enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Обзор и сравнение графический настроек DOOM the Dark Ages

В игре довольно приличное количество настроек графики, практически все настройки состоят из 6-7 параметров, от Ультра кошмара до Низких, в некоторых настройках есть отключение. Начнем мы с апскейлеров. Представлен традиционный набор: TAA, DLSS, FSR и XeSS. Рассмотрим, как каждый из них влияет на качество картинки в нативе.

В игре довольно приличное количество настроек графики и начнем мы с апскейлеров. Представлен традиционный набор: TAA, DLSS, FSR и XeSS. Рассмотрим, как каждый из них влияет на качество картинки в нативе.

 

Сравним DLSS DLAA:

 

Теперь сравним FSR:

И последним сравним XeSS c остальными апскейлерами:

TAA в сравнении с DLSS DLAA выглядит немного более размытым, FSR тоже дает более четкую картинку, а XeSS в данном случае является по качеству худшим из всех. В итоге, самыми оптимальными являются DLSS и FSR, которые практически никак на качество изображения не влияют.

border

Качество теней, 6 параметров. Разницу видно между всеми параметрами - по мере снижения качества тени становятся более размытыми, менее прозрачными и многие мягкие тени на объектах исчезают. Особенно заметна разница при переходе с Высоких на Средние и со Средних на Низкие. 

border

Отражения, 7 параметров. Разница между параметрами видна лишь при переходе с Высокого на Средние, что заключается в размытых границах и снижении качества картинки в целом. Наиболее заметным становится переключения со Средних на Низкие и полное выключение, что делает картинку очень темной и неестественной. 

border

Качество освещения, 6 параметров. Несмотря на то, что в игре встроенная и неотключаемая трассровка лучей, видимой разницы между всеми параметрами найти не удалось. 

border

Качество частиц, 6 параметров. В такой динамической игре, как Дум, разницу между качеством частиц заметить в статике довольно проблематично.

border

Качество декалей, 6 параметров. Разницу найти не удалось вообще.

border

Качество воды, 6 параметров. Отличия заметны между всеми настройками и проявляются в снижении качества текстуры воды и отсутствия ряби при переходе с Кошмара на Ультра. При дальнейшем понижении качества текстура воды выглядит все менее реалистично и плоско.

border

Качество объемных эффектов, 6 параметров. Как и с декалями, отличий, видимых глазу, нет.

border

Фильтрация текстур, 6 параметров. Разница между параметрами данной настройки едва видна при переходе от Ультра к Высоким и с Высоких на Средние и Низкие, что проявляется в снижении детализации текстур пола чуть выше прицела при понижении параметров. 

border

Качество объектов, 6 параметров. Между Ультра кошмаром, Кошмаром и Ультра каих-то видимых отличий не заметно. А вот переход от Ультра к Высоким и ниже уже видно, что проявляется в снижении детализации прорисовки отдаленных объектов - башня и арка слева, и транспорт с турелью позади них.

border

Качество затенения, 6 параметров. Разница становится заметна во всех режимах при понижении качества с Ультра до Низкого и проявляется в том, что затенение объектов становится более темным и видно гораздо меньше деталей в строениях, плюс тени теряют прозрачность и становятся более темными.

border

Качество направленного затемнения, 7 параметров. Отличия есть между всеми режимами, что проявляется по мере снижения настроек в снижении качества, количества и прозрачности мягких теней на объектах. При отключении Направленного затемнения многие мягкие тени на объектах исчезают, что делает картинку менее естественно выглядящей.

border
Итак, подведем итоги. Несмотря на то, что с выхода DOOM Eternal прошло уже пять лет, и за это время движок игры получил значительные обновления — включая встроенную трассировку лучей, улучшенное освещение и переработанную систему рендеринга — говорить о каком-то ярко выраженном «вау-эффекте» не приходится. Да, картинка стала чуть чище, отражения — реалистичнее, а тени — глубже, но всё это воспринимается скорее как эволюция, а не революция. Ощущения настоящего «некст-гена» нет, особенно если сравнивать с визуальными скачками, которые делали серии вроде Metro Exodus Enhanced Edition или Cyberpunk 2077 при переходе на новые технологии.

Оптимизация тоже вызывает вопросы. То, что мы видим на экране, не всегда оправдывает те системные требования, которые игра предъявляет. Даже на современном железе стабильность и плавность порой оставляют желать лучшего. И это при том, что многие текстуры, особенно поверхностей и материалов, выглядят на удивление устаревшими — местами отдаёт Quake 4 или даже DOOM 3, причём не в лучшем смысле. Возникает ощущение, что часть ресурсов была направлена на технические улучшения, а не на художественное наполнение и детализацию.

Если сравнивать железо, на котором DOOM Eternal в своё время летал с трассировкой лучей, и то, на чём большинство игроков запускают DOOM The Dark Ages, разрыв становится особенно заметен — и, увы, не в пользу современной версии. Вместо впечатляющего скачка вперёд мы получаем скорее технический патч с визуальным тюнингом.

Тем не менее, стоит отдать должное id Software: в DOOM Eternal реализовано очень гибкое меню графических настроек. Игроку предоставляется широкий спектр параметров — от текстур и теней до масштабирования и постобработки — что позволяет детально настроить производительность под практически любую более-менее современную систему. Именно эта гибкость делает игру доступной как обладателям мощных конфигураций с трассировкой лучей, так и пользователям с более скромным железом.

В итоге, DOOM The Dark Ages остаётся всё тем же бодрым, драйвовым шутером, но его «обновлённый» облик едва ли способен удивить современного игрока. Это всё ещё хорошо работающий боевик с отличным темпом и узнаваемым стилем, но явно не флагман графических технологий. В условиях, когда индустрия двигается вперёд с молниеносной скоростью, а некст-ген становится неотъемлемой частью пользовательских ожиданий, DOOM Eternal, скорее, застыл на полпути — между прошлым и будущим.

Особенно это заметно на фоне другого современного проекта, работающего на том же движке id Tech, такого как Indiana Jones and the Great Circle. Несмотря на общую технологическую базу, новый Indiana Jones делает ставку на кинематографичность, насыщенные визуальные детали и проработанную атмосферу, создавая впечатление действительно нового поколения. Там, где Indiana Jones раскрывает потенциал движка через плотную режиссуру и визуальные акценты, DOOM продолжает опираться на устоявшиеся механики и фирменную эстетику, практически не выходя за рамки уже привычного. Это работает для фанатов, но как технологическая демонстрация — выглядит скорее как упущенная возможность. Хотя вполне возможно, что это было сделано специально, чтобы в шутере сохранить более-менее высокую частоту кадров, которая была не так важна и нужна в Indiana Jones.

При этом стоит отметить, что уже в июне ожидается внедрение поддержки Path Tracing — технологии, которая обещает значительно улучшить качество освещения, отражений и общую картинку. Однако за такие визуальные бонусы придётся заплатить: производительность игры при включённом Path Tracing может просесть в разы, как это было с Indiana Jones and the Great Circle. Для шутера с высокой скоростью геймплея и требовательной динамикой — это критично. Потеря кадров, задержки или необходимость жертвовать плавностью ради графики могут превратить удовольствие от процесса в компромисс. В итоге Path Tracing, пусть и выглядит красиво, может сыграть скорее негативную роль — особенно на системах, не оснащённых топовыми видеокартами последнего поколения.

Топ материалов GameGPU