Gears 5 - обзор и сравнение графических настроек

В сегодняшнем графическом обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки на экране в игре Gears of War 5 от компании Microsoft. В отличие от прошлой части, использующей собственный графический движок, в новой части франшизы разработчики решили использовать Unreal Engine 4. К слову, в первых трех частях тоже использовался движок UE, только третий. Перейдем непосредственно к настройкам графики, которых тут достаточно много, что характерно для игр на движке от компании Epic.

border

Первым идет пункт Текстуры персонажа, в котором 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Как видно, разница между всеми параметрами существует и проявляется в более размытых текстурах при каждом последующем снижении настроек. Наиболее разница заметна при переходе от Средних к Низким.

border

За ним идут Текстуры окружения, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница есть между всеми параметрами, особенно при переходе от Ультра к Высоким и от Средних к Низким. Влияние такое же - меньше деталей и размытость при понижении настроек.

border

Далее Текстуры эффектов, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна лишь при переходе от Высоких к Средним и от Средних к Низким и проявляется в снижении детализации тумана (в данном случае).

border

Пошаговое конусное отображение, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Согласно внутриигровому описанию, данная настройка делает поверхности более объемными в зависимости от расстояния до игрока. Разница видна между всеми параметрами и проявляется в менее рельефной поверхности при снижении настроек, но наиболее заметно выражена между Средними и Выключенным параметрами.

border

Анизотропная фильтрация: 16х, 8х, 4х и 2х. Как видно по скриншотам, разница видна лишь между 4х и 2х.

border

Детализация персонажа (в зависимости от расстояния до игрока): Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Если какая-то разница и есть между настройками, то рассмотреть ее не удалось.

border

Детализация мира: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница проявляется в уменьшении количества мелких деталей окружающего мира на расстоянии от игрока. Между Ультра и Высокими разница видна лишь при внимательном рассмотрении, а вот при переходе от Высоких к Средним разница сразу же бросается в глаза - камни и множество мелких объектов вообще исчезают с экрана. Переход от Средних к Низким также заметен слабо.

border

Детализация листвы: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница отчетливо видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества растительности с понижением параметра, но наиболее видна при Выключенном, так как полностью убирает растительность в кадре.

border

Динамическое качество теней: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества теней при понижении и их качестве и интенсивности. Наиболее заметна разница между Средними и Выключенным, между другими режимами она заметна, но не так существенно.

border

Качество капсульных теней: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Данная настройка отвечает за качество мягких теней от персонажей в местах с непрямым освещением. Разница видна между всеми режимами и при понижении настроек снижается количество и качество некоторых теней, но она не сильно в глаза бросвается и наиболее заметно это при полностью Выключенном параметре.

border

Качество рассеянного затенения: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества отбрасываемых теней при снижении и их качестве. Наиболее заметна разница пры Выключенном параметре.

border

Интенсивность рассеянного затенения: настройки от 0 до 15. Рассмотрим значения 15, 10, 5 и 0. Как и в предыдущем параметре, разница между режимами проявляется точно так же и при значении 0 картинка почти идентична полностью отключенному SSAO лишь с минимальным отличием, что является довольно сомнительным решением.

border

Качество тесселяции: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна отчетливо - при понижении качества ландшафт, в данном случае следы на снегу, становится менее рельефным. При переключении от Ультра к Высоким разница видна довольно слабо, также как и при переходе к Средним, но наиболее она заметна при Выключенном параметре.

 

border

Качество объемного тумана: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна очень слабо и проявляется лишь в меньшей насыщенности тумана при понижении качества.

 

border

Отражение экранного пространства: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Как видно, разница четко заметна между всеми параметрами и проявляется в постепенном снижении качества отражения динамических объектов игрового мира, видимых на экране. Наиболее заметны отличия в картинке между Максимальными и Ультра настройками, и затем между Средними и Выключенным параметрами.

  

border

Преломление: Включено и Выключено. Разница видна отчетливо и проявляется в реалистичности лучей, проходящих через капли воды.

 

border

Частота появления частиц: настройки от 15 до 2. Рассмотрим значения 15, 8 и 2 (минимальное). Разница проявляется в снижении количества насекомых перед персонажем и на минимальных настройках их практически не видно, тогда как при максимальном их значительно больше.

 

border

Качество BLOOM: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница заметна, но довольно слабо и проявляется в менее насыщенном сиянии от ярких источников света. Наиболее заметна разница между Ультра и Выключенным пресетами.

 

border

Качество бликов объектива: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Параметр довольно спорный, если не бесполезный, а разница проявляется лишь в постепенном снижении интенсивности солнечного блика. Наиболее явно отличаются Ультра и Выключено.

 

border

Качество лучей света: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. При переходе от Ультра к Высоким разница заметно довольно слабо. А вот между Высокими и Средними уже отличий больше. Между Средними и Выключено разница видна наиболее отчетливо.

 

border

Глубина резкости. Разница заметна лишь в заставках, поэтому скриншотов с отличиями нет.

border

Подповерхностное рассеивание. Также, как и в предыдущем случае, разницу можно увидеть только в кинематографических заставках.

border

Резкость текстур: от 30 до 0. Рассмотрим значения 30, 15 и 0. Отличия заметны довольно четко и проявляются в увеличении "замыленности" изображения при понижении параметра. Но, с другой стороны, при максимальном значении становятся видны зазубренные края текстур, что тоже немного портит картинку. Самым разумным будет остановиться на значениях 15-20, потому как при них качество изображения наиболее сбалансировано.

 

border

Те настройки, которые не были упомянуты, влияния на качество картинки не оказывают, поэтому не тестировались.

border

Подведем итоги. Графика в игре радует глаз и выглядит довольно современной благодаря движку Unreal Engine 4, при этом оптимизация в игре на высоком уровне, что в последнее время можно встретить довольно редко. Внушительный арсенал настроек позволит настроить игру практически для любой конфигурации, что не может не радовать.

Люди, участвующие в этой беседе

This comment was minimized by the moderator on the site

тест RDR2 будет?

This comment was minimized by the moderator on the site

А сам как думаешь?

This comment was minimized by the moderator on the site

на сообщения не отвечают. Видимо, в работе)

This comment was minimized by the moderator on the site

Само собой

This comment was minimized by the moderator on the site

по ходу её не ломанут

This comment was minimized by the moderator on the site

нет, там привязка к инету

This comment was minimized by the moderator on the site

Здравствуйте, спасибо за Ваш труд! Но опять напишу просьбу: протестируйте эту же игру, ну или любую другую не только на ультра, но и средних, и нихких настрйках - будет очень интересно, ведь разницу на скринах, кроме легкого замыливания не заметно, а в динамике - тем более, но будет интересно посмотреть поддерживают ли разработчики компы нижнего ценового сегмента (которые в свою очередь равны некогда топовым компам "древности"
ПС: я понимаю, что труд и так титанческий, но хотя бы раз в очень популярных играх, тем более "консольных" было бы интересно увдеть результат!

Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя. Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location

Последние комментарии

RadeoForce опубликовал комментарий в MechWarrior 5 Mercenaries тест GPU/CPU
Любопытно, а 3-5 фпс разницы это 100 против 103-105 фпс, или 25 против 28-30 фпс? ...
RadeoForce опубликовал комментарий в MechWarrior 5 Mercenaries тест GPU/CPU
Дх11 же. Дх12 не нужон
Сергей опубликовал комментарий в MechWarrior 5 Mercenaries тест GPU/CPU
Максимально эффективно игра задействует лишь 4 ядра. Ясно, понятно...
Сергей опубликовал комментарий в MechWarrior 5 Mercenaries тест GPU/CPU
Ну в новых перспективных API, ситуация как правило другая...
Sanchas опубликовал комментарий в MechWarrior 5 Mercenaries тест GPU/CPU
А что не так? Пробежался по старым тестам, так и было всегда, 1080 быстрее 2060 на 3-5 фпс, как собственно и в этом тесте.
Google