивная синхронизация маскирует это. Время отклика — около 55–60 мс. Отражения по-прежнему без RT.

Катсцены всегда работают в 30 FPS, вне зависимости от режима. В них фиксированная камера, отключены пользовательские фильтры. Это сделано для унификации визуального опыта между режимами. Переключение между пресетами моментальное. При загрузке новой зоны параметры применяются без пересчёта сцен.

Все четыре режима используют один и тот же рендеринг движка. Разница исключительно в параметрах качества, частоте и RT-функциях. Меню отображает все значения честно, без скрытых автоматических переключений. Никаких замедлений или подгрузок при смене параметров не наблюдается. По данным встроенного анализатора нагрузки, производительность соответствует заявленной. GPU-профиль у режима RT Pro на ~18% выше, чем у базового Performance.

СРАВНЕНИЕ РЕЖИМОВ КАЧЕСТВА ГРАФИКИ

На представленных скриншотах показано визуальное сравнение четырёх режимов графики: Quality, Performance, Ray Tracing и Ray Tracing Pro. Все они демонстрируют одну и ту же сцену, позволяя оценить разницу в чёткости, освещении и детализации. Размер билдa — 88 ГБ. Обзор выполнен на базе предрелизной версии игры.


 Статичная сцена — деревня

Персонаж стоит напротив разрушенных построек на фоне тёмного неба. На земле рассыпаны жёлтые листья, а освещение падает сбоку. Вот как ведут себя разные режимы:

  • Quality Mode (30 FPS)
    Картинка немного мягче, чем в остальных режимах, заметна повышенная чёткость теней и листва выглядит чуть детализированнее. Однако прирост качества минимален, особенно если не всматриваться.

  • Performance Mode (60 FPS)
    Разрешение ниже, но заметить разницу сложно. Модель персонажа выглядит так же, как в Quality, а геометрия и текстуры остаются на прежнем уровне. Производительность выше, а визуальных потерь почти нет.

  • Ray Tracing Mode (30 FPS)
    Основной эффект — более сложное освещение. Появляются мягкие тени, свет становится теплее. Однако в этом конкретном кадре заметный прирост качества спорный. Некоторые объекты выглядят слегка темнее, но разница почти незаметна.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Чуть ярче, чем обычный RT, немного лучше детализация теней и световых бликов, но основное отличие — плавность за счёт 60 кадров в секунду. Визуально от обычного RT отличить можно только в движении.

Вывод по статичной сцене: между всеми четырьмя режимами разница минимальна. Даже в Ray Tracing режимах текстуры, тени и свет почти такие же, как в Quality. Performance даёт лучшие показатели FPS без ощутимого ухудшения картинки.


 Динамичная сцена — бой при пожаре

Персонаж готовится к бою на фоне горящих деревьев и развалин. Это сцена с максимумом частиц, отражений и свечения.

  • Quality Mode (30 FPS)
    Отражения от огня выглядят убедительно, хотя местами есть лёгкая замыленность текстур на земле. Эффекты огня проработаны, но не запредельно ярко.

  • Performance Mode (60 FPS)
    Разрешение падает, текстуры становятся чуть менее резкими, особенно по краям. Но общая картинка — почти та же. Эффекты искр и дыма сохраняются.

  • Ray Tracing Mode (30 FPS)
    Появляется более глубокая проработка света. Огонь реалистично освещает землю и персонажа, появляется световая завеса. Отражения в лужах чуть правдоподобнее, но не кардинально лучше.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Основное отличие — сглаживание и стабильность 60 кадров при сохранении эффектов. Визуальные улучшения от обычного RT минимальны, главное — это производительность и поддержка PS5 Pro.

Вывод по динамичной сцене: Ray Tracing добавляет чуть больше реализма в освещение и отражения, но даже здесь разница с обычными режимами заметна только в замедленном сравнении. Performance остаётся оптимальным режимом, почти не уступая по визуалу.

Вот продолжение визуального сравнения по присланным скринам:


 Сцена у пруда — поле и водная гладь

Персонаж стоит на фоне поля с высокой травой и деревьями, перед ним — пруд с отражениями. Сцена насыщена листвой, тенями и бликами на воде.

  • Quality Mode (30 FPS)
    Картинка мягкая, с неплохой детализацией травы и отражений. Однако вблизи трава немного размыта, особенно на дальнем плане. Поверхность воды передаёт отражения корректно, но без излишней глубины. Тени от листвы простые, без мягких переходов.

  • Performance Mode (60 FPS)
    Трава становится менее чёткой, отражения в воде теряют детализацию. На средней дистанции появляется ощущение замыливания, но общая читаемость сцены не страдает. Пруд выглядит менее реалистично, особенно при движении камеры.

  • Ray Tracing Mode (30 FPS)
    Отражения становятся точнее, особенно в ближней воде. Тени от деревьев и травы получают мягкость и лучше ложатся по поверхности. Световые переходы ощущаются реалистичнее. Однако прирост заметен в основном при статичном кадре.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Сохраняется RT-освещение и отражения, при этом всё работает плавно на 60 кадрах. Визуальные отличия от обычного RT минимальны — те же мягкие тени и улучшенная вода. Главный плюс — стабильность. Общая чёткость чуть выше, чем в Performance.

Вывод по сцене у пруда: Ray Tracing делает воду и листву более выразительными, но даже без него сцена читается хорошо. В движении различия почти исчезают. Performance даёт компромисс между FPS и графикой, а Ray Tracing Pro выигрывает плавностью.


