Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2013
Жанр: Action / 3D / 3rd Person / Stealth
Разработчик: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal и Ubisoft Shanghai
Издательство: Ubisoft Entertainment
Действия Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist развиваются спустя шесть месяцев после событий, рассказанных в Conviction. К этому времени «Третий эшелон» был расформирован.Новой угрозой выступает террористическая организация из Ближней Азии, которая грозит США серией терактов, если правительство не прекратит свою интервенцию в их страны. Высказанные угрозы были составлены в так называемый «черный список» – если требования террористов не будут удовлетворены, они начнут последовательно их исполнять. Президент США не находит лучшего решения, кроме как обратиться к Сэму Фишеру.
Главный герой соглашается, но на особых условиях – будет создан «Четвертый эшелон», управлять которым станет он сам, а его помощником выступит Анна Гримсдоттир. Понимая, что угроза от террористов слишком велика, президент дает Сэму «Пятую свободу», позволяющую совершать любые действия для защиты первых «Четырех свобод».
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются.
Приоритетным графическим API для многопользовательской игры Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist является DirectX 11. Игра распространяеется через цифровой игровой сервис Uplay от Ubisoft.
Игровой движок |
Игра Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist базируется на игровом движке Unreal Engine 3. UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей текущего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга.
Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, shader model 4, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании NVIDIA. Позже NVIDIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX.
Обновлена версия EAX до 5-ой. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.
Расширенные игровые настройки |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist имет весьма широкий спектр графических настроек. Мы можем гибко манипулировать как основными, так и расширенными графическими настройками, выставляя их на низкий, средний, высокий, очень высокий и максимальный уровни качества.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, и максимальными настройками качества графики.
Сравнение различных режимов сглаживания |
Наиболее качественным, на наш взгляд, является режим сглаживания SSAA, но как мы увидим дальше в тестах, столь незначительное улучшение стоит весьма серьёзной производительности.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist имеет в воём арсенале весьма увесистую графическую составляющую, даже несмотря на то, что игра базируется уже на довольно устаревшем Unreal Engine. Помимо всех знакомых функций DirectX11, в игре были представлены новые технологии, которые мы и опишем ниже.
HBAO+ - новый механизм создания модели глобального освещения
Традиционное глобальное освещение (Ambient Occlusion)
Техника глобального освещения, то есть модель построения свето-теневой картины в сцене, не сильно изменилось за последние 15 лет. Представьте точечный источник света – в этом случае тень будет везде четкой и резко очерченной (с резким переходом между тенями и светлыми областями). Если увеличить размеры источника света (например, до размеров окна), то получатся мягкие тени, которые будут становиться жестче при сближении. Если еще больше увеличить размеры источника (например, целое небо в облачный день), то тени получатся еще мягче. Это и есть суть техники глобального освещения.
В реальности, алгоритмы глобального освещения включают радиус влияния – максимальное расстояние между объектом, отбрасывающим тень, и объектом, на который падает тень. В глобальное освещение также вносит вклад геометрия отбрасывающего тень объекта, расположенного вблизи «приемника».
SSAO и HBAO
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) - это базовый метод рендеринга глобального освещения, основанный на анализе буфера глубины сцены. Существуют разные варианты алгоритма SSAO, которые используются разными движками. Это самый распространенный тип динамического глобального освещения, который применяют в сегодняшних играх.
На конференции SIGGRAPH 2008 NVIDIA представила свой вариант алгоритма SSAO под названием Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): смотрите тут. В отличие от предыдущих вариантов SSAO, в HBAO используется алгоритм на базе физики, приравнивающий интеграл к значениям выборки буфера глубины. Это позволяет получать довольно высокое качество SSAO при большем количестве выборок на пиксель. Однако, для повышения производительности, HBAO обычно рендерится в низком разрешении (например, в BF3) или при помощи вычислительных шейдеров, дающих близкие результаты (например, в Batman AC). Рендеринг SSAO в низком разрешении неизбежно вызывает эффект мерцания, который не всегда можно скрыть (даже в случае временной фильтрации в BF3, представленной на GDC’12, в некоторых случаях не удалось скрыть мерцание, вызванное алгоритмом HBAO).
