Работа нейросетевого рендеринга DLSS 5 в Resident Evil Requiem на максимальных настройках с трассировкой пути

Работа нейросетевого рендеринга DLSS 5 в Resident Evil Requiem на максимальных настройках с трассировкой пути

В сети опубликовали подробное сравнительное тестирование неофициальной модификации с поддержкой технологии нейросетевой постобработки DLSS 5 Neural Rendering в хорроре Resident Evil Requiem. Для проведения тестов использовалась производительная конфигурация на базе графического ускорителя GeForce RTX 5080 и центрального процессора Intel Core i7 14700F. Испытания проходили в разрешениях 4K и 1440p на максимальных графических настройках Ultra с активной трассировкой пути Path Tracing, а также с сопоставлением пресетов масштабирования DLSS 4.5 Quality и Performance вместе с мультигенерацией кадров DLSS Multi Frame Generation.

image 0e9mn0948t8v7nb87893vy ggpu

Активация экспериментального алгоритма DLSS 5 Neural Rendering кардинально преображает графическую составляющую проекта за счет глубокой нейросетевой переработки материалов и моделей. Технология существенно повышает детализацию кожи персонажей, волос, фактуры одежды и окружающих поверхностей, а также значительно улучшает точность рассеивания подповерхностного света и локального затенения. В то же время текущая ранняя реализация алгоритма требует колоссальных аппаратных ресурсов видеокарты, что приводит к падению общей кадровой частоты более чем на 50% относительно стандартных режимов масштабирования.

При тяжелом рендеринге в 4K и 1440p со включенной трассировкой пути аппаратная нагрузка на видеопамять и вычислительные блоки GPU возрастает многократно. Включение технологии DLSS Multi Frame Generation позволяет нивелировать падение базовой частоты кадров и восстановить плавность вывода изображения на экранах с высокой частотой обновления. Проведенные замеры наглядно подтверждают высокий потенциал нейронных вычислений в современных играх, однако для комфортного геймплея на максимальных настройках требуется обязательное применение масштабирования и генерации кадров.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо