gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_39_34_083

Год выпуска: 2013
Жанр: Action / 3D / 3rd Person / Stealth
Разработчик: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal и Ubisoft Shanghai
Издательство: Ubisoft Entertainment

Blacklist systems 

Действия Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist развиваются спустя шесть месяцев после событий, рассказанных в Conviction. К этому времени «Третий эшелон» был расформирован.Новой угрозой выступает террористическая организация из Ближней Азии, которая грозит США серией терактов, если правительство не прекратит свою интервенцию в их страны. Высказанные угрозы были составлены в так называемый «черный список» – если требования террористов не будут удовлетворены, они начнут последовательно их исполнять. Президент США не находит лучшего решения, кроме как обратиться к Сэму Фишеру.

Главный герой соглашается, но на особых условиях – будет создан «Четвертый эшелон», управлять которым станет он сам, а его помощником выступит Анна Гримсдоттир. Понимая, что угроза от террористов слишком велика, президент дает Сэму «Пятую свободу», позволяющую совершать любые действия для защиты первых «Четырех свобод».

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются. 

 Blacklist uplay

Приоритетным графическим API для многопользовательской игры Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist является DirectX 11. Игра распространяеется через цифровой игровой сервис Uplay от Ubisoft.

Игровой движок 

Игра Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist базируется на игровом движке Unreal Engine 3. UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей текущего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга.

 Blacklist game_2013_08_21_22_07_34_266

Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.

Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, shader model 4, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании NVIDIA. Позже NVIDIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX.

Blacklist game_2013_08_21_22_08_04_486 

Обновлена версия EAX до 5-ой. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.

Расширенные игровые настройки

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist имет весьма широкий спектр графических настроек. Мы можем гибко манипулировать как основными, так и расширенными графическими настройками, выставляя их на низкий, средний, высокий, очень высокий  и максимальный уровни качества.

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_01_340 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_06_959

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, и максимальными настройками качества графики. 

Низкие настройки качества 
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_27_45_479 Blacklist game_2013_08_22_11_32_24_092
Средние настройки качества
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_27_58_312 Blacklist game_2013_08_22_11_32_33_480
Максимальные настройки качества  
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_28_13_398 Blacklist game_2013_08_22_11_32_44_831
Как мы можем видеть, разница между различными настройками весьма ощутима. Ниже мы привели сравнение различных режимов чглаживания в игре.
Сравнение различных режимов сглаживания
Blacklist game_2013_08_22_11_36_06_717
Blacklist game_2013_08_22_11_36_19_516
Blacklist game_2013_08_22_11_36_35_919
Blacklist game_2013_08_22_11_36_53_568
Blacklist game_2013_08_22_11_37_17_485

Наиболее качественным, на наш взгляд, является режим сглаживания SSAA, но как мы увидим дальше в тестах, столь незначительное улучшение стоит весьма серьёзной производительности.

Общее визульное оформление и игровая физика

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist имеет в воём арсенале весьма увесистую графическую составляющую, даже несмотря на то, что игра базируется уже на довольно устаревшем Unreal Engine. Помимо всех знакомых функций DirectX11, в игре были представлены новые технологии, которые мы и опишем ниже.

                                                        HBAO+ - новый механизм создания модели глобального освещения                              

Традиционное глобальное освещение (Ambient Occlusion)

Техника глобального освещения, то есть модель построения свето-теневой картины в сцене, не сильно изменилось за последние 15 лет. Представьте точечный источник света – в этом случае тень будет везде четкой и резко очерченной (с резким переходом между тенями и светлыми областями). Если увеличить размеры источника света (например, до размеров окна), то получатся мягкие тени, которые будут становиться жестче при сближении. Если еще больше увеличить размеры источника (например, целое небо в облачный день), то тени получатся еще мягче. Это и есть суть техники глобального освещения.

hbao

В реальности, алгоритмы глобального освещения включают радиус влияния – максимальное расстояние между объектом, отбрасывающим тень, и объектом, на который падает тень. В глобальное освещение также вносит вклад геометрия отбрасывающего тень объекта, расположенного вблизи «приемника».