 Сцена у таверны — дождь, тени и свет

Ночной кадр на фоне здания с освещёнными окнами. Идёт дождь, на земле лужи и капли. Освещение — смесь тёплого и холодного, с бликами и тенями.

  • Quality Mode (30 FPS)
    Лужи отражают источники света, но без чёткой детализации. Капли дождя и свет от окон проработаны умеренно. Тени от объектов на земле простые, часть мелких деталей теряется в затемнённых зонах.

  • Performance Mode (60 FPS)
    Резко падает детализация мокрой земли. Отражения становятся плоскими, окна выглядят тусклее. При этом дождь и его эффекты сохраняются, но тени выглядят более «жёстко». Визуально — ощутимая потеря глубины.

  • Ray Tracing Mode (30 FPS)
    Появляются более мягкие световые границы, освещённые участки отражаются в лужах реалистично. Освещение из окон освещает стену и землю с постепенными переходами. Общая картинка получает кинематографичный эффект.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Всё то же, что и в обычном RT, но с высокой частотой кадров. Детализация дождя и теней сохраняется, сцена выглядит живо даже в движении. Отличия от обычного RT — в плавности и чуть лучшей читаемости тёмных участков.

Вывод по сцене у таверны: Ray Tracing даёт максимальное улучшение в ночной сцене — отражения, свет и тени становятся намного реалистичнее. Performance теряет глубину и атмосферу. Лучший баланс — Ray Tracing Pro, особенно для PS5 Pro. 

СРАВНЕНИЕ HDR OFF/ON

В этом разделе мы представили сравнения качества картинки с включённым и выключенным HDR посредством фотосъёмки. Внимание уделено освещению, цветопередаче и глубине картинки.

Без HDR:
Картинка выглядит приглушённой. Свет от фонарей и ламп теряется в тёмных зонах, и общая цветовая палитра уходит в синеву. Тени мягкие, но сцена лишена объёма. Детали текстур в тенях читаются хуже, а яркие участки теряются на фоне общей плоскости.

С HDR:
Картинка сразу оживает — появляется натуральный контраст света и тени. Фонари дают реалистичное жёлтое свечение, подчёркивающее материалы интерьера. Свет через окна выглядит естественнее. Видно больше текстурных мелочей, особенно на деревянных балках и ткани. Общий эффект — глубже и реалистичнее.

Без HDR:
Освещение выглядит плоским, несмотря на яркое небо. Листва кажется слишком яркой, без оттенков и теней. Цвета красных деревьев немного кислотные, а трава выглядит сухой и неестественно светлой. Тени под лошадьми и деревьями провалены.

С HDR:
Листва приобретает глубину — становится видно множество оттенков красного и оранжевого. Тени под деревьями становятся мягкими, но читаемыми. Солнечный свет пробивается сквозь листву, добавляя сцене атмосферности. Освещение мягче, цвета не выбиваются.

Без HDR:
Мокрые поверхности выглядят тускло. Свет от факела практически не отражается, трава и грязь кажутся матовыми. Детали на фоне теряются в серой дымке, небо выглядит плоским и неубедительным.

С HDR:
Свет факела отражается в мокрой земле, усиливая эффект дождя. Туман становится объёмным, появляется глубина кадра. На траве виден влажный блеск, текстуры почвы становятся живее. Освещение становится кинематографичным.

Без HDR:
Цвета слишком яркие, особенно жёлтая трава. Небо выглядит нереалистично с равномерным синим тоном. Скала лишена объёма, тени плоские. Листва на деревьях теряет детализацию.

С HDR:
Трава приобретает сложную палитру: от зелёных до выгоревших жёлтых оттенков. Скала освещена с разной интенсивностью, тени читаются, а небо выглядит как живое — с глубиной и тональными переходами. Всё выглядит более натурально и объёмно.

ВЫВОД

Ghost of Yūtei визуально не стремится к технологическому потолку, но выдает поразительно целостную, чистую и выразительную картинку. Это не шоу трассировки и не витрина эффектов — игра берёт другим. Композиция каждого кадра, освещение, погодные переходы и художественный стиль создают ощущение живого кинематографа, а не цифровой декорации.

Даже без RT сцены выглядят кинематографично: влажные тропы, пыльные поля, рассветы с туманом, закаты на склонах, шторм у пруда — всё дышит. В игре нет резких перепадов качества между локациями или моментами: картинка стабильно держит высокий визуальный уровень. Текстуры не сверхчёткие, но они именно такие, какими должны быть — в контексте стиля.

Главное — гармония. Всё работает на атмосферу. Это не графика ради графики, а точный художественный инструмент, подчёркивающий эмоции происходящего. И это чувствуется.

Ghost of Yūtei — одна из тех игр, где всё собрано в единую, выверенную систему. Боевая система, звук, история, окружение, графика, плавность — нет ничего лишнего и нет слабых мест. Это зрелая, законченная игра, в которой не надо «впечатлять» игрока графикой — она просто работает, как должно.

Визуальный стиль и геймплей сливаются в единое дыхание. Никакой пафосной постановки ради скриншотов, никаких визуальных перегибов — только стиль, атмосфера и чистота подачи. Это игра, в которую не устаёшь смотреть, но и не отвлекаешься от самого процесса.

 

unnamed

 

Топ материалов GameGPU

Borderlands 4 тест GPU/CPU...

Borderlands 4 тест GPU/CPU...

12 Сен 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 67718
DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

12 Май 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 65609
Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

24 Апр 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 37128
Battlefield 6 Open Beta тест GPU/CPU...

Battlefield 6 Open Beta тест GPU/CPU...

08 Авг 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 24891