Syberia The World Before - Prologue тест GPU/CPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ


SyberiaTWBP 2020 10 11 16 57 18 633 

Дата выхода: 8 октября 2020
Жанр: Adventure
Разработчик: Koalabs, Microids
Издатель: Microids

Syberia: The World Before - классическая приключенческая игра, включающая исследование, ведение разговоров, сбор предметов и решение головоломок. Игра является прямым продолжением предыдущих частей.

Как и в третьей части серии, Syberia: The World Before предлагает полностью трехмерную графику, которая дает игроку отличный контроль над камерой. Аудиовизуальный слой является сильной стороной игры и предлагает уникальную атмосферу, которая является отличительной чертой этой серии.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов. 

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API

Syberia The World Before поддерживается Windows 7/8/10.

steam

Приоритетным и основным графическим API для Syberia The World Before является DX11.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Syberia The World Before - Prologue работает на игровом движке Unity. Unity — это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player, но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу от этого.

Unity

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL. Активно движок используется как крупными разработчиками (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), так и разработчиками Indie-игр (например, ремейк Мор. Утопия (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013, Baeklyse Apps: Guess the actor и т. п.) в силу наличия бесплатной версии, удобного интерфейса и простоты работы с движком.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты — объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform — он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

Помимо бесплатной, существуют четыре сборки — стандартная Unity, Unity iOS Pro(для разработки игр под iOS), Android Pro и командная лицензия. Они отличаются стоимостью и функциональностью. Бесплатная версия имеет некоторые ограничения, однако возможность распространять игры имеется, при условии, что ежегодный доход с игры не превышает 100 000$. С выходом Unity 5 многие ограничения Free версии были убраны, но ежегодный доход с игры всё также не должен превышать 100 000$.

НАСТОЙКИ ГРАФИКИ

Syberia The World Before - Prologue имеет скромный спектр графических настроек. Доступны лишь базовые настройки.

SyberiaTWBP 2020 10 11 16 57 26 231
 

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики. 

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ КАЧЕСТВА

ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

Графика в Syberia The World Before - Prologue местами отличная, а местами не очень...:

SyberiaTWBP 2020 10 09 19 23 21 297 SyberiaTWBP 2020 10 10 09 54 39 976

SyberiaTWBP 2020 10 10 10 06 53 138 SyberiaTWBP 2020 10 10 10 11 29 930

Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

GIGABYTE G1.Sniper Z97

GIGABYTE GA-X99-Gaming 7 WIFI

GIGABYTE GA-Z270-Gaming K3

GIGABYTE Z370 AORUS Gaming 7

GIGABYTE GA-AX370-Gaming 5

GIGABYTE X470 AORUS GAMING 7 WIFI

AORUS RGB M.2 NVMe SSD 256GB

MSI MPG Z490 GAMING CARBON WIFI

Мультимедийное оборудование

Монитор Philips 326M6VJRMB/00

Блок питания Seasonic PRIME TX-1000

ОЗУ: Transcend JM2666HLE-16Gx2pcs

SSD: Transcend NVMe SSD MTE220S 512 GB

Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro 2004
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 456.55

AMD Radeon Adrenalin Edition 20.9.2

Программы мониторинга

MSI Afterburner

Action!

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

 Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при высоких настройках качества графики игры. Лок на 60 FPS можно отключить только на картах NVIDIA, в панели управления нужно отключить вертикальный синхроинпульс( хотя это им и не поможет). На картах AMD принудительное его отключение ничего не даёт...

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.

ТЕСТ GPU

SyberiaTWBP 2020 10 11 16 57 26 231

 В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест производится на самом производительном CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

Syberia The World Before - Prologue тест GPU
  • High
  • Разрешения 1 из 3

  • Все видеокарты

  • Loading...


При разрешении 1920х1080  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1650s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня  Radeon RX 470 или GeForce GTX 1650s.  Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX Vega 56.

При разрешении 2560х1440  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 70 или GeForce GTX 1660 . Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX Vega 64.

При разрешении 3840х2160  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1080. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce RTX 2070s.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

msi rx 2080

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

Syberia The World Before - Prologue тест VRAM
  • High
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
7554
7363
7422
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
7591
7423
7482
8142
8092
8021
7517
7316
7466
7369
7172
7318
7443
7244
7392
7592
7389
7540
3922
3912
3919

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8000 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8100 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8200 мегабайт.

ТЕСТ CPU

SyberiaTWBP 2020 10 11 16 57 26 231

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

Syberia The World Before - Prologue тест CPU
  • High
  • Все разрешения

  • Все процессоры

  • Loading...

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 4330.   

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 4330, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 1400 или Core i 5 1400

Syberia The World Before - Prologue тест Cores
  • High
  • Все разрешения

  • Все процессоры

1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 core
9 HT
10 core
17
26
14
17
14
14
13
13
11
11
8
3
14
13
16
17
28
19
33
25
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
16
12
14
11
11
9
24
23
14
18
16
11
14
30
25
13
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
11
25
16
20
16
3
14
44
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
14
17
23
16
29
19
21
22
17
23
17
21
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
38
14
17
16
20
52
1 core
2 core
3 core
4 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
31
33
26
36
27
24
25
36
1 core
2 core
3 core
4 core
36
42
48
44
1 core
2 core
1 HT
2 HT
56
65
63
58
1 core
10 core
11 core
12 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
28
11
16
21
25
26
33
38
25
30
25
25
24
18
21
22
18
15
16
21
25
22
21
15
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
29
38
29
33
44
27
30
27
22
25
20
22
16
25
38
52
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
33
36
33
41
49
33
33
28
22
25
36
31
1 core
2 core
3 core
4 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
52
42
45
48
37
42
43
53
1 core
2 core
3 core
4 core
66
55
56
65

GameGPU

 - 1920x1080, %

Игра может загрузить до 24 потоков . Максимально эффективно игра задействует 6 ядер.

