Правительство Мексики намерено ввести специальный налог на жестокие видеоигры в рамках новой инициативы в области здравоохранения. Эта мера включена в проект бюджета на 2026 год и предполагает ставку налога в 8%, что, по расчётам министерства, должно принести около 183 миллионов песо (примерно 9,8 млн долларов) уже в следующем году.
Министр финансов Эдгар Амадор заявил, что нововведение рассматривается не как фискальная, а как часть политики общественного здоровья и безопасности, аналогично существующим налогам на табачные изделия и сладкие напитки. Основной целью является финансирование программ по лечению расстройств, связанных с чрезмерным увлечением видеоиграми.
Хотя конкретные критерии определения «жестоких видеоигр» пока не раскрыты, представители министерства указали, что акцент будет сделан на тайтлы, оказывающие негативное психологическое и социальное воздействие. Замминистра финансов Карлос Лерма отметил, что поступления от налога будут направлены на поддержку людей, страдающих зависимостью и тревожными расстройствами, развившимися на фоне чрезмерного увлечения агрессивными цифровыми играми.
По данным правительственных исследований, существует устойчивая связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессивностью у подростков, а также рисками социальной изоляции. Эти последствия, по мнению властей, оказывают долгосрочное влияние на трудоспособность и психическое здоровье населения, создавая дополнительную нагрузку на систему здравоохранения.
Проект бюджета, включая новый налог, будет рассмотрен и вынесен на одобрение Конгресса до 15 ноября 2025 года.
Студия Ripple Effect поделилась новыми подробностями мультиплеерной части Battlefield 6, сосредоточив внимание на защите от нечестной игры и параметрах кроссплатформенного взаимодействия. С релизом 10 октября режим кроссплея будет включён по умолчанию, но владельцы PlayStation 5 и Xbox Series X|S получат возможность отключить его вручную, если захотят играть только с пользователями своей платформы.
По словам старшего системного дизайнера Мэттью Никерсона, команда надеется, что игроки доверятся встроенной защите и не станут отключать кроссплатформенность без необходимости. Он отметил, что подобный шаг должен оставаться крайней мерой, и студия уверена в эффективности античита, который позволит избежать доминирования хакеров в матчах.
Технический директор Кристиан Буль признал, что полностью устранить читеров невозможно. Он назвал это «вечной игрой в кошки-мышки», подчеркнув, что команда не может гарантировать абсолютную защиту, но действует «чрезвычайно агрессивно», считая борьбу с нарушителями ключевым приоритетом. В Battlefield 6 будет использоваться анти-чит Javelin и функция Secure Boot, требующая включения на уровне BIOS для запуска игры. Это, по мнению разработчиков, обеспечит высокий базовый уровень безопасности.
Несмотря на усилия, студия осознаёт, что отдельные читеры всё же будут прорываться, но пообещала оперативно реагировать на угрозы и минимизировать их влияние. Новые подробности сюжетной кампании Battlefield 6 будут представлены на Tokyo Game Show.
Разработка одиночной кампании Squadron 42 от Cloud Imperium Games вновь оказалась под вопросом, несмотря на ранее озвученные планы выпустить игру в 2026 году. Во время трансляции Star Citizen Live директор по контенту Джаред Хакаби сообщил, что на октябрьском шоу CitizenCon не будет никакого упоминания о Squadron 42, сославшись на полную сосредоточенность команды на работе. Его слова вызвали тревогу у сообщества, особенно после фразы: «Я не знаю, успеем ли мы — мы просто сделаем всё возможное».
Впоследствии Хакаби уточнил, что это не является признаком задержки и не стоит воспринимать его комментарий как предвестие провала. Тем не менее, фанатов не успокоило такое объяснение — игра была анонсирована в 2012 году, а в 2015 показывали готовый уровень. Позже проект признали «feature-complete» в 2023 году, но до сих пор не начался даже закрытый бета-тест.
Тем временем Star Citizen продолжает активно развивать онлайновую составляющую и собирать финансирование — на данный момент сумма краудфандинга превысила $865 миллионов. Это делает проект одним из самых масштабных в истории гейминга. Однако отсутствие продвижения по кампании Squadron 42 и срыв даже внутриигрового маркетинга — как минимум тревожный сигнал. Reddit уже наводнён скептическими комментариями, многие игроки ожидают очередного переноса — теперь уже на 2027 год.
Команда Battlefield Studios заявила, что при разработке Battlefield 6 приоритет с самого начала отдавался консольным версиям. По словам старшего дизайнера боевой системы на консолях Мэтью Никерсона, проект создавался как «тайно консольный», что якобы отражает внутреннюю установку на улучшение геймплея именно на PlayStation и Xbox.
Технический директор Кристиан Буль подтвердил, что Battlefield 6 не является портом с PC: игра создавалась с нуля с учётом специфики всех платформ. Разработчики подчёркивают, что поддержка PC-версии остаётся важной, но теперь приоритет в балансе и управлении отдан консольному опыту, в том числе в тестировании. В частности, внутренняя тестовая группа активно использовала контроллеры даже на ПК, чтобы улучшить систему прицеливания с геймпада.
Отдельное внимание было уделено вопросам честного мультиплеера и борьбы с читерами. В Battlefield 6 работает две отдельные команды по античиту: одна внутри проекта, другая — от EA. Кроссплей между платформами будет опциональным, а система aim assist была полностью переработана после Battlefield 2042.
Хотя термин «console first» может вызвать тревогу у хардкорных ПК-игроков, разработчики настаивают, что это попытка не обделить консольную аудиторию, а не отказ от наследия серии. При этом они подчёркивают: «Мы по-прежнему любим ПК. Просто теперь мы заботимся и о консолях не меньше».
Компания Sony изменила подход к корпоративной отчётности, исключив выручку от релизов на других платформах, таких как PC и Xbox, из своих ключевых метрик эффективности. Вместо этого фокус был смещён на три внутренних показателя: количество наигранных часов, продажи PlayStation 5 и ежемесячную активную аудиторию платформы.
Это решение было зафиксировано на фоне снижения доходов от мультиплатформенных игр. Во втором квартале 2025 года такие релизы принесли компании $172 миллиона, что значительно меньше по сравнению с $225 миллионами за аналогичный период прошлого года. Несмотря на отсутствие официальных комментариев, аналитики связывают это с курсом на укрепление экосистемы PlayStation и повышение вовлечённости игроков внутри платформы.
Такой шаг может свидетельствовать о пересмотре долгосрочной стратегии Sony, где приоритет отдаётся не столько расширению присутствия за счёт релизов на сторонних системах, сколько формированию устойчивой пользовательской базы в рамках собственной консоли. Это особенно важно на фоне растущей конкуренции со стороны Xbox и PC-платформ, а также изменения потребительских моделей в игровой индустрии.
Разработчики NASCAR 25 подтвердили, что версия игры для ПК выйдет с опозданием примерно в месяц после запуска на консолях. Об этом команда сообщила в официальном аккаунте, отвечая на вопросы игроков. Точная дата будет объявлена позже, но релиз на Steam точно не состоится 14 октября, как на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Авторы подчеркнули, что предзаказ на ПК не предусмотрен, а значит, пользователи Steam не получат ранний доступ и не смогут воспользоваться бонусами предзаказа, которые включены в консольные издания. Также в NASCAR 25 не будет кроссплея — игроки смогут соревноваться только в рамках своей платформы.
Игра поступит в продажу на консолях в двух вариантах: стандартном и золотом издании с Season Pass и бонусным контентом. Дата релиза ПК-версии станет известна на следующей неделе, а пока фанатам на компьютерах придётся запастись терпением.
Компания Techland подтвердила, что релиз Dying Light: The Beast состоится на сутки раньше запланированного срока. Вместо 19 сентября игра выйдет уже 18 сентября 2025 года, при этом запуск произойдёт одновременно во всём мире. Более того, студия сообщила о важном достижении — количество предзаказов превысило миллион копий на всех платформах.
Игроки по всему миру смогут погрузиться в атмосферу продолжения культовой серии в разное время в зависимости от региона. 18 сентября в 19:00 по киевскому времени начнётся глобальный запуск, синхронизированный для всех стран. Впервые Techland организует релиз подобного масштаба, и каждая временная зона получит доступ к игре в строго определённое время.
📌 Время выхода Dying Light: The Beast по регионам:
Лос-Анджелес — 18 сентября, 09:00 PDT
Мехико — 18 сентября, 10:00 CST
Богота — 18 сентября, 11:00 COT
Чикаго — 18 сентября, 11:00 CDT
Нью-Йорк — 18 сентября, 12:00 EDT
Бразилиа — 18 сентября, 13:00 BRT
Кейптаун — 18 сентября, 18:00 SAST
Париж — 18 сентября, 18:00 CEST
Варшава — 18 сентября, 18:00 CEST
Лондон — 18 сентября, 17:00 BST
Стамбул — 18 сентября, 19:00 EEST
Каир — 18 сентября, 19:00 EEST
Эр-Рияд — 18 сентября, 19:00 AST
Дубай — 18 сентября, 20:00 GST
Сингапур — 19 сентября, 00:00 SGT
Пекин — 19 сентября, 00:00 CST
Сеул — 19 сентября, 01:00 KST
Токио — 19 сентября, 01:00 JST
Сидней — 19 сентября, 02:00 AEST
Веллингтон — 19 сентября, 04:00 NZST
Вместе с этим Techland объявила о подарке для игроков: все, кто оформили или только оформят предзаказ, получат эксклюзивную внутриигровую награду.
Руководитель франшизы Тимон Смектала отметил, что готовность игры и невероятный интерес аудитории позволили команде рискнуть и сделать запуск на сутки раньше. Возвращение Кайла Крейна в сюжет стало одним из самых ожидаемых событий франшизы, и разработчики уверены, что новый проект порадует фанатов.
Таким образом, Dying Light: The Beast выходит одновременно на всех ключевых платформах — ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а глобальный запуск уже завтра станет самым крупным событием в истории серии.
Запуск Borderlands 4 оказался неоднозначным: игроки жалуются на проблемы с производительностью на ПК и спорные условия пользовательского соглашения, но за этими трудностями легко забыть, что речь идёт о полноценной новой части серии с миллиардами пушек, ярким визуалом и фирменным юмором. Именно юмор стал источником обсуждений: в игре нашлась откровенная пародия на Embracer Group, бывшего владельца Gearbox.
Одно из первых мест, куда попадают игроки, называется Embracer's Bluff. Это захламлённая территория, наполненная мусором и сатирическими квестами. Первый побочный сюжет связан с автоматом-продавцом, который убивает клиента, а второй — с говорящим туалетом на ИИ, вызывающим ненависть у всех NPC. Локацией управляет персонаж, который проводит время в джакузи, окружённый секс-игрушками. Всё это подаётся как карикатура на корпоративные провалы и странные приоритеты руководства.
Необходимый контекст ясен: Gearbox в 2021 году была куплена Embracer Group за $1,3 млрд, но уже через три года перепродана Take-Two всего за $460 млн после кризиса в холдинге. Массовые увольнения и закрытия студий стали символом того, как стратегия бесконечных поглощений без долгосрочного плана провалилась. Неудивительно, что сценаристы Borderlands 4 встроили в игру язвительные намёки на эти события.
Глава Gearbox Рэнди Питчфорд ранее признавал, что история Borderlands 4 частично вдохновлена процессом продажи компании и потерей автономии в рамках Embracer. В диалогах и деталях локации явно ощущается ироничный отклик на пережитый опыт. Таким образом, Borderlands 4 не только возвращает серию к более мрачной подаче сюжета, но и напрямую высмеивает тех, кто неудачно распоряжался её судьбой.
Студия Borderlands опубликовала официальное заявление, касающееся обеспокоенности игроков по поводу Политики конфиденциальности и Условий использования Take-Two. В заявлении подчеркивается стремление к прозрачности и объясняется, какие данные собираются и с какой целью.
Разработчики опровергли слухи о наличии шпионского ПО в играх Take-Two, заявив, что компания не использует подобных инструментов. Вся собираемая информация соответствует действующему законодательству и необходима для работы сервисов, защиты игрового пространства и персонализации игрового опыта. Например, сбор идентификаторов устройств позволяет оптимизировать совместимость с разными платформами, а данные учетной записи используются только при добровольной регистрации.
Второй важный пункт касается модификаций в играх. Take-Two запрещает моды, дающие несправедливое преимущество в сетевой игре или нарушающие права на контент. Однако одиночные, некоммерческие модификации, уважающие интеллектуальную собственность студий и третьих лиц, как правило, не блокируются. Это означает, что фанатское творчество не находится под угрозой, если не вредит другим игрокам и не нарушает правил.
Таким образом, Borderlands и Take-Two стараются сохранить баланс между безопасностью, честной игрой и свободой моддинга. Команда заверила, что будет продолжать открытый диалог с сообществом и учитывать его мнение при принятии дальнейших решений.
Программист Лукас Фогель, сооснователь CedarDB, создал необычную версию DOOM — многопользовательский шутер DOOMQL, реализованный почти полностью на “чистом SQL”. Игру с разрешением 128×64 пикселя и скоростью ~30 FPS дополняет минимальный Python-клиент всего на 150 строк, который обрабатывает ввод и отображает 3D-проекцию через базу данных.
Игра вдохновлена проектом DuckDB-DOOM от Патрика Трейнера, где также использовалась SQL-логика, но для отрисовки и управления применялся JavaScript. В отличие от него, DOOMQL полностью использует SQL для визуализации и обработки управления, что делает архитектуру проекта уникальной и «честной», по словам Фогеля. Несмотря на минимализм, DOOMQL обеспечивает стабильную частоту кадров и мультиплеер, тогда как DuckDB-DOOM работает в браузере при ~8 FPS и меньшем разрешении.
Архитектура проекта включает хранение игрового состояния в таблицах, отрисовку через SQL-вьюхи с реализацией рейтрейсинга, а игровой цикл реализован в виде шелл-скрипта, который запускает SQL-файл примерно 30 раз в секунду. Этот необычный подход позволил достичь плавности и функциональности, недоступной многим аналогичным экспериментам.
DOOMQL разрабатывался во время отпуска по уходу за ребёнком и стал для автора способом глубже понять возможности SQL. Код проекта выложен на GitHub под лицензией MIT, и его можно запустить локально через Docker и Python. Автор обещает улучшения: появятся AI-соперники, система лута, новые виды оружия и улучшенная клиентская часть. Фогель также подталкивает энтузиастов попробовать обогнать CedarDB по производительности — как минимум, в рендеринге SQL-DOOM.