Watch Dogs тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2014
Жанр: Action, Adventure, Stealth
Разработчик: Ubisoft Montreal, Ubisoft Romania, Ubisoft Reflections
Издательство: Ubisoft Entertainment
Все началось в Чикаго, где центральная компьютерная сеть соединила все и вся. Watch Dogs – отражение внедрения технологий в наше общество. Используя город, как свое оружие, вы приступите к выполнению главной цели – созданию правосудия с собственным лицом. Всеобъемлющая сеть Чикаго называется Центральная Операционная Система (ctOS) и контролирует практически всю технологическую базу и информацию города – включая важнейшие данные о его жителях.
Вы играете за Эйдена Пирса, гениального хакера и настоящего преступника, чье криминальное прошлое привело к жестокой семейной трагедии. В поисках справедливости вы сможете контролировать и взламывать все, что вас окружает, с легкостью манипулируя ctOS. Вы получите доступ к камерам, следящим за всеми, загрузите персональные данные, чтобы добиться своей цели, будете контролировать светофоры и общественный транспорт, чтобы остановить противника... и это далеко не все.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Watch Dogs поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. Так же стоит отметить, что для игры необходимо наличие лишь 64-битной системы.
Приоритетным и основным графическим API для Watch Dogs является DirectX 11. Игра распространяется посредством цифрового сервиса Ubisoft Uplay.
Игровой движок |
После представления на Е3 французским издательством одного из своих самых амбициозных проектов Watch Dogs считалось, что игра разрабатывается на старом, но модифицированном движке — Anvil Engine (Assasin's Creed). 24 февраля 2013 года технический директор игры написал в своем Твитере, что игра разрабатывается на совершенно новом движке — Disrupt, специально разработанном для отделения Ubisoft Montreal. По словам разработчиков, ни одна из доступных на то время технологий (CryEngine или Unreal Engine) не отвечала требованиям и не подходила для создания игр с открытым миром.
Главной особенностью Disrupt Engine является динамичность. В городе воссоздано множество реальных явлений. Как люди водят машины, поведение воды, ветра, электричества. Все реагирует на все, взаимодействует друг с другом и вы получаете ответвленную реакцию " branching reactions".
Взять к примеру дождь, когда небо мрачнеет горожане достают зонты. Огни отражаются от мокрой поверхности. Можно увидеть как ветер изменяет направление дождя, сдувает мусор и листья. Одежда так же подвержена влиянию, так Эйден прячет руки в карманы или порыв ветра заставит прохожего потуже затянуть куртку. Это не большие, но важные детали. Плотный трафик или авария заставит нервничать горожан, сигналить или даже оставить свои машины, что бы узнать в чем дело. Случайные свидетели проиcшествий могут вызвать скорую.
Такие возможности движка, безусловно, влияют на привлекательность города и на погружение в его атмосферу. А вклиниваться в поток событий и смотреть на последствия будет интересно для геймплея.И это является другой особенностью движка - ваше влияние на мир. То, как окружающие люди к вам относятся, зависит только от ваших действий. Причем, по словам режиссера анимации Колина Грэхэма (Colin Graham), репутация персонажа будет несколько сложнее, чем просто “добрый-злой”. Проще говоря, если вы демонстрируете на улицах города оружие, открываете стрельбу и устраиваете “беспредел”, люди будут все чаще вас узнавать и вызывать полицию. В итоге можно вообще стать известным человеком, чье лицо не пропадает из выпусков новостей. При этом незаметное убийство обычного NPC не прибавит вам “+1 к ренегату”.
А спасение невинной жертвы не принесет народной любви, если до этого вы пронеслись по центру города с автоматом наперевес.Третьим важным моментом является заточенность движка на постоянный переход от мультиплеера к синглу и обратно, без дополнительных загрузок, переходов и прочих швов. Переход в мультиплеер абсолютно никак не скажется на окружающем мире. По словам разработчиков, присутствие в мультиплеере каждого игрока будет незаметно. Вы можете только намеренно подключиться к “миру” другого игрока чтобы выследить его. Но до определенного момента не будете знать, а не следит ли кто-то за вами. Отсюда становится понятно, что в одном “мире” могут находиться только два реальных игрока - “охотник” и “жертва”. Тот, за кем охотитесь вы, уже не будет присутствовать в мире того, кто охотится за вами. Вот таким хитрым способом Disrupt Engine ограждает виртуальное Чикаго от массовых онлайновых безумий.