ТЕСТ RAM

10900

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 10900K c количеством предустановленной памяти 16 GB DDR4 4000 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

Syberia The World Before - Prologue тест RAM
  • High
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
8467
8808
7105
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
8536
8855
7163
10920
10679
10568
10975
10728
10622
10753
9531
10407
12794
12690
12484
9087
8947
8877
8629
8623
8931
10115
8499
8442
8459
8453
8755
8544
8538
8843
8715
8709
9020
12616
12513
12310

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 12600 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 10600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8900 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8800 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 12800 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 10800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 8500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 9000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 12900 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 10900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 8500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 9100 мегабайт.

ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
amd Seasonic 40 years logo image 2019 07 30T13 48 51 198Z
nvidia philips transcend logo
  

 

Тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 80% [24 Голоса (ов)] Графика  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 45% [34 Голоса (ов)] Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 20% [50 Голоса (ов)]

 

android download

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (66)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя. Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
This comment was minimized by the moderator on the site

первая и вторая зашла, в эту не хочется играть.

Zmey
This comment was minimized by the moderator on the site

неплохая, лучше третьей. Но с рестайлингом перебрали, сделали из главной героинии панкершу-лесбуху. Ну да ладно, хоть атмосферно вышло(не из-за рестайлинга естественно)

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

как я уже выше написал, дальше пролога ты не ушел, иначе не написал бы этого

Я вообще много чего могу написать после трех миссий, которые прошел:
- в оригинале детектив - серьезный профессионал, с известной долей презрения смотрящий на пришедшего сдаваться Томми; в ремейке - развязный свой дядька.
- в оригинале дон Сальери вызывает ощущение ядовитой змеи - спокойный тихий дедушка-одуванчик с медленными движениями, но ты никогда не забываешь, что при случае он сожрет любого и не подавится; в ремейке - еще один своячок, до боли похожий на американского актера из какого-то фильма с Крисом Такером, где он зачем-то покупал старый красный автомобиль (больше ничего не помню).
- в оригинале Сэм - взрослый мужик, а не мальчик, Полли - не обезьяна с выпученными глазами.
- в оригинале Ральфи не превращается в конце первой сцены с ним в нормального человека и не угрожает Полли.
- в оригинале машины ездят и управляются, как конченые утюги, даже поздние дорогие тачки; в ремейке разгоняются и тормозят как болиды Формулы 1, входя в повороты, как по рельсам..
- в оригинале развалюха из миссии по сжиганию машин с трудом может заехать на мост с автоматическим переключением передач, да и другие обычные машины, кроме спортивных, не сильно лучше, я постоянно вручную переключался на пониженную; в ремейке едут на мост, почти не напрягаясь.
- в оригинале на поворотах включались сигналы поворота.
- в оригинале нужно было реально уйти от погони, выбирая такой маршрут, чтобы преследователи врезались или перевернулись; в ремейке - проедь по специальным значкам.
- в оригинале с базы хрен вырулишь на неповоротливом утюге; в ремейке ты сразу за воротами.
- в оригинале бить кулаком и битой и ставить блок можно левой и правой кнопками мыши; в ремейке спустя 20 лет это оказалось непосильной задачей для разработчика.
- в оригинале Томми не хотел быть частью мафии, просто сложилась безвыходная ситуация; в ремейке Томми со злобной ухмылочкой говорит, как он хочет отомстить своим обидчикам, с самого начала кладя большой и толстый на главный смысл оригинала.

Многовато вещей, намеренно ухудшенных и упрощенных в супер-пупер ремейке, причем всего за три миссии, не так ли? Оригинал - труднейшая игра, кричащая о том, как сложно и не всегда приятно быть членом семьи, как на дворе стоит прекрасный теплый осенний вечер, а тебе нужно ехать за город месить грязь ради прибыли дона, каждую секунду рискуя получить заряд картечи в упор, причем все это само нашло тебя. Именно поэтому он стал культовой игрой, любимой народом на протяжении почти двадцати лет, а не за покатушки по городу и перестрелки. Ремейк - упрощенный современный боевичок укрывайся-перекатывайся, который уже все забыли, и только пиратка чуть возродила интерес, "Крестный отец" превратился в современное голливудское кино, где излишние сюжетные и мотивационные сложности не приветствуются, целевая аудитория не оценит. А вот "ужасно хочу отомстить ублюдкам, разбившим мое такси" - в самый раз. Но зато выглядит красиво и оптимизация хорошая.

как я уже выше написал, дальше пролога ты не ушел, иначе не написал бы этого

тупые(по нынешним меркам) диалоги первой мафии я не осилил.

Как скажешь

Игра безнадежно устарела. Игрок, не знакомый с серией, никогда не сядет ее проходить

И почему я сейчас слышу эхо голосов неких Михаила и Виталия - диванных белорусских революционеров?

