Indiana Jones and the Great Circle - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
Посмотрим, насколько хорошо проект оптимизирован, как ведёт себя на разных настройках графики, и чего ждать от трассировки, апскейлеров и визуальных эффектов — особенно с учётом того, что игра работает на модифицированной версии движка id Tech с добавлением современных технологий вроде глобального освещения, экранных отражений и масштабируемой геометрии. Разберём, какие параметры действительно влияют на картинку, а какие можно смело снижать ради производительности.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Впечатляющий (Ультра), Высокий, Средний и Низкий. Также есть параметры с более детальной градацией. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.
Первым идет Объем памяти для текстур (Невероятный, Очень впечатляющий, Ультра, Высокий, Средний, Низкий). Настройка отвечает за объем видеопамяти, выделяемый под текстуры в игре. Несмотря на то, что эта настройка должна быть одной из основных, на качество изображения на экране не влияет даже на Низком пресете, но в целом влияет на многие другие настройки, типа Трассировки пути, что будет оговорено отдельно далее в обзоре. Как видно по скриншотам, визуальных четких отличий нет между максимальными и минимальными настройками, но количество видеопамяти, выделяемой игре, снижается с 11400Мб при максимальных до 8233Мб при минимальных настройках и Низкие настройки дают прибавку в 9fps.
Качество теней. При понижении становится четко заметно, как некоторый тени вообще исчезают, а те, что остались, становятся более размытыми. Наиболее явно заметен переход от Высоких к Средним и потом к Низким. Влияние на производительность довольно существенное, разница между Ультра и Низкими составила внушительные 18fps.
Глобальное освещение (Высокие, Средние и Низкие). Переход от Высоких к Средним заметен, но довольно слабо, а вот на Низкие уже виден намного более явно. Разница между крайними значениями составляет 7fps.
Качество отражений. Несмотря на то, что отражения являются одной из ключевых фишек аппаратной трассировки лучей, в данном проекте заметного влияния на производительность снижение их качества не оказало. Отличия между пресетами становятся отчетливо видны лишь при переходе на Низкие и при полном отключении отражений.
Качество воды. Визуально отличия видны между всеми режимами: снижается качество самой текстуры воды, отражений и теней, а вот на производительность влияния практически не оказывает, в пределах колебаний счетчика кадров.
Анизотропная фильтрация. Как и в подавляющем большинстве проектов, визуально эта настройка проявляется лишь при переходе на Средний и Низкий пресеты. На производительность влияние минимальное.
Трассировка пути. Вот тут начинается самое интересное! Самая "прожорливая" настройка в игре, для включения которой пришлось объем памяти для текстур выставить с Невероятного на Высокий, иначе игра вылетала при малейших попытках сменить настройки. Визуально, конечно, полная трассировка пути делает кратинку намного более реаличтичной и глубокой, но при этом очень сильно снижает производительность. Переход с Полной трассировки на Высокий пресет сразу же делает освещение менее реалистичным, делая сцену темнее. Средний пресет уже не так сильно влияет на качество освещения, ну а полное отключение этой технологии очень явно бросается в глаза, делая растительность довольно "плоской", как и сцену в целом. Включение полной трассировки садит производительность практически в 3 раза. При этом в игре аппаратная трассировка лучей включена по умолчанию в самом движке. К сожалению, полная трассировка пути хоть и является формирующей новый визуальный эталон, но при этом также самой требовательной на сегодняшний день, предъявляя самые высокие требования к современному железу.
И теперь переходим к апскейлерам и сглаживанию, которые в этой игре находятся в самом низу списка настроек. Традиционно представлены TAA, DLSS, FSR и XeSS. В нативе в этот раз представлены только TAA, DLSS и XeSS, а вот FSR доступен только как апскейл с настройками качества.
Нативный рендеринг
- Четкость: Естественная, но виден легкий шум TAA
- Текст: читаем, но с мелкой зернистостью
- Производительность: 100% база (наибольшая нагрузка на GPU)
DLSS DLAA
- Четкость: Идеальная, лучше нативного (нет шума TAA)
- Текст: более резкий, особенно мелкие детали
- Производительность: На 3-5% ниже нативного (минимальный просад)
XeSS Native
- Четкость: Чуть мягче DLAA, но лучше нативного (меньше шума)
- Текст: с плавными краями, нет артефактов
- Производительность: На 2-3% ниже нативного (почти идентично DLAA)
Ключевые отличия:
- DLAA дает максимальную резкость, XeSS Native — чуть мягче, но чище нативного TAA
- Оба режима (DLAA/XeSS Native) снижают FPS незначительно (~3-5%)
- Нативный рендеринг проигрывает по чистоте изображения из-за шума TAA
Далее сравнения будут проводиться между схожими по качеству пресетами апскейлеров.
XeSS Ultra Quality Plus vs XeSS Ultra Quality vs DLSS Quality vs FSR Quality
XeSS Ultra Quality Plus
- Максимальная детализация (близко к нативному рендерингу)
- Четкий текст, без размытия
- Минимальные артефакты даже в динамичных сцена
XeSS Ultra Quality
- Чуть мягче, чем UQ+, но лучше, чем DLSS Quality
- Сохраняет детали дальних объектов (храм, текстуры камней)
- Легкое размытие при быстром движении
DLSS Quality
- Четкие края объектов, но теряет микро-детали (гравировка, волосы)
- Текст читаем, но не такой резкий, как в XeSS UQ+
- Лучше FSR, но уступает XeSS в Ultra Quality
FSR Quality
- Заметное размытие, некоторые фрагменты текста выглядят нечетко
- Потеря деталей в тенях и сложных текстурах
- "Мыльный" эффект на движущихся объектах
Производительность разных режимов апскейлинга
- XeSS Ultra Quality+ дает прирост производительности около 5-8% по сравнению с нативным рендерингом. Это режим для тех, кто хочет максимальное качество картинки в 4K, готов пожертвовать небольшим количеством FPS.
- XeSS Ultra Quality работает быстрее — 10-12% к базовому уровню. Подходит для баланса между качеством и плавностью.
- DLSS Quality демонстрирует прирост 15%, что делает его оптимальным выбором для владельцев видеокарт NVIDIA.
- FSR Quality добавляет лишь 10% к производительности и заметно уступает в качестве изображения.
Для режимов Balance и Performance прирост FPS увеличивается, но ценой ощутимого снижения четкости изображения. Например, DLSS Balanced дает ~25%, а Performance — до 40%, однако качество картинки становится значительно хуже.
Ultra Performance режимы (до +60% FPS) предназначены только для экстремальных ситуаций, когда важна исключительно плавность, а не визуальная составляющая.
Balance и Performance режимы
DLSS Balance vs XeSS Balance vs FSR Balance
DLSS Balanced
- Приемлемая четкость, но теряет мелкие детали (некоторые блки текста читаемы, но не идеально)
- Артефакты: редкие искажения на контурах
XeSS Balanced
- Мягче DLSS, но лучше FSR
- Текст слегка размыт
FSR Balanced
- Сильное упрощение текстур (текст сливается)
- "Акварельный эффект" на сложных сценах
DLSS Performance vs XeSS Performance vs FSR Performance
DLSS Performance
- Текст может сливаться или читаться хуже, но объекты узнаваемы
- Линейные искажения на краях
XeSS Performance
- Текст едва читаем
- "Призрачные" контуры при движении
FSR Performance
- Катастрофическое качество (надписи неразборчивы)
- Полное размытие динамичных сцен
Режим Ultra Performance – только для экстренных случаев
- DLSS Ultra Performance: Угадывается текст, но играбельность страдает.
- XeSS Ultra Performance: Нечитаемые надписи.
- FSR Ultra Performance: Полный провал, не рекомендуется.
Итоги
- Лучшее качество: XeSS Ultra Quality+ > XeSS Ultra Quality > DLSS Quality.
- Баланс: DLSS Quality/Balanced > XeSS Balanced.
- Только для NVIDIA: DLSS.
- Intel/AMD: FSR Quality (но лучше снизить настройки).
Оптимальный выбор:
- NVIDIA: DLSS Quality (или DLAA для максимального качества).
- Intel/AMD: XeSS Ultra Quality+ (если доступен).
- Старые GPU: FSR Quality + снижение настроек.
FSR хуже DLSS/XeSS на всех пресетах, кроме Quality. Ultra Performance режимы не рекомендуются. В итоге, это чуть ли не первая игра, в которой XeSS дает небольшую фору даже DLSS! У нас новый чемпион, если можно так выразиться.
Ну а теперь подведем общий итог. Indiana Jones and the Great Circle демонстрирует достойный уровень визуала и весьма гибкую систему настроек. Оптимизация в целом хорошая, но с оговорками: игра стабильно работает на видеокартах среднего и выше уровня, однако при включении полной трассировки пути требования к железу значительно возрастают. При этом графическая составляющая действительно заметно выигрывает при активации трассировки, особенно на высоких значениях — сцены выглядят глубже и реалистичнее.
Традиционно, ключевое влияние на производительность оказывают:
– трассировка пути,
– качество теней,
– глобальное освещение,
– объем памяти для текстур.
Настройки вроде анизотропной фильтрации, воды и отражений почти не влияют на производительность, особенно при переходе между высокими и средними пресетами.
Апскейлеры в этой игре реализованы на удивление качественно. DLSS, как и ожидалось, даёт отличную картинку и прирост производительности, особенно в Balanced и Performance режимах. Однако неожиданным лидером оказался XeSS, который в Ultra Quality+ пресете выдал картинку даже лучше DLSS Quality, с минимальным падением производительности. Это редкий случай, когда XeSS опережает DLSS не только на уровне совместимости, но и по визуальному качеству.
FSR здесь снова выступает в роли компромисса для владельцев старых GPU. В режиме Quality он даёт приемлемую картинку, но на остальных уровнях сильно уступает конкурентам.
Итоговая рекомендация:
– Владельцам NVIDIA — DLSS Quality или DLAA.
– Intel/AMD — XeSS Ultra Quality+ (если доступен).
– Для слабых систем — FSR Quality + снижение тяжелых настроек.
– Полную трассировку использовать только на топовом железе.
Игра вполне уверенно чувствует себя даже на разрешении 1080p с RTX 4070 Ti, но для трассировки и максимума качества потребуется уже запас по мощности. В остальном — стабильная работа, широкий выбор настроек и действительно современная картинка с кинематографичным качеством, ради которого разработчики повторили легендарную сцену с золотым идолом в храме в пещере и катящимся камнем в самом начале игры.