Плюс ко всему, движок Watch Dogs адаптируется для нескольких платформ и поколений. Конечно, это не значит, что картинка на старых консолях будет такой же по качеству как на новых. О настройках Disrupt Engine для разных поколений консолей мы уже рассказывали ранее. Также, есть уже достаточно много демонстраций геймплея, поэтому вы можете посмотреть как многие моменты выглядят в игре.
Расширенные игровые настройки |
Watch Dogs не обошёл стороной владельцев персональных компьютеров и имеет в своем арсенале широчайший спектр графических настроек. Все нам доступно два графических подменю - основное и вспомогательное. В основном графическом меню игры выбирается разрешение, качество сглаживания и текстур, а в вспомогательном визуальные эффекты.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Как мы видим, качество картинки между различными настройками весьма спорная. В одном случае она практически не заметна и влияет лишь на качество освещения, а в другом мы видим значительные изменения как детализации поверхностей, так и структуру воды.
Сравнение FullHD и 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
В 4К Watch Dogs выглядит просто великолепно, опять же, при наличии соотвествующего монитора.
Сравнение режимов качества текстур |
![]() |
![]() |
![]() |
Самой, пожалуй, "болезненной" настройкой игры является качество текстур. Эффект от данной настройки довольно впечатляющий, особенно при переходе от среднего к высокому качеству. При переходе от высокого к ультравысокому прирост менее значимый, но он все же есть. По сути, на саму производительность графического чипа данная функция не влияет, но она имеет огромное значение для видеопамяти, оперативной памяти, ну и в меньшей мере для ЦП.
Сравнение режимов сглаживания |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Активация сглаживания при любых режимах полностью не устраняет неровности поверхностей. Наиболее качественно работают MSAA и TXAA. Но по производительности наиболее предпочтительным является SMAA, так как он меньше влияет на ресурсозависимость графической подсистемы.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Watch Dogs представляет нам просто невероятную графическую составляющую - реалистичные спецэффекты, высокое разрешение текстур, реалистичные погодные эффекты (динамическая смена дня и ночи, физическое взаимодействие ветра с окружающим миром, реалистичный дождь), детально проработанный город Чикаго, который в большей мере соответствует его реальному прототипу.
Но скажем прямо, игра не соответствует уровню качества, показанному на Е3 2012, что в большей мере обуславливается желанием разработчиков выпустить свою игру на как можно большем количестве платформ. Но опять же, на Персональных компьютерах еще не выходило игр данного жанра с подобной графической составляющей, так что в некоторой мере это небольшой прорыв в плане улучшения качества игр.
Так же стоит учесть, что Watch Dogs разрабатывалась при поддержки компании NVIDIA, так что нет ничего удивительного, что игра в большей мере оптимизирована под её графические процессоры, а, так же, на видеокартах GeForce будут доступно сглаживание TXAA и более качественные освещение благодаря алгоритму NVIDIA HBAO+.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3 |
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 337.88 AMD Catalyst 14.6 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU Mist FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Watch Dogs, тесты проводились при различных режимах сглаживания. Многочиповые конфигурации SLI и AMD CrossFireX с последними версиями графических драйверов работают без особых проблем, показываю неплохую масштабируемость.
