gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Dying Light 2: Stay Human - обзор и сравнение графических настроек игры

В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки в самой ожидаемой игры года - Dying Light 2: Stay Human. Вот и пролетели долгие семь лет ожидания. Да – да, продолжение зомби шутера, который сотряс игро – мир в 2015 году перед нами. Techland работали вместе с NVIDIA чтобы добавить в игру все передовые эффекты трассировки лучей - глобальное освещение от Солнца и фонарика, физически корректные тени и полутени, рассеянное освещение от светоизлочающих материалов и поверхностей (лампы, витражи и т.д.), а также отражения на широком спектре материалов.

Повторит ли успех сиквел? Давайте это узнаем. Рассмотрим важные графические настройки и их влияние на картинку.

border

Режим рендеринга. На выбор предлагается три варианта рендера DirectX: 11, 12 и 12 Ultimate. На DirectX 12 Ultimate доступны все визуальные эффекты – вишенка на торте.

DirectX 12 Ultimate выводит реализм в играх на новый уровень, обеспечивая поддержку трассировки лучей, технологий Mesh Shading, Variable Rate Shading и Sampler Feedback. Данный тип рендеринга доступен на GeForce RTX и Radeon RX 6000 серии.

Если вы не владелец GeForce RTX, либо RX 6000 серии, то вам доступно всего два варианта DirectX: 11 и 12. Насладится всеми прелестями визуальной составляющей игры над которой работала команда NVIDIA и Techland вы не сможете. Игра изначально затачивалась под последнюю версию.

Ниже представлено сравнение DirectX 11 и DirectX 12 Ultimate. В игре время суток меняется данамически, в результате на закатах и рассветах местами получается колоссальная разница, а вот в ночное время суток разница не бросается в глаза. Новая версии графического API позволяет моделировать реальное поведение света в игре, создавая невероятно реалистичные графические эффекты, такие как глобальное освещение, отражения и тени.

border

DLSS vs FSR.  Начнем с небольшой теории. Между каждой технологией апскейлинга есть несколько ключевых различий, главное из которых заключается в том, что DLSS от Nvidia — основана на искусственном интеллекте. Технология Nvidia возможна только благодаря тензорным ядрам в графических процессорах серий 20 и 30, что приводит нас к следующему важному отличию: совместимости.

AMD FSR открыт для самых разных карт, включая графические процессоры Nvidia серии 10. FSR не использует ИИ и вместо этого основана на сложном наборе алгоритмов.

Давайте посмотрим сцены с разными настройками NVIDIA DLSS и AMD FSR. Ниже приведено сравнение для каждого из них. Для этих тестов   использовался присеет игры «Ультра». На изображении ниже вы можете увидеть разницу между родным HD качеством и DLSS/FSR в обоих режимах при увеличении 200%.

При увеличении определённой область изображения есть возможность оценить на что способны технологии.  NVIDIA DLSS добивается большей четкости текстур, а AMD FSR, наоборот. С NVIDIA DLSS вы сможете увидеть плетёный забор, четкие надпись на стене, текстуру дома, а AMD FSR не способна показать этого, она их больше смягчает.

DL.DLSS 1

DL.FSR 1

На следующем изображении видно, как DLSS отлично справляется с поставленной задачей. Детали хорошо определены, а тени будут правильными. 

 DL.DLSS 2

DL.FSR 2

Идём дальше. Внимание привлекает AMD FSR в режиме «Performance mode». При его выборе мы жертвуем качеством таких объектов, как трава, превращаясь в практически бесформенное зеленое пятно.

 DL.DLSS

DL.FSR

Ниже предлагаю вам ознакомиться с полноразмерными изображениями, чтобы оценить визуальную составляющую.

border

Качество сглаживания. Параметр имеет 3 режима – «Выкл», «Низкое», «Высокое». Городские пейзажи Dying Light изобилуют зубчатыми краями на зданиях, автомобилях и других объектах.

Если опция включена, пропадает «лесенка», а изображение выглядит реалистичным. Но проблема заключается в том, что, если включить максимальные настройки графики на слабом компьютере, снизится FPS. В зависимости от параметров компьютера пользователь выбирает тип опции, для каждого из которых характерно определенное влияние на изображение.

border

Качество частиц. В данном пункте доступен выбор между: «Низкое» и «Высокое». В Dying Light появилось много высокотехнологичных эффектов вроде объемного дыма и огня, а также просто потрясающих взрывов.

На работу игры вся эта красота, конечно же, влияет, но влияет в меру. Поэтому, если вы обладаете компьютером с конфигурацией ближе рекомендуемым требованиям, можете смело ставить «Среднее» качество частиц. А если все совсем плохо — «Низкое». При увеличении значения дым становится более объёмным и насыщенным, огонь становится более ярким и плотным.

border

Качество теней от солнца. Доступно два режима: «Мягкие тени с RT» и «PCF». Трассировка добавляет динамичные расходящиеся тени от объектов и создает более явный переход между светлой и темной стороной объектов, подчеркивая направленность освещения. Тени методом трассировки отрисовываются в разрешении экрана и способны передавать мельчайшие детали вблизи объекта. Технология создания теней позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. 

Для более точного сравнения ниже приведены скриншоты из разных локаций.

Хочется отметить пункт с RT.  Впервые NVIDIA познакомила нас с технологией RT-теней в игре Control, но там использовались гибридные тени - трассировкой в местах контакта с поверхностью для обеспечения высокой детализации (т.к. разрешения карт теней не хватает для этих целей), перетекающие в обычные тени растеризацией по мере удаления от объекта.

В Dying Light все тени делаются трассировкой. С трассировкой, чем дальше тень от объекта, который её отбрасывает, тем более рассеянной становится эта тень (см. иллюстрации на википедии по запросу "Полутень"). И наоборот, чем ближе тень к объекту, который ее отбрасывает, тем выше детализация и четкость теней с трассировкой. Эти явления известны как тени и полутени. Если вглядываться, то многие объекты в играх «висят» в воздухе, потому что у них либо нет тени, либо их тень не совсем верно соотносится с объектом. Я уверена, что Вы сталкивались с данной проблемой, но теперь можно об этой «несуразице» забыть.

border

Качество контактных теней. Пункт имеет 5 параметров: «Выкл», «Низкое», «Среднее», «Высокое» и «Очень высокое». Контактные тени позволяет придать большую глубину всем объектам вдали от игрока — например оконные рамы, технике и другие объекты получают визуально более правильные субпиксельные тени. При выключении параметра тени начнут соединяться в единую темную область, а при включении — каждая из них будет четко прорисована по краям даже внутри другой.

Предлагаем вам ознакомиться с влиянием данного параметра. Для более точного сравнения ниже приведены скриншоты из разных локаций.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени улучшают общее восприятие. Они позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы архитектуры, появляются тени между деревьями, есть тень от мусора на земле.

border

Качество модели затенения. Параметр имеет 4 режима – «Выкл», «Низкое», «Высокое», «Ультра с RT». Фоновое затенение делает освещение в игровой сцене реалистичнее. Объекты отбрасывают тени там, где на пути у света лежат преграды: детали по углам или в окружении других предметов становятся темнее, а все, что открыто для источников света, — светлее.

Для более точного сравнения ниже приведены скриншоты из разных локаций.

В первой сцене мы видим, что параметр «Высокое» делает общую картинку светлее, а некоторые тени, обратите внимание на стул, насыщенными в сравнении с «Ультра с RT». Полное отключение AO приводит к исчезновению полутеней и влияния объектов друг на друга.

Вторая сцена. При выборе «Ультра с RT» у травы и кустов есть насыщенные тени, что выделяет их и придает объема всей картинке. С параметром «Высокое» тени выражены слабее. Между «Низкое» и «Среднее» разницы не было замечено. Без AO вообще нет никаких полутеней и теней от растительности на земле. В итоге трава сливается в одну зеленую массу — привлекательность итоговой картинки сильно страдает.

border

Качество глобального освещения. Имеет 4 режима – «Низкое», «Среднее», «Высокое», «Ультра с RT». В Dying Light технология NVIDIA RTX применяется для создания реалистичного освещения в игре: глобальное освещение моделируется методом трассировки лучей в реальном времени. 

Трассировка лучей моделирует реальное поведение света, а свет — это ключ к реализму в играх. Реалистичное освещение помогает глубже передать атмосферу темного сурового мира. Именно поэтому NVIDIA помогла Techland внедрить глобальное освещение на базе трассировки в игру Dying Light – долгожданное продолжение зомби шутере.

border

Качество отражений. В этом пункте доступно: «Низкое», «Среднее», «Высокое», «Ультра с RT». Отражения добавляют немало реализма в мир Dying Light. Именно их так не хватает во многих других играх. Лужи, мокрые и некоторые блестящие поверхности могут отражать объекты, персонажей и другие игровые элементы.

Для более точного сравнения ниже приведены скриншоты из разных локаций.

При значении «Ультра с RT» соответствующие элементы отражаются в хорошем качестве. Со «Среднее» детализация и яркость снижаются, и во время игры появляются артефакты. При «Низкое» почти все отражения исчезают, видно только отражение света на поверхностях, что и следовало ожидать.

border

Фонарик с трассировкой лучей. В данном пункте доступен выбор между: «Выкл» и «Вкл». Еще до релиза разработчики рассказывали о своих экспериментах со второстепенным освещением (отражения от поверхностей), которое исходит от искусственных источников света (фонарик главного героя).

Благодаря рейтрейсингу некоторые сцены стали темнее, а фонарик — ярче и чётче. Как вам новшество от Techland?

border

Качество тумана. Параметр имеет 3 режима – «Низкое», «Среднее», «Высокое». Туман — пожиратель FPS. Для игры не так важна густота объемного тумана. Во время обзора влияние данного параметра на визуальную составляющую игры не было замечено.

border

Итак, подведем итоги. Dying Light 2 вполне может повторить судьбу первой части. 

На данный момент это самая большая игра на базе собственного движка студии под названием C-Engine. И это первая игра с трассировкой лучей от Techland. Поэтому команда разработчиков активно сотрудничает с NVIDIA над внедрением новых технологий. Благодаря партнерству визуальная составляющая Dying Light 2 Stay Human на высоте!

Dying Light 2 можно назвать одной из лучших игр про зомби во всей индустрии. Никогда еще один проект не вбирал в себе сразу и сумасшедший геймплей, и крутую графику, и отличный сюжет. Больше паркура, больше сюжета и больше выборов — Dying Light 2 сохранила всё, что так полюбилось. Так что, приятной игры!

Тест железа доступен по данной ссылке

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (3)

This comment was minimized by the moderator on the site

Специально в игру не добавили режим FSR ультра качество, теперь понятно зачем.)))
Насчёт качества картинки,в DX 11 она выглядит лучше или мне кажется ?

This comment was minimized by the moderator on the site

Парни подскажите в игре нет функции вык сглаживание как в этом гайде . как выкл сглаживание я не могу у меня глаза от мыла вытекают ????

This comment was minimized by the moderator on the site

Почему-то dlss баланс выглядит лучше dlss качество)