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

в ремейке - еще один своячок, до боли похожий на американского актера из какого-то фильма с Крисом Такером, где он зачем-то покупал старый красный автомобиль (больше ничего не помню).
а ты пройти игру попробуй. Вывод, я тебе скажу, преждевременный
в ремейке разгоняются и тормозят как болиды Формулы 1, входя в повороты, как по рельсам..
физику авто включи...
Полли - не обезьяна с выпученными глазами.
ну это уже похоже на пердёж олдфагерский
https://i.ytimg.com/vi/WaOe_XKkOCU/maxresdefault.jpg
- в оригинале развалюха из миссии по сжиганию машин с трудом может заехать на мост с автоматическим переключением передач, да и другие обычные машины, кроме спортивных, не сильно лучше, я постоянно вручную переключался на пониженную; в ремейке едут на мост, почти не напрягаясь.
попробуй физику авто... Стартовать в горку, особенно при дожде, весьма затруднительно, равно как и затормозить
- в оригинале нужно было реально уйти от погони, выбирая такой маршрут, чтобы преследователи врезались или перевернулись; в ремейке - проедь по специальным значкам.
это только в прологе, заскриптованная сюжетная миссия... Дальше "специальных значков" будет крайне мало, оторваться от погони можно и без них, но иногда ты будешь молиться на то, чтобы такой "значок" оказался рядом. Если конечно не на "легком" играешь

короче, я так бесконечно на каждую цитату могу отвечать. Смысл в чем? Почему Резик 2 не ругали, за то, что там много всего изменили? Ведь оригинал был таким шедевром-расшедевром. Тут просто кое-чего изменили. Оригинал местами выглядит просто топорно в плане сюжета, диалогов, катсцен(не поверишь, я хоть и не осилил всю его деревянность, ибо попробовал только после выхода мафии 2, но смотрел видеопрохождение), и на мой взгляд, большинство улучшений пошли игре на пользу. Из основных минусов - физика повреждений даже до гта5 не дотягивает. Город пустой, в нем совсем нечем заняться, ни намека на сайд-квесты для дополнительного заработка. Ну и стрельба мне не особо понравилась, хотя в оригинале она была вообще убогая, но из машины стрелять было интереснее.

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

физику авто включи...

Которую из них?
https://sun9-7.userapi.com/sGrZhF9mMt56mex6a6aI5zEgYeqZaflAtnu6qw/BbX4Pnm8q9E.jpg

попробуй физику авто... Стартовать в горку, особенно при дожде, весьма затруднительно, равно как и затормозить

Нажать стрелочку "вверх" очень затруднительно. Равно как и стрелочку "вниз".

ну это уже похоже на пердёж олдфагерский

Ну да, надо ведь смотреть только на графон, а не на то, что Полли был серьезным мужиком с проблемой сдерживания агрессии, чему соответствовала его внешность, а превратился в клоуна с рожей обезьяны. Семья - она такая, клоун на клоуне и клоуном погоняет.

Оригинал местами выглядит просто топорно в плане сюжета, диалогов, катсцен

Оригинал выглядит, или на Ютубе сказали, что выглядит? А то у меня от ремейка пока сплошной фейспалм, на миссии с Сарой вообще пришлось бороться с острым желанием удалить данный шедевр, ибо рукопашная драка - просто эталон ПИ***ЦА, а Сару из милой тихой девушки превратили в бой-бабу, хоть сейчас на передовую борьбы за все хорошее против всего плохого.

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

RadeoForce
как я уже выше написал, дальше пролога ты не ушел, иначе не написал бы этого

Дык я тоже дальше пролога не ушел (миссия по сжиганию машин, где я ощутил всю "прелесть" новой рукопашки, стала последней каплей). Если не нравится уже с самого начала, то никто не будет заставлять себя играть через силу.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Какое же говно ремейк первой Мафии

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

пащиму

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Потому что я слишком хорошо помню оригинал, сюжет, персонажей, их мотивацию, отсутствие тупости и упрощений под широкую аудиторию, мелкие детали, которых в ремейке тупо нет, нормальное управление, когда можно было бить кулаком и ставить блок кнопками мыши, погони, не сводившиеся к проезду через нужные точки с автоматическим выпиливанием преследователей, нормальную стрельбу из автомобилей и многое другое.

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

sergtrav

погони, не сводившиеся к проезду через нужные точки с автоматическим выпиливанием преследователей

я так и подумал, что дальше пролога ты не зашел
Потому что я слишком хорошо помню оригинал, сюжет, персонажей, их мотивацию, отсутствие тупости и упрощений под широкую аудиторию

тупые(по нынешним меркам) диалоги первой мафии я не осилил. Игра безнадежно устарела. Игрок, не знакомый с серией, никогда не сядет ее проходить
нормальное управление

с "реалистичной" физикой управления довольно сносно. По дефолту - сам матерился на дубовость
нормальную стрельбу из автомобилей

да, реализация шляпная, с этим трудно поспорить.

Но в целом, это пока что лучшая мафия (дабы не обидеть олдфагов, лучшая, не считая оригинала 1й части)

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

тупые(по нынешним меркам) диалоги первой мафии я не осилил. Игра безнадежно устарела. Игрок, не знаковый с серией, нокогда не сядет ее проходить

Особенно если этому игроку ничего не надо, кроме графики и оптимизации. И если ему ну ооочень сложна самому уходить от погони и стрелять по супер-опасным врагам не только из-за укрытий.

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

sergtrav

И если ему ну ооочень сложна самому уходить от погони

как я уже выше написал, дальше пролога ты не ушел, иначе не написал бы этого

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

SVL
Age of Empires 3 подлежит тестированию?

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

SVL
Вам на заметку Проходить мимо нельзя
https://www.epicgames.com/store/ru/product/amnesia-rebirth/home
Там еще и opengl, скорее всего, радеоны походу в беде

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Сегодня шедевр
https://live.staticflickr.com/65535/50458929788_e0f620604c_b.jpg

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

ты имел ввиду, третий клон Arkham City? (первые 2 клона были неплохими, к слову)

UPD:
стоп, так он же в 2021 году релизнется, разве нет?