Теперь разъясним по поводу тестирования для избегания лишних вопросов. Тест на высоких текстурах проводилось ввиду того, что сама производительность видеокарт между высокими и ультравысокими текстурами неизменна, но у видеокарт с более низким объёмом памяти периодически наблюдаются жуткие фризы и подтормаживания. Так же данная опция оказывает влияние на ОЗУ и ЦП. По сути, на ультра настройках видеокарты будут иметь ту же производительность, но их будет ограниченное количество - для FullHD решения от 2-х гигабайт и выше, а для 2560х1600/4K от 3-х гигабайт и выше. Потребление видеопамяти в режимах SLI и AMD CrossFireX менее оптимизированно, чем для одиночных решений, поэтому для этого режима будет необходим его больший объём,, следовательно фризы будут проявляется более четче и при большем объёме VRAM.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 no AA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6950 или GeForce GTX 650 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7850 или GeForce GTX 560 Ti и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 1 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SMAA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 560. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 270 или GeForce GTX 560 Ti и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 1 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 MSAA 4X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 660. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 280X или GeForce GTX 760 и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 1.5 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 TXAA 4X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 660. Оптимальными видеокартами станут решения GeForce GTX 760 и выше.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 no AA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 580. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970 или GeForce GTX 760 и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 1.5 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 SMAA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 760. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7970 или GeForce GTX 760 и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 1.5 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 MSAA 4X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 780. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780 и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 2 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 TXAA 4X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 780. Оптимальными видеокартами станут решения GeForce GTX 780 и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 2 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 no AA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 780. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780 Ti и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 2/3 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 SMAA
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 780. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780 Ti и выше. Оптимальными видеокартами станут решения GeForce GTX 780 Ti и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на решениях с 2/3 гигабайтами VRAM могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 MSAA 2X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 780. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 295X2 или GeForce GTX 780 Ti и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на всех решениях могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560 TXAA 2X
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 780 SLI и выше. Ввиду нехватки видеопамяти на всех решениях могут наблюдаться периодические фризы.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU High Textures
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. По нашим наблюдениям комфортную игру без фризов в режиме без глаживания при разрешении 1920х1080 обеспечат видеокарты с не менее 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 2018 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 не мене 3076 мб видеопамяти
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU Ultra Textures
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 3076 мб видеопамяти. Для разрешения 2560х1600 - 4096 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. Может показаться странным, что при более тяжелых режимах R9 290X снижает потребление видеопамяти, но это связано с тем, что у видеокарты происходит нехватка видеопамяти и параллельно с буфером ОЗУ происходит распределение VRAM.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. Тест проводился на графических решениях NVIDIA и AMD.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Radeon High Textures
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 Radeon Ultra Textures
Процессорная производительность у игры на базе видеокарт AMD находится на вполне играбельном уровне.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 GeForce High Textures
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 GeForce Ultra Textures
Показатели производительности процессоров с использованием видеокарт NVIDIA значительно выше, что говорит об отличной оптимизации в плане драйверов.
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра способна поддерживать до 8 вычислительных потоков, но полностью может задействовать лишь 6 ядер.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления системой ОЗУ High Textures
Игра не имеет ограничение на запуск при использовании оперативной памяти, что весьма порадует многих пользователей. При наличии системы с 4-мя гигабайтам Watch Dogs потребляет около 3.5 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 4.2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление системной памяти составило почти 5.1 гигабайта. Стоит отметить что на системе с 4 гигабайтами временами возникают фризы и подгрузки, а это значит что режим высоких текстур для данных систем это максимальный уровень.
Тестирование потребления системой ОЗУ Ultra Textures
При ультравысоких текстурах система с 4-мя гигабайтам потребляет все 4 гигабайта ОЗУ, жутко фризит и является неиграбельной. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 5.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление системной памяти составило почти 6.2 гигабайта. Непосредственно сама игра во всех режимах и качествах потребляет всегда около 2 гигабайт ОЗУ, поэтому данное тестирование в графикох не отобразилось.
Ну что же можно сказать в плане оптимизации? В Watch Dogs она довольно неплоха. По сути для более-менее комфортной игры нам подойдёт любой современный 4-x ядерный процессор, видеокарта уровня Radeon R9 280/ HD 7970 или GeForce GTX 760/ GTX 670. Что касается оперативной памяти, то для комфортной игры её должно быть не менее 6-ти гигабайт. Видеопамяти должно быть около 2 гигабайт для использования режима высоких текстур и трех гигабайт для ультра режима. Ну и конечно же, если судить из нашего тестирования Watch Dogs, как и следовало ожидать, отдаёт большее предпочтение решениям NVIDIA.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
![]() |
Присоеденяйтесь к нам в социальных сетях!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |