S.T.A.L.K.E.R 2: The Heart of Chornobyl - обзор и сравнение графических настроек
Игра была разработана на движке Unreal Engine 5.1, который, по словам разработчиков, был глубоко модифицирован для создания игры.
Для большей части графических настроек предусмотрено 4 параметров: Эпический, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, видимого влияния на качество изображения не оказали либо разница видна только в динамике, что проследить довольно сложно. Также для некоторых графических параметров было сделано сравнение только для Эпических и Низких настроек, так как хоть сколько-то видимая разница видна только в крайних значениях.
Начнем с Качества текстур. Изменения прослеживаются для всех настроек, что проявляется в снижении четкости и рельефности текстур. Переход от Эпического к Высокому и Среднему заметен довольно слабо, наиболее виден переход от Средних к Низким, что делает текстуры совсем размытыми и "пластиковыми".
Далее идет Качество волос. Как видно по скриншоту, если разница и есть, то она заметна довольно слабо и осбусловлена, скорее, разницей в освещении сцены.
Детализация объектов - в описании игры указано, что настройка отвечает за качество объектов в мире. Однако, судя по скриншотам, разница между Эпическим и Низким пресетами довольно незначительна: при низком качестве картинка становится немного более "плоской" и упрощённой.
Качество материалов. Как видно по скриншотам, какой-то более-менее четкой разницы между Эпическими и Низкими настройками невооруженным взглядом заметить довольно проблематично.
Переходим к Сглаживанию. Как видно по всем скриншотам, сглаживание в игре реализовано довольно ужасно на всех уровнях. Если между Эпическими, Высокими и Средними пресетами заметной разницы практически нет, то вот переход к Низким сразу же делают картинку совсем неприглядной, добавляя еще и артефакты. Сразу же переходим к апскейлам, без которых сглаживания в игре, по большому счету, и нет вовсе. Сравнение будет проводиться в нативе при резкости изображения на уровне 26%, более высокие значения уже дают перешарп. TAA традиционно дает стандартную и немного мыльноватую картинку, а вот TSR справляется уже немного лучше. FSR, как ни странно, в этой игре дает наиболее четкое изображение даже в сравнении с DLSS DLAA, ну а XeSS, как и в большинстве игр, выдает хоть и неплохой результат, но, опять же, мылит изображение. В итоге, несмотря на то, что DLSS DLAA традиционно является лучшим апскейлом в подавляющем большинстве игр, в S.T.A.L.K.E.R 2 по субъективнм ощущениям лучше всех со сглаживанием справился FSR, так как из всех апскейлеров он дает наименее замыленную картинку.
Световые столбы. Тут только 2 параметра: Вкл. и Выкл., при включении световые лучи в помещении дают более мягкий свет и тени, в остальном влияние минимально.
Далее идет Качество затенения. Сравнение делалось на улице и в помещении, так как из-за динамической погоды и облаков на улице при сравнении могут быть погрешности. Опять же, как и с большинством настроек графики в S.T.A.L.K.E.R 2, заметная разница видна лишь при переходе от Эпических к Низким пресетам. Переход проявляется в снижении качества и количества мягких теней и на Низких картинка выглядит довольно плоской.
Глобальное освещение. Тут также делалось сравнение в помещении и на улице. Выводы аналогичные предыдущим: на Низких отсутствуют многие мягкие тени и освещение выглядит менее объемным и естественным.
Отражения. В целом, без аппаратной трассировки лучей и без нормальной активации Lumen, отражения в игре сделаны довольно посредственно и не являются сильной ее стороной. Но так как действие игры разворачивается в огромном открытом мире, то полная активация Lumen через редактирование конфига игры значительно ухудшает и без того хромающую на обе ноги оптимизацию. И снова отличия видны только между Эпическим и Низким уровнем.
Тени. Стандартное снижение четкости и насыщенности теней при мнижении настроек, как и в большинстве игр. На максимальных настройках тени получают дополнительное сглаживание на дальних расстояниях.
Качество растительности. Одна из немногих настроек, где реально видны изменения на каждом из уровней качества: происходит снижение количества и качества растительности.
Дальность прорисовки. При снижении настроек наблюдается упрощение сцены на дальнем фоне и изображение становится немного более плоским, теряя глубину. В основном же, дальность прорисовки оказываает влияние в динамике, а не в статике.
Итак, подведем итоги. Графика в игре действительно перешла на следующий уровень и выглядит впечатляюще. Однако, не настолько впечатляюще, как хотелось бы при таком уровне оптимизации. S.T.A.L.K.E.R. 2: The Heart of Chornobyl — это безусловно шаг вперёд по сравнению с прошлыми играми серии, как визуально, так и технологически. Использование Unreal Engine 5.1 с его новыми возможностями — включая поддержку динамического освещения, глобального затенения и сложных материалов — создаёт более современную и объёмную картинку. Однако «некст-геном» в полном смысле этого слова игру назвать сложно. Да, мир стал богаче, тени мягче, а освещение — более реалистичным, но ощущение настоящего графического прорыва, как, например, в Metro Exodus Enhanced Edition или Cyberpunk 2077, пока не возникает.
Существенной проблемой остаётся оптимизация. Игра не всегда адекватно масштабируется под железо, а системные требования нередко не соответствуют тому, что видишь на экране. Даже на мощных конфигурациях стабильность и плавность картинки могут вызывать вопросы. Некоторые текстуры и объекты выглядят неожиданно упрощённо, особенно при снижении качества — что на фоне других графических эффектов создаёт ощущение неравномерного приоритета в проработке.
Что касается графических настроек — радует их широта. Однако при детальном анализе видно, что реальная разница в качестве изображения проявляется почти исключительно при переходе от эпических к низким значениям. Большинство промежуточных пресетов дают лишь незначительное визуальное изменение, не всегда оправдывающее прирост в производительности.
Особняком стоит система сглаживания. Встроенные методы (TAA, TSR, XeSS) справляются с задачей не лучшим образом, а DLSS, хоть и даёт традиционно стабильную картинку, неожиданно уступает по чёткости FSR 3.1 — что редкость в современных проектах. Именно FSR даёт наиболее читаемое и наименее мыльное изображение при сопоставимом уровне производительности.
В итоге, S.T.A.L.K.E.R. 2 — это игра, визуально уверенная, но не выдающаяся. При всей технологической базе и потенциале движка, на практике ощущается скорее компромисс между амбициями и реальностью, чем демонстрация возможностей нового поколения. Местами игра действительно завораживает своей атмосферой и проработкой, но также часто даёт повод задуматься — а где тот самый «прорыв»? Возможно, он ещё впереди, после доработок и патчей, но на данный момент — это, в первую очередь, игра, где визуал зависит не только от движка, но и от тонкой ручной настройки. При помощи правки конфигов игры можно добиться гораздо большей эффективности, в том числе вручную активировать или деактивировать функции вроде Lumen или Nanite, но в этом случае ответственность за оптимизацию и стабильность игры ложится исключительно на плечи самого игрока. В остальном остается только ждать очередных патчей и надеяться на то, что разработчки пойдут дорогой CD Project Red и со временем S.T.A.L.K.E.R. 2 раскроет свой потенциал полностью, как визуально, так и технически.