Разработчики Call of Duty Modern Warfare 4 объяснили отсутствие DLSS при трассировке лучей

Разработчики Call of Duty Modern Warfare 4 объяснили отсутствие DLSS при трассировке лучей

После релиза Call of Duty: Modern Warfare 4 игровое сообщество обратило пристальное внимание на серьезные ограничения в графическом меню компьютерной версии шутера. Пользователи профильных сабреддитов начали массово сообщать о том, что при включении аппаратной трассировки лучей в параметрах полностью блокируется доступ к технологии масштабирования разрешения DLSS, а также к алгоритмам реконструкции лучей Ray Reconstruction от NVIDIA. Игроки выразили крайнее недовольство подобным решением, поскольку трассировка создает колоссальную нагрузку на видеокарту, а запрет на использование фирменного апскейлера лишает возможности компенсировать падение частоты кадров. В результате аудитория оказалась перед вынужденным выбором между активацией эффектов освещения при падении производительности и полным отказом от трассировки ради плавной смены кадров.

Технический специалист проекта Марк-Александр Мило дал официальный ответ по поводу сложившейся ситуации и подробно объяснил мотивы инженерной команды. Согласно опубликованному заявлению, блокировка апскейлера DLSS активируется намеренно в тот момент, когда в графическом конвейере запускается проприетарный шумоподавитель VRRT Denoiser, отвечающий за расчет и очистку лучей от шума. В ходе внутреннего тестирования разработчики студии выяснили, что одновременная работа стороннего нейросетевого масштабирования и внутреннего алгоритма фильтрации приводит к критическому искажению финального изображения. Совместное действие этих технологий вызывало выраженные артефакты, размытие текстур и разрушение пространственной стабильности всей сцены.

В качестве безальтернативного метода сглаживания создатели шутера определили связку временного сглаживания Filmic SMAA T2X и технологии адаптивного затенения Variable Rate Shading. Инженеры подчеркнули, что именно эта графическая конфигурация обеспечивает максимально качественную и стабильную картинку при функционировании внутреннего шумоподавителя. Чтобы предотвратить заметную деградацию визуального ряда и сохранить задуманную четкость рендеринга, разработчики принудительно заблокировали любые регулировки масштабирования разрешения при работающей трассировке лучей, отдав приоритет целостности кадра, а не гибкости пользовательских настроек.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо