gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

War Thunder 1.53.7.150 тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 aces 2015 11 27 19 53 07 699

Год выпуска: 2012
Жанр: MMO
Разработчик: Gaijin Entertainment
Издательство: Gaijin Entertainment 

Warthunder sys 

War Thunder — компьютерная многопользовательская онлайн-игра, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй Мировой войны и послевоенного периода. Проект разрабатывается и издается компанией Gaijin Entertainment, известной в первую очередь, своими игровыми авиасимуляторами для ПК и PlayStation 4. 

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

 War Thunder поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Так же игрой осуществляется поддержка Mac OS.

 WT lanch

Приоритетным и основным графическим API для ПК версии является DirectX 9/11. 

Игровой движок 

 Игровым движком для War Thunder является Dagor Engine. Dagor Engine — игровой движок, разработанный российской компанией Gaijin Entertainment как для использования в своих проектах, так и для лицензирования сторонним компаниям. «Dagor» разрабатывается с 2001 года и постоянно совершенствуется. Поддерживаются ПК (Microsoft Windows), Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. На конец 2010 года последней является третья версия движка. «Dagor» используется в преимущественном большинстве игр компании Gaijin Entertainment.

Gaijin Entertainment

Gaijin Entertainment была основана в 2001 году. Тогда же и начала разрабатываться первая версия «Dagor». Команда, работающая над движком, была выделена в отдельное подразделение. 14 июня 2005 года Gaijin Entertainment анонсировала приобретение лицензии на физический движок Meqon Game Dynamics разработки шведской компании Meqon Research AB и интегрировании его во вторую версию «Dagor». Через некоторое время после основания компании, но до начала 2006 года, подразделение по разработке «Dagor» было выделено в полностью отдельную компанию Dagor Technologies, которая продолжила работу исключительно над движком. 29 марта 2006 года была официально анонсирована третья версия движка «Dagor». Данная версия имела поддержку основных консолей шестого и седьмого поколения.

aces 2015 11 27 18 55 27 886

7 апреля 2006 года в официальном пресс-релизе от Ageia и Gaijin Entertainment, опубликованном во время КРИ 2006, было сообщено о приобретении последней лицензии на физический движок Ageia PhysX, разработанный Ageia. Было заявлено, что Ageia PhysX будет интегрирован в «Dagor». 20 апреля 2008 года на церемонии вручения премии «КРИ Awards», которая прошла в Москве в рамках ежегодной Конференции Разработчиков Игр, компания Gaijin Entertainment получила награды в двух номинациях, в том числе в номинации «Лучшая технология» за движок «Dagor Engine».

aces 2015 11 27 18 57 12 821 

Графический движок, входящий в состав «Dagor Engine», поддерживает множество графических эффектов и технологий. Он базируется на Direct3D 9 и поддерживает шейдерные программы версий 1.1, 1.3, 1.4, 2.0, 2.0x. Присутствует как собственный язык программирования шейдеров, так и возможность использовать HLSL. Графический движок поддерживает множество алгоритмов освещения и источников света. Широко используется High Dynamic Range Rendering как в статическом, так и в динамическом освещении. Присутствуют рассеянные и направленные источники света, светящиеся объекты. Присутствует повершинное и попиксельное освещение, лайтмапы, алгоритмы Global Illumination, динамические тени на основе проективных теневых карт (англ. shadow maps), мягкие тени, объёмные лучи. Содержится набор разнообразных графических пост-эффектов: Bloom, цветовая постобработка, Glow, Motion blur, Flares и Lens Flares, а также многие другие.

aces 2015 11 27 18 59 05 551 

Присутствует богатая поддержка рендеринга водных поверхностей, которая включает в себя различные типы воды с поддержкой HDR, рябь, отражения, а также рефракцию Френеля. Присутствуют и поддерживаются декали (англ. decals), объёмный туман и дым, отражающие и преломляющие поверхности, стеклянные, хромированные, лакированные поверхности, кожа, разнообразная растительность, присутствует поддержка технологии SpeedTree. Система частиц позволяет моделировать искры, дым, огонь, осадки, листья, насекомые и ауры.

aces 2015 11 27 19 33 23 590

«Dagor Engine» содержит собственный встроенный физический движок. Данный движок содержит модули обнаружения столкновений, обработчик физики твёрдых тел, физики Ragdoll, физики транспортных средств. Также имеется набор геометрических примитивов и разнообразых сочленений, причём поддерживается динамическое разрушение сочленений. Также присутствуют физика жидкостей и физика частиц. Несмотря на наличие собственного физического движка, «Dagor Engine» содержит открытый интерфейс, который позволяет подключать сторонние физические движки. Заявлено об успешном использовании следующих сторонних физических движков: Ageia PhysX, Meqon и Newton Game Dynamics. 

Расширенные игровые настройки

War Thunder имеет как базовые, так и расширенные графические настройки. Всего доступно шесть уровней качества для всех типов настроек: кино, максимальное, высокое, среднее низкое и минимум. Так же можно гибко манипулировать отдельными настройками. Графические настройки изменяются непосредственно через игровой лаунчер. 

 WT 1920

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества
niz 1 sr 1 max 1
niz 2 sr 2 max 2

Как мы видим, качество картинки между различными настройками довольно существенна и характеризуется изменением уровня разрешения, детализации, объектов и различных эффектов.

Сравнение FullHD и 4K
hd 1 4k 1
hd 2 4k 2
Сравнение режимов сглаживания
aa off aa on

Активация сглаживания влияет на улучшение качества, практически устраняя все неровности поверхностей.

Общее визульное оформление и игровая физика

В обновленной версии War Thunder Firestorm, представленной сегодня для ПК и PlayStation 4, значительно улучшен графический движок, добавлены новые карты, новый транспорт и лучшие британские танки. Кроме того, в игре появилась реализация технологий NVIDIA GameWorks для реалистичного рендеринга разрушений и воды. War Thunder – это первая игра с поддержкой технологии NVIDIA WaveWorks. Этот инструмент NVIDIA помогает разработчикам добиться реалистичного отображения морей и океанов в играх, что является довольно таки сложной задачей, в том числе с точки зрения эффективного использования вычислительных ресурсов.

Теперь в War Thunder волны реалистично разбиваются о берег, порождая пену. Реалистичные эффекты освещения теперь есть и для рек, и для морей. С WaveWorks игры не только лучше выглядят – меняется мир игры. От едущего по воде танка разбегаются волны. Они могут разбиваться о берег. Самолеты реагируют на волны, когда приземляются на воду. Гидропланы подскакивают на поверхности океана при взлете.

NVIDIA PhysX Destruction – еще одна технология, реализованная в игре. Destruction помогает дизайнерам создавать обширные эффекты разрушения. Разработчики War Thunder применяют технологию для создания разрушаемых зданий и стен – больше игроки не смогут прятаться за стенами, устраивая засаду ничего не подозревающему противнику. Теперь вы можете снести эти стены и здания с помощью подходящего оружия.

Примечательно, что команда Gaijin реализовала технологии WaveWorks и Destruction на разных игровых платформах. Чтобы обеспечить равномерное игровое поле в кроссплатформенной многопользовательской игре 16/16, в Gaijin взяли исходный код межплатформенного программного обеспечения NVIDIA и оптимизировали его под War Thunder. Технология NVIDIA PhysX Destruction использует только ресурсы CPU, тогда как WaveWorks использует ресурсы CPU и GPU. Таким образом, все игроки War Thunder получили хорошо сбалансированный игровой процесс и равный доступ к передовым эффектам, которые в корне меняют впечатление от игры. В результате получаем кроссплатформенный апгрейд для владельцев ПК и консолей.

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.  

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование

Монитор AOC Q2770Pqu

Монитор ASUS PQ321QE 

Программная конфигурация

Операционная система

Windows10 Pro

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 359.00

AMD Radeon Software Crimson Edition Display Driver version 15.30.1025

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.1

FRAPS

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка игрового бенчмарка:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых War Thunder. AMD CrossFireX не поддерживаются игрой, но и SLI работает не в полную силу

Тестирование при разрешении 1920x1080

WT 1920

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

Warthunder 1920 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti.

Тестирование при разрешении 2560x1440

WT 2560  

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440

Warthunder 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti.

Тестирование при разрешении 3840x2160

WT 3840 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

Warthunder 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 280X или GeForce GTX 960.

 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

Warthunder vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1280 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 1536 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 2048 мб видеопамяти. 

Тест CPU

 WT 1920 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080.  Тестовый отрезок первого игрового бенчмарка:

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 Warthunder proz

 Тестовый отрезок второго игрового бенчмарка:

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Stress

Warthunder proz stress 

В первом случае производительность процессоров вполне достаточная. Во втором же, как мы видим, производительность падает весьма существенно.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

Warthunder intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

Warthunder amd 

War Thunder задействует до 6 вычислительных потоков.

Тест RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

Warthunder ram 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в War Thunder находится в пределах 900 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

Warthunder ram2 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам War Thunder потребляет около 2.4 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.7 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 3 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 3.5 гигабайта ОЗУ. 



Оцените наш тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [64 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 82% [67 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 86% [72 Голоса (ов)]

 

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (10)

This comment was minimized by the moderator on the site

GameGPU, я думаю, что не стоит столько внимания уделять игровому движку. Большинству людей это не интересно, они заходят, чтобы посмотреть FPS на своей видеокарте. К тому же вы долго рассказывали о Dagor Engine, но пропустили самое главное: в версии 1.53 используется DE 4.0 - http://warthundergame.ru/news/official/337--4-0<;br /><br />Второе: вы могли бы делать в обзорах кликабельное меню? Типа того, которое используется в "Википедии". Довольно долго прокручивать вниз пол-статьи.<br /><br />Что касается общего впечатления от графики: не согласен с теми, кто не видит разницы. Разница между 1.51 и 1.53 очень ощутима, игра реально преобразилась. Моделями танков и раньше можно было любоваться, а сейчас они выглядят просто восхитительно. Карта "Берлин" была унылой, сейчас стала симпатичнее, ну и т.д. Конечно, за эту красоту приходится расплачиваться производительностью. Но моя 3-летняя GTX 660 Ti выдаёт вполне достойный FPS - 40-60.

This comment was minimized by the moderator on the site

Там, где идёт постоянный приток денег от фритуплей - необходимо обеспечить максимальную производительность для большого количества самых разных (в том числе и слабых) компьютеров. Для этого необходимо вкладывать деньги в оптимизацию. <br />А в случае с убейсофтом достаточно показать в трейлерах красивую картинку и вложить деньги в маркетинг, после чего продать максимальное количество копий в первый день и забыть про игру.

This comment was minimized by the moderator on the site

Marc Crass , если ты про WoT то чистая правда, туда деньги несут, несли и дальше будут нести, несмотря на 1.5 ядра в течение 4х лет).

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by nex77qoz:

<br />Потому что кто-то умеет оптимизировать игру, а кто-то убейсофт.
<br />Потому, что с фритуплей-игры одному тайваньцу вряд ли много обломится. Другое дело ежегодное поделие с тонной маркетинга. Под него школоло и отнесет денюжку.

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by VitoTLT:

Блин, вот почему у убейсофта GameWorks тормозит напропалую, а у гайдзинов летает? Я вот этого не могу понять...
<br />Потому что кто-то умеет оптимизировать игру, а кто-то убейсофт.

Загрузить еще