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Я имел в виду фотографию только что приехавшей из Гонконга Харли. А из игр Arkham Asylum лучшая.

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

согласен, Азилум получился реально крутым стелсом, причем еще и с качественной русской озвучкой, что сильно упрощает жизнь в играх этой серии, ибо очень много фоновой болтовни. И единственный, который отлично оптимизирован. Емнип, остальные части франшизы так и не получили ни русской озвучки, ни оптимизации Самый корявый - Сити в режиме дх11.
Ну а 3 остальные части реально как клоны, в последнем разве что бибику добавили, хоть какое-то разнообразие

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

На первый взгляд клоны, на второй - очень разные игры. С оптимизацией мне везло, даже обосранный каждым владельцем "четырех ядров, четырех гигов, игровой GTX650" Arkham Knight хлопот не доставил, хотя с первого захода совсем не понравился. А со второго понравился, и даже очень.

sergtrav
This comment was minimized by the moderator on the site

Чёт Зелёнка опять сосо и это в её любимом DX11...

luis
This comment was minimized by the moderator on the site

Индюшатина сильно зависит от того, на чем сидят сами разработчики (в данном случае даже возможно, на препаратах ). Да и дх11 не обязательно работает лучше на нвидии, чем на амд - этот стереотип пошел после зарождения зеленого кода в UE4 и массового выпуска индюшатины на нем. А на самом же деле, без дополнительных драйверных оптимизаций(индюшатина), UE4 по дефолту просто некорректно работает с контроллером памяти амд, вследствие чего мы можем видеть, что радеоны сильнее просаживаются по мере роста разрешения, чем жифорсы, и это едва ли не единственный движок, на котором такое можно наблюдать(кроме случаев, вроде данной игры, где пока тупо нет оптимизации под зеленые архитектуры). Если вкратце: по дефолту движок Ue4 заточен под контроллер видеопамяти нвидиа.
Как я уже несколько раз упоминал, все зависело, зависит и будет зависеть от того, как игроделы раскидывают загрузку по железу, такие тайтлы как Батлфилд и Батлфронтне не дадут соврать, просто некоторые архитектуры изначально предрасположены к определенным движкам/сценариям/api, что может давать им бонусы производительности, особенно в индюшатине. В случае же всех жифорсов вплоть до паскаля включительно, там большие проблемы с дх12/вулканом, приходится дольше заморачиваться, чем с радеонами или тюрингами, плюс еще и драйвер под это дело писать дольше и сложнее - архитектура заточена под дх11 и имеет там наибольший кпд, в то время как дх12 и вулкан работают через множество софтварных костылей(планировщик не приспособлен для низкоуровневых api)

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

RadeoForce
как я понял, игра довольно корректно работает с контроллером видеопамяти амд, у меня дельта между чипом и памятью местами достигала 5 градусов, а такое обычно бывает либо в очень хорошо оптимизированных играх в фуллхд, либо в 4К.
Это я к чему: попробуй со стоковыми таймингами и на стоковой частоте видеопамяти прогнать, осмелюсь предположить, что тут разгон видеопамяти сильно решает. Например, я на 470 1350/2100(234 гб/с) догонял RX 590 1560/2000 (~175 гб/с?) в AoS и Талосе


Полный сток
https://i.ibb.co/3YZWwSM/2020-10-12-00-27.png

Чип 1450, видеопамять сток.
https://i.ibb.co/JCYLFGw/2020-10-12-00-38.png

При замере отрезка фпс всегда такой-же, как рядом со столиками в кафе. Сейчас ещё раз проверил – на значение фпс в этом месте можно смело ориентироваться.

Прирост от комплексного разгона типичный: сток +17%. Единственное "но": обычно у меня прирост от разгона чипа и видеопамяти идет 50/50, а тут разгон чипа дает +3 фпс (46 >>> 49), а вот разгон видеопамяти уже дает 49 >>> 54. И тут твоя теория действительно имеет место быть, но..

В сухом остатке мы имеем: RX 570 1340/1750 (ПСП 175 Гб/сек) = RX 580 1340/2000 (ПСП ~195 Гб/сек), ну и дальнейшее масштабирование со всеми вытекающими.
Вопрос: у кого из нас волшебный компьютер?

ЗЫ. Я забыл, на каких частотах у них RX 580 пашет. SVL писал, но уже не найти, так что ориентируюсь на реф. Если у них какая-нибудь Нитра, то всё ещё хуже.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum

Я забыл, на каких частотах у них RX 580 пашет. SVL писал, но уже не найти, так что предположим худшее: у них реф.

он писал, что 590 нитро+, а 580 - тротлящий реф, а игра - жручая грелка. А вот 590 ты вполне мог достать именно благодаря разгону видеопамяти с таймингами, потому что по твоим же замерам +8% по ядру дают менее +4% производительности. То есть более жирному чипу 590 с более высокой частотой тупо не хватает псп 195 гб/с, против твоих 235 гб/с, и все его 1500+ мгц - кукуруза в этой игре.
Ну, я ничего не утверждаю, просто это единственное логическое объяснение.
И тут твоя теория действительно имеет место быть, но..

+8% по чипу и с разгоном памяти дает +17% производительности. Прирост в 2 раза выше линейного. Без разгона памяти прирост в 2 раза ниже линейного. Конечно же тут разгон видеопамяти зарешал и даже очень, в этом я не ошибся.

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

+8% по чипу и с разгоном памяти дает +17% производительности. Прирост в 2 раза выше линейного. Конечно же тут разгон видеопамяти зарешал и даже очень, в этом я не ошибся.
Тут я не спорю.