HBAO+
Следующим этапом совершенствования SSAO стал алгоритм HBAO+. NVIDIA хотела сделать его быстрее, чтобы можно было отрисовывать в разрешении 1920x1200 на графических процессорах уровня high-end (GTX 660 и выше). Вторая цель компании заключалась в повышении эффективности его реализации на GPU с DX11 путем оптимизации выборки значений буфера глубины. Для этого, вместо полноэкранного прохождения с попиксельным смещением (jittering), используется метод Interleaved Rendering, представленный на GDC’13. Третья цель – улучшение визуального качества HBAO, особенно в сценах с тонкими объектами, например, травой и листьями, что всегда было проблемой для HBAO.
NVIDIA HBAO+ - это более качественный и быстрый механизм по сравнению с предыдущими технологиями, который обеспечивает геймерам максимально возможное качество. Сравните скриншоты HBAO+ и обычного HBAO. HBAO+ рендерится за 2.7 мс времени GPU на кадр в разрешении 1920x1200 на GTX 680, а на традиционный HBAO уходит 9.2 мс времени GPU в 1920x1200 на GTX 680. (С учетом всех проходов, необходимых для получения глобального освещения.)
Тесселяция DX11
Splinter Cell Blacklist поддерживает тесселяцию DirectX 11 – это лучший способ повышения детализации в сцене без значительного увеличения требований к памяти или дисковому пространству. И в отличие от существующих методик детализации, таких как «normal mapping» и «parallax mapping», добавляемая геометрия является реальной. Новые треугольники динамически генерируются на GPU для каждого кадра, поэтому это не сильно сказывается на кадровом буфере.
Тесселляция Фонга
В Splinter Cell Blacklist для отрисовки персонажей и некоторых элементов среды применяется тесселляция Фонга. Затенение Фонга – метод, разработанный Буи Туонг Фонгом из Университета Юты, - применяет механизм интерполяции для затенения поверхности в сегодняшних 3D движках. Затенение Фонга – это более совершенный метод, чем Flat или Gouraud, так как в нем используются интерполированные попиксельные нормали к поверхности для расчета цвета каждого пикселя. Но на контурах и силуэтах объектов появляются артефакты, если поверхность не ровная.
Сильное сглаживание поверхности при моделировании лиц не сильно повлияло бы на внутреннюю часть затененных изображений, так как текстуры, интерполяции нормалей Фонга и освещение уже создают сложную реалистичную картинку. Однако силуэты страдают от исходной полигональной структуры.
Тесселляция Фонга – это геометрическая версия интерполяции нормалей Фонга, примененная к позициям вершин. При исправлении визуальных артефактов вдоль контуров есть две пересекающихся цели:
• Создание ровной геометрии вдоль контуров во избежание визуальных артефактов
• Создание этой геометрии при как можно меньшем количестве операций, так как область вокруг контуров (силуэтов) занимает малую часть изображения и мало влияет на общую картину.
NVIDIA TXAA
NVIDIA TXAA – это новая техника сглаживания в кинематографическом стиле, созданная специально для уменьшения временного искажения (мерцания пикселов при движении). TXAA – это комбинация аппаратного сглаживания, специального программного алгоритма для улучшения сглаживания компьютерной графики, и временного фильтра. Чтобы отфильтровать какой-либо пиксель на экране, TXAA использует выборку по исходному и соседним пикселям вместе с выборкой с предыдущих кадров, чтобы обеспечить максимальное качество фильтрации. TXAA предлагает улучшенную пространственную фильтрацию по сравнению со стандартными 2xMSAA и 4xMSAA; например, на заборах или листве. В сценах с движением TXAA приближается по качеству и даже иногда обходит другие профессиональные алгоритмы сглаживания. Более качественная фильтрация в случае TXAA позволяет получить более мягкое изображение по сравнению с менее качественной фильтрацией традиционных алгоритмов MSAA.