SSAO и HBAO

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) - это базовый метод рендеринга глобального освещения, основанный на анализе буфера глубины сцены. Существуют разные варианты алгоритма SSAO, которые используются разными движками. Это самый распространенный тип динамического глобального освещения, который применяют в сегодняшних играх.

На конференции SIGGRAPH 2008 NVIDIA представила свой вариант алгоритма SSAO под названием Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): смотрите тут. В отличие от предыдущих вариантов SSAO, в HBAO используется алгоритм на базе физики, приравнивающий интеграл к значениям выборки буфера глубины. Это позволяет получать довольно высокое качество SSAO при большем количестве выборок на пиксель. Однако, для повышения производительности, HBAO обычно рендерится в низком разрешении (например, в BF3) или при помощи вычислительных шейдеров, дающих близкие результаты (например, в Batman AC). Рендеринг SSAO в низком разрешении неизбежно вызывает эффект мерцания, который не всегда можно скрыть (даже в случае временной фильтрации в BF3, представленной на GDC’12, в некоторых случаях не удалось скрыть мерцание, вызванное алгоритмом HBAO).

HBAO+

Следующим этапом совершенствования SSAO стал алгоритм HBAO+. NVIDIA хотела сделать его быстрее, чтобы можно было отрисовывать в разрешении 1920x1200 на графических процессорах уровня high-end (GTX 660 и выше). Вторая цель компании заключалась в повышении эффективности его реализации на GPU с DX11 путем оптимизации выборки значений буфера глубины. Для этого, вместо полноэкранного прохождения с попиксельным смещением (jittering), используется метод Interleaved Rendering, представленный на GDC’13. Третья цель – улучшение визуального качества HBAO, особенно в сценах с тонкими объектами, например, травой и листьями, что всегда было проблемой для HBAO.

NVIDIA HBAO+ - это более качественный и быстрый механизм по сравнению с предыдущими технологиями, который обеспечивает геймерам максимально возможное качество. Сравните скриншоты HBAO+ и обычного HBAO. HBAO+ рендерится за 2.7 мс времени GPU на кадр в разрешении 1920x1200 на GTX 680, а на традиционный HBAO уходит 9.2 мс времени GPU в 1920x1200 на GTX 680. (С учетом всех проходов, необходимых для получения глобального освещения.)

                                                                                                        Тесселяция DX11                                                                                            

 Splinter Cell Blacklist поддерживает тесселяцию DirectX 11 – это лучший способ повышения детализации в сцене без значительного увеличения требований к памяти или дисковому пространству. И в отличие от существующих методик детализации, таких как «normal mapping» и «parallax mapping», добавляемая геометрия является реальной. Новые треугольники динамически генерируются на GPU для каждого кадра, поэтому это не сильно сказывается на кадровом буфере.

ts

Тесселляция Фонга

В Splinter Cell Blacklist для отрисовки персонажей и некоторых элементов среды применяется тесселляция Фонга. Затенение Фонга – метод, разработанный Буи Туонг Фонгом из Университета Юты, - применяет механизм интерполяции для затенения поверхности в сегодняшних 3D движках. Затенение Фонга – это более совершенный метод, чем Flat или Gouraud, так как в нем используются интерполированные попиксельные нормали к поверхности для расчета цвета каждого пикселя. Но на контурах и силуэтах объектов появляются артефакты, если поверхность не ровная.

phog

Сильное сглаживание поверхности при моделировании лиц не сильно повлияло бы на внутреннюю часть затененных изображений, так как текстуры, интерполяции нормалей Фонга и освещение уже создают сложную реалистичную картинку. Однако силуэты страдают от исходной полигональной структуры.
Тесселляция Фонга – это геометрическая версия интерполяции нормалей Фонга, примененная к позициям вершин. При исправлении визуальных артефактов вдоль контуров есть две пересекающихся цели:
• Создание ровной геометрии вдоль контуров во избежание визуальных артефактов
• Создание этой геометрии при как можно меньшем количестве операций, так как область вокруг контуров (силуэтов) занимает малую часть изображения и мало влияет на общую картину.

                                                                                                     NVIDIA TXAA                                                                                                      

NVIDIA TXAA – это новая техника сглаживания в кинематографическом стиле, созданная специально для уменьшения временного искажения (мерцания пикселов при движении). TXAA – это комбинация аппаратного сглаживания, специального программного алгоритма для улучшения сглаживания компьютерной графики, и временного фильтра. Чтобы отфильтровать какой-либо пиксель на экране, TXAA использует выборку по исходному и соседним пикселям вместе с выборкой с предыдущих кадров, чтобы обеспечить максимальное качество фильтрации. TXAA предлагает улучшенную пространственную фильтрацию по сравнению со стандартными 2xMSAA и 4xMSAA; например, на заборах или листве. В сценах с движением TXAA приближается по качеству и даже иногда обходит другие профессиональные алгоритмы сглаживания. Более качественная фильтрация в случае TXAA позволяет получить более мягкое изображение по сравнению с менее качественной фильтрацией традиционных алгоритмов MSAA.

nv txaa

TXAA применяет аппаратное сглаживание MSAA в сочетании с временным фильтром. Сочетание временного фильтра вместе со стандартным сглаживанием MSAA значительно повышает качество изображения в движении при минимальном увеличении стоимости. Влияние на производительность метода TXAA зависит от игры и напрямую связано с влиянием на производительность метода MSAA. В отличие от метода FXAA, который старается повысить производительность за счет качества, алгоритм TXAA повышает качество за счет некоторого снижения производительности.

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel  Soket 2011

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel  Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel  Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы Intel  Soket 1366

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel  Soket 1156

Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3

Тестовый стенд № 7 на базе платформы AMD Soket AM3+

Мультимедийное оборудование

3D-монитор LG W2363D

Монитор LG E2750

Монитор Dell U3010 продукт предоставлен компанией AMD

Программная конфигурация

Операционная система

Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 326.80

AMD Catalyst 13.8 Beta 2

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 3.0.14

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:  

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, при различных режимах сглаживания. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD показали отличный прироста в быстродействии. Небольшая проблема возникла с организацией SLI, для её активации в режиме DirectX 11 пришлось переименовать исполнительный файл Blacklist_DX11_game.exe в Blacklist_game.exe.

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_06_959 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 FXAA

Blacklist 1920 fxaa 

При разрешении 1920х1080 с FXAA на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 5850 или GeForce GTX 460Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 5870 или GeForce GTX 460.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 FXAA 

 Blacklist 2560 fxaa

При разрешении 2560х1600 с FXAA на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 560 Ti. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 480.

 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_20_179

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 MSAA 4X 

 Blacklist 1920 msaa

При разрешении 1920х1080 c MSAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 470. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 480. 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 MSAA 4X  

 Blacklist 2560 msaa

При разрешении 2560х1600 c MSAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 580. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680.

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_13_177

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 SSAA 2X2 

Blacklist 1920 ssaa

При разрешении 1920х1080 c SSAA 2X2 на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680. Оптимальными станут решения уровня Radeon HD 7970GE или GeForce GTX 770. 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 SSAA 2X2  

Blacklist 2560 ssaa

При разрешении 2560х1600 c SSAA 2X2 на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня Radeon HD 6990 или GeForce GTX 690. 

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_24_514

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 TXAA 4X

Blacklist 1920 txaa

При разрешении 1920х1080 c TXAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровня GeForce GTX 660 и выше. 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600 TXAA 4X 

Blacklist 2560 txaa

При разрешении 2560х1600 c TXAA 4X на максимальных настройках приемлемый уровень производительности показали видеокарты уровняGeForce GTX 660 Ti и выше. Оптимальными станут решения уровня GeForce GTX 680 и выше.

Как мы можем видеть, у игры Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist довольно-таки неплохая оптимизация и с максимальными настройками получится поиграть даже не на самых последних решениях. И как можно увидеть из приведённых выше тестов, игра больше оптимизирована под видеокарты NVIDIA. Так же, приятным бонусом обладателям видеокарт NVIDIA станет поддержка сглаживания TXAA и технологии GeForce Experience, которая позволяет одним кликом изменять настройки игры под конфигурацию вашего ПК.

Тест VRAM

memory GPU

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

 Blacklist vram

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для данной игры является её количество в размере от 1024 мб до 2048 мб. Оптимальным станет наличие видеокарты с двумя гигабайтами видеопамяти.

Тест Micro-Stuttering

 ms

 Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD ARES II и NVIDIA GTX 780 при разрешении 1920х1080 с максимальными настройками качества изображения.

Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU

 Blacklist ms

Все показатели задержки Micro-Stuttering находятся на довольно высоком уровне, так что комфортно поиграть получится на любой конфигурации. 

Тест CPU

Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_26_14_365 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест в большинстве случаев проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%,  при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Игра Tom Clancy's Splinter Cell по умолчанию использует всего 4 ядра процессора. Но как мы выяснили, ущерб от большего количество ядер несёт в себе HT, если используется более 4 вычислительных потоков. Мы вручную активировали дополнительное число ядер на процессорах линейки AMD FX и Intel Core i 7 39XX.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

Blacklist proz 

Игра Tom Clancy's Splinter Cell просто нуждается в наличии 4-х вычислительных потоков. С двумя ядрами в игре будет находиться явно не комфортно. Как ни странно, но процессоры Phenom показали весьма плачевные результаты, что вызвано самой оптимизацией игры или плохой совместимостью с нашей тестовой платформой.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %

Blacklist intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %

 Blacklist amd

Как мы видим, многоядерная эффективность у игры довольно неплохая, она использует практически все предоставленные ей ресурсы.

Тест RAM

3930K

Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось мониторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970X@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz.

Тестирование при различных настройках качества

 Blacklist ram

Как мы видим, при различных основных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist находится на уровне от 1000 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум 2 ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК. 

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
AMD_Radeon_Graphics_Logo nvidia-logo asus_logo
MSI_logo_blue-high goodram_logo inno3d_logo
kv logo XFX-LOGO zotac

electronic_arts_logo

 dmsWebshopHerstellerLogochenbro

 glacialtech
  sapphirelogo
     
     


ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ
1s-softclab  akella-310809 EA Games_Logo_
     
   WGN Logo_Black_Background  
 



Оцените тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 60% [7 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 66% [9 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 58% [8 Голоса (ов)]

 

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (46)

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by Роман13:

Скажите, у меня Radeon 7870 и когда переключаешь с SSAA 2X2 на MSAA 4X, то производительность повышается.
<br /><br />и ? так и должно быть.<br /><br />ssaa - самоё тяжёловесное сглаживание.<br /><br />у меня в Serious Sam 3 на 7850 2ГБ со сглаживанием MSAA 8x игралось отлично(FullHD), без видимых лагов. Но стоило переключить на SSAA 2x(а уж тем более на 4х), то я видел только слайд шоу))

This comment was minimized by the moderator on the site

Скажите, у меня Radeon 7870 и когда переключаешь с SSAA 2X2 на MSAA 4X, то производительность повышается.

This comment was minimized by the moderator on the site

LEOPARD<br />во! теперь как и должно быть. :-) <br />Asa1ex<br />не только они. давно практикуется.

This comment was minimized by the moderator on the site

Убейсофт в последних играх прет делать разные экзешники для разных директов. В чем прикол не понятно.

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by Asa1ex:

[quote name="veкt0r"] Asa1ex<br />тогда появится окно : такой файл уже существует. заменить? проще- заходишь в игру с бл гаме и в настройках графики вкл дх 11.
<br />В том и фокус: у меня на пиратке при запуске Blacklist_game.exe настройки DX11 не сохраняются, при запуске Blacklist_DX11_game.exe работает DX11, но не работает SLI, а если родной (пиратский) Blacklist_game.exe удалить, а Blacklist_DX11_game.exe переименовать в Blacklist_game.exe, то работает и DX11 и SLI.[/quote]<br />Спасибо, помогло) http://youtu.be/SEQQjOpiuLs<;br />Теперь не чувствую себя ущербным :lol:

Загрузить еще