он писал, что 590 нитро+, а 580 - тротлящий реф, а игра - жручая грелка.
Ничего она не жручая, у меня Дерьмак больше жрёт, Контрол больше жрёт (где я еле до 580 достаю).

Ну, я ничего не утверждаю, просто это единственное логическое объяснение.
Тут полезной была бы информация от SVL: на каких частотах в тесте работали видеокарточки 580 и 590? Пока у меня картинка не складывается.

То есть более жирному чипу 590 с более высокой частотой тупо не хватает псп 195 гб/с, против твоих 235 гб/с, и все его 1500+ мгц - кукуруза в этой игре.
И да, и нет. Ты забываешь, что у 570 порезана часть блоков, и на одинаковых частотах чипа и памяти (и одинаковых таймингах памяти, если это разгон) 580 всегда быстрее 570 на 5-7 процентов, просто потому что. Это в профильной теме на Оверах сравнивали десятки раз, в разных играх и тестах – хоть в лепешку разбейся, но не догоняет 570 старшие чипы. Как последний пример, у Levin'а RX580 Red Devil 1425/2200 без таймингов (т.е. с заведомо меньшей ПСП на уровне 215 Гб/сек) = моя 1450/2250 с таймингами на 234 Гб/сек.

Ну и у 590 Нитро+ память 2100, т.е. там 200+ Гб/сек должно быть, хотя понятно, что для такого чипа этого мало.

UPD. 1340/2000 (206 Гб/сек)
https://i.ibb.co/vBkRJnR/2020-10-12-01-45.png

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum
Вот в 4К (кадр в кадр с Радеон 7)
https://i.ibb.co/r5c6F9q/Syberia-TWBP-2020-10-11-23-44-16-532.jpg

Карта просто отказывается бустить, частота болтается 1650-1660, вместо привычных частот 1680+. Разница в энергопотреблении между 1080р и 4К около 20-30W, и это может говорить о том, что в этой игре заточка под амд, под GCN в частности, близка к идеальной - даже в 1080р ничего нигде не простаивает, и карта тоже неохотно бустит(1670-1680 вместо привычных ~1700). Могу предположить, что игру пилили на радеоне архитектуры GCN.

Возможно, мы имеем игру, аналогичную WWZ в плане оптимизации

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Ну всё норм, формула соблюдается (у меня чуть больше потери в 4К). Вообще, в этой демке все Радеоны работают как и должны, плюс-минус.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

трудно посчитать, у меня в 1080р проц "нираскрываит", хотя и не критично, там загрузка карты болтается 90-95%, а когда подходишь ближе к арке(это уже вне рамок тестового отрезка геймгпу), там загрузка валится до 70% и фпс около 65-70 (Unity такой Unity).

К слову, в 4К даже на фуллхд мониторе игра выглядит намного приятнее. В который раз убеждаюсь, что для вменяемого 4К-гейминга на максималочках в тяжелые игры 18-20 года нужно что-то в полтора раза мощнее веги. Даже в RDR2 вполне себе 30+ фпс вега выдает(ну, в ночном Сен-Дэни около 25 фпс).
А на кастомных настройках можно и на веге побаловаться

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

Потому что у GCN объективно неэффективная архитектура, которая простаивает при большом количестве блоков и низких разрешениях.

а как быть с играми, где вега при меньшем количестве флопсов обходит 1080ти? Дело не в эффективности или неэффективности архитектуры, а в 2 разных направлениях - warp32(нвидия) и warp64(GCN). Почему, думаешь, в RDNA сделали warp32? Потому что так проще, ибо игроделы пилят игры под зелень, и деваться некуда, амд в роли догоняющей, во всех смыслах.
В RDNA это исправили.

не исправили, а перестроились ближе к тенденциям.
Для того чтобы понять фундаментальные различия между RDNA и GCN, сперва придется освежить в памяти основные принципы массивно-параллельных вычислительных процессоров, которыми являются GPU, и конкретику их реализации в чипах AMD, начиная с Tahiti — самого первого кристалла на основе GCN.

Львиную долю каждого современного GPU занимает массив шейдерных ALU. AMD называет их потоковыми процессорами, NVIDIA — ядрами CUDA, но, в сущности, и тот и другой блок выполняет одну функцию — арифметические операции над вещественными (с плавающей точкой) или целочисленными данными. Но сила GPU заключается в том, каким образом организована совместная работа шейдерных ALU. 3D-рендеринг и масса вычислительных задач иного рода подразумевает выполнение однотипных действий над массивом разных операндов, поэтому вычислительные блоки внутри чипа группируются так, чтобы одна инструкция могла занять в одно и то же время несколько ALU, а данные поступают на обработку в виде нескольких потоков (threads). Группа из 32 потоков в терминологии NVIDIA называется warp, GCN оперирует группами по 64 потока под названием wavefront. Соответственно, каждая инструкция warp’a или wavefront’а позволяет выполнить необходимую операцию над 32 или 64 операндами (последние мы будем далее называть рабочими единицами — work items).

Основным строительным блоком архитектуры GCN является Compute Unit (CU) — именно его, а вовсе не отдельные ALU можно считать аналогом ядра центральных процессоров, поскольку только CU целиком обладает способностью декодировать и отправлять инструкции на исполнение.


Compute Unit содержит 64 т. н. векторных ALU, разделенных на четыре блока SIMD (Single Instruction Multiple Data). И хотя wavefront’ы в архитектуре GCN состоят как раз из 64 потоков, каждый SIMD обрабатывает собственный wavefront параллельно с другими SIMD’ами, а поскольку в каждом SIMD’е есть всего лишь 16 ALU, для выполнения одной инструкции ему необходимо четыре такта — это ключевая черта архитектуры GCN, определяющая немало сильных и слабых сторон данной архитектуры. Другая важная особенность состоит в том, что векторный планировщик в CU всего один, и для того, чтобы загрузить все четыре SIMD работой, они получают собственные инструкции поочередно.

Для того чтобы запустить CU с нуля, требуется потратить четыре такта, а в течение трех первых часть ALU будет простаивать. Но у подобной логики есть и другой изъян. Все дело в том, что далеко не каждая инструкция требует полной загрузки 16 векторных ALU в течение четырех тактов. Wavefront’ам свойственно ветвиться, и в этот момент получается так, что часть рабочих единиц включает одну операцию, а часть — другую. SIMD должен проходить «ветки» в два приема, независимо от того, сколько векторных ALU при этом будет бездействовать. Кроме того, CU всегда требует не меньше четырех wavefront’ов для максимальной загрузки ALU — условие, которое по тем или иным причинам может кратковременно нарушаться.

Чтобы снизить влияние этих факторов и адаптировать GPU к операциям с меньшим количеством потоков, создатели архитектуры RDNA совершили переход от 64-поточных к 32-поточным wavefront’ам. CU теперь содержит два SIMD’a по 32 векторных ALU, и каждый SIMD снабжен отдельным планировщиком. CU архитектуры RDNA рассчитан на исполнение двух инструкций в течение одного такта, в то время как CU чипов GCN исполняет четыре инструкции в течение четырех тактов.

Заметим, что, поскольку wavefront в то же время стал в два раза уже, старая и новая архитектуры являются эквивалентными по терафлопсам на один CU — ни о каком удвоении пропускной способности тут речи не идет. Тем не менее RDNA действительно обязана проявить высокую эффективность в задачах с «легкопоточной» нагрузкой, и на этом все плюсы реорганизации CU далеко не заканчиваются. Так, благодаря отдельным планировщикам, обслуживающим собственные SIMD’ы, и одновременной отдаче двух инструкций каждый такт, RDNA характеризуется пониженной латентностью исполнения индивидуальных инструкций. И наконец, у RDNA есть еще одно, не столь очевидное достоинство. Как и в GCN, SIMD здесь не привязан к единственному wavefront’у — каждый раз, когда планировщик дает инструкцию на исполнение, она может быть выбрана из нескольких wavefront’ов (вплоть до 10 на каждый SIMD в GCN и 20 в RDNA). Но количество потоков, находящихся в рабочем пуле отдельно взятого CU, в результате уменьшилось с 2560 до 1280 — это значит, что в кешах теперь находятся менее разнородные данные и их объем используется более экономно.


Во все времена производительность в играх зависела от того, как именно раскинули загрузку. Вполне ожидаемо, игроделы подстраиваются под нвидию - там и лидер рынка, и чемоданы, и всё вместе взятое. Будь амд лидером рынка, сейчас бы точно так же говорили о чертовски неэффективном подходе нвидии, и мало кто бы знал, что дело не только в архитектуре, а в том, насколько правильно ее задействуют.

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Потому что в первом случае может простаивать 63 из 64, а во втором - только 31 из 32, а в следующей волне снова иметь полезную нагрузку.

А выкладывать цитаты без ссылки на источник - моветон. (Если не ошибаюсь, это твой "любимый" 3DNews.)

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

А выкладывать цитаты без ссылки на источник - моветон. (Если не ошибаюсь, это твой "любимый" 3DNews.)

так это матчасть, какая разница, откуда она взята, она везде одинакова Да, это 3дноньюс, и техническую составляющую в русскоязычном сегменте лучше них разжевывают только на хоботе, но первыми подвернулись они, потому и процитировал.
Потому что в первом случае может простаивать 63 из 64, а во втором - только 31 из 32, а в следующей волне снова иметь полезную нагрузку.

но этого можно и избежать при должной оптимизации. Только в этом случае решения с warp32 могут иметь проблемы, без дополнительного драйверного вмешательства. Амд похоронила GCN ровно тогда, когда проиграла рынок гпу. Ведь еще в битве с кеплерами, последние обгоняли гаваи по флопсам, а по производительности шли нос в нос до 2015 года, а потом гаваи и вовсе стали быстрее, когда кеплеры лишились драйверных оптимизаций.

Сама архитектура GCN не плоха как игровое решение(но и не идеальна), ее главная проблема в том, что нвидия выбрала другой путь и перетянула на себя одеяло индустрии, потому она(GCN) сейчас в среднем имеет более низкую производительность на 1 флопс, чем нвидия или нави. Но встречаются игры, где всё наоборот, хотя их выходит всё меньше, по понятным причинам

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

"она везде одинакова"
"техническую составляющую в русскоязычном сегменте лучше них разжевывают только на хоботе"
Взаимоисключающие параграфы.

"какая разница, откуда она взята"
1. Как и любая другая информация, она ценится только с источником.
2. В источнике можно прочитать подробнее.
3. Можно дать ссылку на источник, а не копипастить всё это сюда.
4. Есть некоторые правила использования интеллектуальной собственности. Вот, например.
"корректная ссылка на источник"
Но адекватные люди как бы и без правил это понимают.
5. Разжёванная техническая документация, как ты верно заметил, гораздо более редкий зверь, чем тесты. Поэтому тут источник ещё более важен.

"Только в этом случае решения с warp32 могут иметь проблемы"
С чего бы?

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita
Взаимоисключающие параграфы.
с хрена ли? речь шла о том, что хобот доступнее разжевывает для людей с ограниченными знаниями, а информация-то одна и та же
1. Как и любая другая информация, она ценится только с источником.
копируешь любую строчку, вбиваешь в гугл, и вуаля
2. В источнике можно прочитать подробнее.
или "многабукаф". А я скопипастил суть, упростил задачу для ленивых, коих тут большинство
4. Есть некоторые правила использования интеллектуальной собственности. Вот, например.
"корректная ссылка на источник"
Но адекватные люди как бы и без правил это понимают.

мне, как не юридическому лицу, плевать на это. Не плевать было бы лишь в том случае, если бы я был представителем геймгпу и постил бы это в целях просмотров=наживы. "Но адекватные люди как бы и без правил это понимают"(с)
5. Разжёванная техническая документация, как ты верно заметил, гораздо более редкий зверь, чем тесты. Поэтому тут источник ещё более важен.
а их всего 2 осталось в русскоязычном сегменте, остальное в основном либо дилетанты, либо очень поверхностно затрагивают матчасть. Ну, не считая еще нескольких ютуб-каналов типа "Этот компьютер"
"Только в этом случае решения с warp32 могут иметь проблемы"
С чего бы?

а это ты у разработчиков спроси. Если пилят под что-то одно, то как правило не хватает времени оптимизировать под другое. Это неправильно, но это реалии сегодняшней игровой индустрии

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Я позволю себе вмешаться и дополню: я тут кидал ссылки на патенты AMD, касающиеся кэша, который будет использоаться в BigNavi, и адаптивного кэша, который задел на будущее (Navi 3). Кто-то удосужился их прочитать? То-то.

Так что, я тут с тобой согласен, и вопрос к Никите: обладает ли он техническим английским + технические знания различных архитектур GPU, чтобы понять, о чем идет речь в первоисточнике? Я могу понять, в целом, о чем написано в патенте или иной технической документации (и то мне ещё учиться и учиться). Никита – навряд ли.

Поэтому, требования предоставить первоисточник, выглядит, как требование барана предоставить ему книгу. Предоставим, не вопрос, но что ты в ней поймёшь?

Я прошу это рассматривать, не как оскорбление – я не имею такого умысла – а как метафору.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Зато Navi 1 больше теряет в 4К. 1080-1440 это её стихия, выше уже всё.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Лок на 60 FPS можно отключить только на картах NVIDIA, в панели управления нужно отключить вертикальный синхроинпульс( хотя это им и не поможет). На картах AMD принудительное его отключение ничего не даёт...

Исправьте/дополните этот абзац: на картах Радеон, в панели управления драйвера, нужно включить адаптивную синхронизацию, тогда лок снимается.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Кто на днях заказывал тесты фуфыксов? Как в воду глядели

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Фризы даже на минималках в большинстве проектов. И это несмотря на комплексный разгон на водянке... Удивительно плохой процессор.

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

ууууууу, фх ваще в говно скатился. Про 8150, современника легендарного 2600к, и говорить нечего.

korn87
This comment was minimized by the moderator on the site

да, в некоторых играх врямо в щи. Но в большинстве выдает вменяемый фпс. Я не из поклонников потанцевала фуфыксов, но ожидал от него меньшего

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum

По тестовому отрезку у меня 51-52 кадра (но это с записью, так-то там 54 будет, а при замере Afterburner'ом все 55).

У меня проц нираскрываит
https://i.ibb.co/sRCLBf8/Syberia-TWBP-2020-10-11-20-33-13-956.jpg

Но даже так в 2 раза быстрее "старушки"

Опять редакционные Полярисы мышей не ловят.
Только ж вчера похвалил...

как я понял, игра довольно корректно работает с контроллером видеопамяти амд, у меня дельта между чипом и памятью местами достигала 5 градусов, а такое обычно бывает либо в очень хорошо оптимизированных играх в фуллхд, либо в 4К.
Это я к чему: попробуй со стоковыми таймингами и на стоковой частоте видеопамяти прогнать, осмелюсь предположить, что тут разгон видеопамяти сильно решает. Например, я на 470 1350/2100(234 гб/с) догонял RX 590 1560/2000 (~175 гб/с?) в AoS и Талосе

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

У меня проц нираскрываит
Отвал башки.
Но, в принципе всё верно: как я заметил, твоя Вега быстрее моей затычки примерно в 2 раза, в зависимости от игры. Так же, как и 5700XT, кстати.
У меня один вопрос: ка-а-ак они это сделали?! Хранцузы дают угля!

попробуй со стоковыми таймингами и на стоковой частоте видеопамяти прогнать, осмелюсь предположить, что тут разгон видеопамяти сильно решает.
Ок, проверю позже.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum

У меня один вопрос: ка-а-ак они это сделали?!

видимо, у них в компах стояли карты GCN

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Кстати, по поводу лока фпс. Включение адаптивной синхронизации на Радеонах чудесным образом этот лок снимает: у меня на видео есть сцены, где видно 60+ кадров.

З.Ы. По тестовому отрезку у меня 51-52 кадра (но это с записью, так-то там 54 будет, а при замере Afterburner'ом все 55). Опять редакционные Полярисы мышей не ловят.
Только ж вчера похвалил...

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

чудеса. Но в этом случае расклады производительности станут совсем уж неприличными, особенно в fullhd

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Вот только в 4K практически все Радики проваливаются.

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

Да, куда проваливаются?

https://i.ibb.co/DCNBVQW/2020-10-11-22-30.png
https://i.ibb.co/QnxQ4JC/2020-10-11-22-33.png
https://i.ibb.co/Bg0N0wt/2020-10-11-22-34-01.png
https://i.ibb.co/Y8F6674/2020-10-11-22-35.png

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

Вот только в 4K практически все Радики проваливаются.