TXAA применяет аппаратное сглаживание MSAA в сочетании с временным фильтром. Сочетание временного фильтра вместе со стандартным сглаживанием MSAA значительно повышает качество изображения в движении при минимальном увеличении стоимости. Влияние на производительность метода TXAA зависит от игры и напрямую связано с влиянием на производительность метода MSAA. В отличие от метода FXAA, который старается повысить производительность за счет качества, алгоритм TXAA повышает качество за счет некоторого снижения производительности.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 4 на базе платформы Intel Soket 1366 Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1156 |
Мультимедийное оборудование |
3D-монитор LG W2363D Монитор LG E2750 Монитор Dell U3010 продукт предоставлен компанией AMD |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 326.80 AMD Catalyst 13.8 Beta 2 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3.0.14 |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, при различных режимах сглаживания. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD показали отличный прироста в быстродействии. Небольшая проблема возникла с организацией SLI, для её активации в режиме DirectX 11 пришлось переименовать исполнительный файл Blacklist_DX11_game.exe в Blacklist_game.exe.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA
При разрешении 1920х1080 с FXAA на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 5850 или GeForce GTX 460. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 460.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA
При разрешении 2560х1600 с FXAA на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 480.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 MSAA 4X
При разрешении 1920х1080 c MSAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 470. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 480.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 MSAA 4X
При разрешении 2560х1600 c MSAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 580. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA 2X2
При разрешении 1920х1080 c SSAA 2X2 на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7970GE или GeForce GTX 770.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 SSAA 2X2
При разрешении 2560х1600 c SSAA 2X2 на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6990 или GeForce GTX 690.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 TXAA 4X
При разрешении 1920х1080 c TXAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня GeForce GTX 660 и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 TXAA 4X
При разрешении 2560х1600 c TXAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровняGeForce GTX 660 Ti и выше. Оптимальными станут решения уровня GeForce GTX 680 и выше.
Как мы можем видеть, у игры Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist довольно-таки неплохая оптимизация и с максимальными настройками получится поиграть даже не на самых последних решениях. И как можно увидеть из приведённых выше тестов, игра больше оптимизирована под видеокарты NVIDIA. Так же, приятным бонусом обладателям видеокарт NVIDIA станет поддержка сглаживания TXAA и технологии GeForce Experience, которая позволяет одним кликом изменять настройки игры под конфигурацию вашего ПК.
Тест VRAM |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для данной игры является её количество в размере от 1024 мб до 2048 мб. Оптимальным станет наличие видеокарты с двумя гигабайтами видеопамяти.
Тест Micro-Stuttering |
Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD ARES II и NVIDIA GTX 780 при разрешении 1920х1080 с максимальными настройками качества изображения.
Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU
Все показатели задержки Micro-Stuttering находятся на довольно высоком уровне, так что комфортно поиграть получится на любой конфигурации.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест в большинстве случаев проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Игра Tom Clancy's Splinter Cell по умолчанию использует всего 4 ядра процессора. Но как мы выяснили, ущерб от большего количество ядер несёт в себе HT, если используется более 4 вычислительных потоков. Мы вручную активировали дополнительное число ядер на процессорах линейки AMD FX и Intel Core i 7 39XX.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
Игра Tom Clancy's Splinter Cell просто нуждается в наличии 4-х вычислительных потоков. С двумя ядрами в игре будет находиться явно не комфортно. Как ни странно, но процессоры Phenom показали весьма плачевные результаты, что вызвано самой оптимизацией игры или плохой совместимостью с нашей тестовой платформой.
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Как мы видим, многоядерная эффективность у игры довольно неплохая, она использует практически все предоставленные ей ресурсы.
Тест RAM |
Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось мониторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970X@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz.
Тестирование при различных настройках качества
Как мы видим, при различных основных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist находится на уровне от 1000 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум 2 ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
Оцените тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 60% [7 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 66% [9 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 58% [8 Голоса (ов)] |