Куда проваливаются?
https://i.ibb.co/HKxy1Y2/675.png

Расклады тут как с вегами на релизе хорайзона, где только в 4К эта карта была ближе всего к своему месту в иерархии, но все равно не доставали

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Потому что у GCN объективно неэффективная архитектура, которая простаивает при большом количестве блоков и низких разрешениях. В RDNA это исправили. Впрочем, пожалуй ты прав, падение в два раза - не так уж и страшно.

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

Тебе не кажется, что ещё в Quad HD Vega56 быстрее любого Жирафа, а тут уже уступает 2070 Супер? Или что фпс относительно того же Quad HD просел раза в два, тогда как на 2080 Ti всего на ~25%?

Nikita
This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita
но ведь когда такое происходит с радеонами, это не принято озвучивать как "нвидия проваливается в 4К", это принято называть "неэффективной архитектурой амд"

2080 Ti всего на ~25%?

простаивает конвейер. Еще вчера "старушка" выкладывал видео, у него были двукратные провалы энергопотребления при загруженной на 99% видеокарте. Тебе это ничего не напоминает? Причем даже тут разница между 1080р и 4К намного больше, чем 25%, то есть в Сибири у зеленых дела еще печальнее, чем у веги на релизе Хорайзона


Ничего, еще настанет тот день, когда я отучу вас мыслить двойными стандартами. Разные трактовки одной и той же ситуации применительно к амд и нвидии приводят к тому, что радеоны оказываются в дураках в обоих случаях, а нвидия как бы всегда молодец. Ты вроде не из фанбоев, но у тебя такие штуки произвольно получаются, и ты, как и многие другие, этого не замечаешь (понимаю, что ты не со зла)

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Сам офигел, но вот такое "изделие" выпустили.
А вообще, это только подтверждает тот факт, что нагнуть можно любые карточки, просто положив болт на оптимизацию (в т.ч. в дровах).

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum

это только подтверждает тот факт, что нагнуть можно любые карточки, просто положив болт на оптимизацию

именно это я который год уже талдычу. Говорят, мол, GCN - плохая и неэффективная архитектура. Но как быть с играми, где вега при равном жоре и меньших флопсах(фактических, а не заявленных маркетологами) оказывается быстрее 1080ти, который принято считать самым эффективным решением от нвидии? И таких игр немало, особенно в 1440р и 4К.(многие из таких игр издания попросту "не замечают", ты видел где-нибудь еще тесты Амалура, Сибири или Industria?). То-то и оно: под кого разработчик пляшет, тот и будет тащить. Увы и ах, большинство не учитывает интересы амд, даже в большинстве "красных" тайтлов разработчики хотят лучше продаться и оптимизируют под большинство, из недавних таких - Хорайзон тому подтверждение.
В этой игре с жифорсами случилось примерно то же самое, что поначалу случалось с амд в индюшатине на уё4(и сейчас случается, но разница производительности свелась к незначительной). Те же самые провалы энергопотребления в 2 раза при загруженной на 99% карте - архитектура простаивает.

RadeoForce
Здесь ещё нет оставленных комментариев.
Загрузить еще

Последние комментарии

Nikita опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Вот только та же 5700XT при адекватном процессоре теряет 10%. Ничего хорошего в этом не вижу. Но процессорозависимость падает, и это не может радовать. Только это реально...
Phenomenum опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Естественно выкатит, ибо без апскейла лучи толком не получится использовать. Ну будет два говно-апскейлинга, и чего? Сути то это не меняет.
row1 опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
12 директ хорош для карт амд, там процесорозависимость на них меньше. А вот карты с малым обьемом видеопамяти он втаптывает в хлам, поэтому даже 6 гиг для него это уже м...
Цены, конечно, адские. А вот 16 гиг радуют - самое то для 4K на несколько лет вперёд.
Nikita опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Да-да, заточка под 16 потоков. Поэтому 7700K обходит 5960X, 1800X, 2700X и 3800X. И поэтому же 3900X слабее, чем 3800X.
Nikita опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Кто говорил, что предыдущей игре в серии не хватало DX12? Получите и распишитесь.
row1 опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Докатились юбики, вотч догс этот никому и нафиг не нужэн...
sergtrav опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Лозунг "перевру чужое, придумаю свое и как-нибудь съеду" и впрямь уже надоел. Я не говорил о твоем отношении к RDR2, я на чистейшем русском языке предложил показать игру ...
vanos опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
амд тож выкатит свой аналог dlss
Zenux опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Лозунг "Лучшая оптимизация" у меня вызывает те же чувства, что и 10\10 от лживых игрожуров, уж извиняйте, но у вас с Форсом прям какое то идолопоклонничество игре Рокстар...
korn87 опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
низкоуровневый апи такой низкоуровневый
VitoTLT опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Ну вот. А я ведь говорил, что все будущие современные игрушки будут точиться под 16 потоков (как на PS5), когда покупал 10700. А мне не верили ...
Undertaker опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Вот пусть теперь пользователи шевелятся и быстро скидывают свои обрубки. Даже 6 гиг сейчас это уже кастраты...
Гость опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
Зачем убирать 4 гиговые карточки не понятно ! Не все игры требуют больше 4 гигов памяти да 1650ы популярная у нас карта вы тупо отсекли пользователей этих карт на этом са...
Roland опубликовал комментарий в Watch Dogs Legion тест GPU/CPU
На Ps 5 И Xsex она как раз будет работать в 30 фпс в 4к с трассировкой.

Сейчас 176 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте