AMD раскрыла подробности о Pensando Pollara 400 AI NIC на конференции Hot Chips 2025 — первой в индустрии сетевой карте, готовой к стандарту UEC (Ultra Ethernet Consortium). Устройство ориентировано на AI-системы и предлагает пропускную способность 400 Гбит/с, что соответствует возможностям NVIDIA ConnectX-7, но при этом дополняет экосистему решений AMD для ЦОД и генеративного ИИ.
Pensando Pollara 400 AI NIC построена на архитектуре P4 и обеспечивает до 1,25-кратного прироста производительности, сокращение времени выполнения задач и поддержку RDMA. Сетевая карта использует интерфейс PCIe Gen5 x16 и интегрируется с решениями AMD EPYC и Instinct без необходимости во внешних PCIe-коммутаторах.
Ключевыми особенностями стали программируемый конвейер обработки данных, атомарные операции с памятью, оптимизированная согласованность кэша и система виртуального преобразования адресов (va2pa). Эти улучшения обеспечивают более высокую эффективность при работе с нагрузками ИИ и повышают отказоустойчивость инфраструктуры. AMD позиционирует новую карту как часть единой экосистемы, создавая фундамент для будущих 400GbE и 800GbE решений в дата-центрах.
Компания NVIDIA анонсировала новое поколение своей встраиваемой платформы Jetson Thor, созданной на базе архитектуры Blackwell и ориентированной на развитие гуманоидных роботов и систем Physical AI. Решение выводит вычислительные возможности на новый уровень, предлагая огромный прирост производительности по сравнению с предыдущим поколением Jetson Orin и открывая путь к созданию более автономных и интеллектуальных машин.
В основе платформы лежит модуль Jetson T5000, оснащённый 14 ядрами Arm Neoverse-V3AE, а также 2560-ядерным GPU на архитектуре Blackwell с 96 тензорными ядрами пятого поколения. NVIDIA заявляет о 7,5-кратном росте вычислительной мощности ИИ, 3,1-кратном увеличении производительности CPU и двукратном расширении памяти. Система получила 128 ГБ LPDDR5X с пропускной способностью 273 ГБ/с и интегрированное хранилище 1 ТБ NVMe.
Общая вычислительная мощность достигает 2070 терафлопс FP4 при энергопотреблении до 130 Вт, что делает Jetson Thor оптимальной платформой для управления роботами нового поколения. Поддерживается современная система ввода-вывода, включая HDMI, DisplayPort, USB-A 3.2, USB-C 3.1, Gigabit Ethernet, а также QSFP28 с поддержкой 100 GbE.
По данным NVIDIA, компании Agility Robotics и Boston Dynamics уже начали интеграцию Jetson Thor в свои продукты, а Foxconn готовит выход собственных гуманоидных роботов до конца года. Стоимость комплекта разработчика Jetson AGX Thor составляет $3 499, что делает решение дорогим, но при этом одним из самых продвинутых на рынке робототехники.
На конференции Hot Chips 2025 компания AMD представила новые подробности о своей графической архитектуре RDNA 4 и модульном дизайне SoC, который лежит в основе будущих видеокарт серии Radeon RX 9000. Главные акценты сделаны на оптимизации производительности, гибкой конфигурации SoC и новых технологиях сжатия данных, повышающих эффективность чипов.
Архитектура RDNA 4 построена как модульная SoC-платформа, что позволяет масштабировать конфигурации для разных серий продуктов — от компактных решений до топовых видеокарт. Базовая схема использует Shader Engines (SE), каждый из которых включает несколько Work Group Processors (WGP) с двумя Compute Units на каждый. Взаимодействие с контроллерами памяти осуществляется через улучшенный GL2 Cache и обновлённую Infinity Fabric, обеспечивающую пропускную способность 1 КБ/так при частоте от 1,5 до 2,5 ГГц.
Модульность RDNA 4 даёт AMD возможность гибко масштабировать конфигурации. Например, чип Navi 44 оснащён двумя Shader Engines и четырьмя контроллерами GDDR6 (128-бит), тогда как топовый Navi 48, используемый в Radeon RX 9070 XT, получает больше Shader Engines, увеличенный L3-кэш и дополнительные линии Infinity Fabric для расширенной пропускной способности.
AMD также представила обновлённые алгоритмы центрального сжатия и распаковки данных. Благодаря этому производительность в растеризационных задачах повышается до 15%, а нагрузка на внутреннюю шину сокращается на 25%, что снижает энергопотребление и улучшает тепловые характеристики. При этом вся логика компрессии реализована на аппаратном уровне, не требуя изменений в драйверах или софте.
RDNA 4 поддерживает четыре уровня "урезания" чипов для создания разных SKU: SE Harvest позволяет сокращать Shader Engines, WGP Harvest регулирует количество процессорных блоков, Asymmetric Harvest перераспределяет ресурсы между задачами, а Memory Device Harvest управляет отдельными каналами GDDR6. На данный момент AMD представила четыре SKU на базе Navi 48 и три SKU на Navi 44, но модульный подход SoC открывает путь для будущих кастомных решений и более производительных конфигураций в рамках RDNA 4 и последующих поколений.
Инженер и дата-сайентист Сэм Уилкинсон решил построить «мышь, которую Logitech не делает», переделав популярный трекбол Logitech MX Ergo. Он установил порт USB‑C, заменил шумные микропереключатели и нашёл лёгкое альтернативное ПО. Однако проект неожиданно превратился в дорогой эксперимент: оказалось, что в 2024 году Logitech уже выпустила обновлённую модель MX Ergo S, исправившую большинство недостатков оригинала.
Первоначально Уилкинсон критиковал старую версию MX Ergo за использование устаревшего micro‑USB, громкие микросвитчи и «тяжёлое» ПО Logi Options+. Он заказал кастомную плату с USB‑C за $55, купил профессиональную паяльную станцию за $200 и установил тихие Huano Silent Switches, которые обошлись всего в $2.99. В результате трекбол получил почти бесшумные клики и современный разъём.
Для настройки Уилкинсон отказался от стандартного ПО Logitech, выбрав лёгкую и совместимую с большинством устройств утилиту SteerMouse за $20. В итоге стоимость модификаций составила $277.99, что более чем в два раза превышает цену новой модели MX Ergo S. Иронично, что выпущенный Logitech в 2024 году MX Ergo S уже имеет порт USB‑C, тихие переключатели и стоит всего на $20 дороже оригинальной версии. Тем не менее, Уилкинсон признаёт, что проект дал ему полезный опыт работы с пайкой и позволил улучшить устройство, даже если финансово это решение оказалось спорным.
На конференции Hot Chips 2025 компания NVIDIA представила новые подробности об архитектуре Blackwell RTX, лежащей в основе видеокарт GeForce RTX 5090 и RTX PRO 6000. Главный акцент сделан на нейронном рендеринге и инновациях для игр, которые стали возможны благодаря мощному сочетанию новых Tensor Cores, RT-ядер и улучшенной энергоэффективности.
Согласно презентации, RTX Blackwell предлагает до 4000 AI TOPS за счёт 5-го поколения Tensor Cores с поддержкой FP4, до 360 RT TFLOPs с 4-м поколением RT-ядер и пропускную способность памяти до 30 Гбит/с благодаря GDDR7. Архитектура также получила поддержку PCIe 5.0, DisplayPort 2.1 UHBR20, а также четыре модуля NVENC/NVDEC с кодированием 4:2:2, что расширяет возможности по работе с видео и высокими разрешениями.
Одним из ключевых нововведений стала технология DLSS 4, которая использует Multi Frame Generation (MFG) и позволяет ИИ генерировать 100% пикселей после построения исходного кадра. Это обеспечивает значительное ускорение рендеринга, сокращает энергопотребление и увеличивает автономность на мобильных устройствах. В сочетании с обновлённой системой Shader Execution Reordering (SER) производительность выросла до 2 раз по сравнению с предыдущим поколением.
Отдельное внимание уделено профессиональному сегменту: видеокарта RTX PRO 6000 получила поддержку Universal MIG, позволяя разделять GPU на четыре независимых экземпляра с 24 ГБ VRAM каждый. На демонстрации четыре копии Cyberpunk 2077 запускались одновременно в 1080p при максимальных настройках, а масштабируемость в режиме MIG 4x обеспечила прирост производительности до 60%.
Osvaldo Pinali Doederlein поделился результатами тестирования нового FSR 4.0.2 на примере демонстрационного проекта FFX SDK 2.0. По его данным, производительность новой версии апскейлера заметно отличается от FSR 3.1.5, однако дополнительная нагрузка на GPU остаётся относительно небольшой.
В тестах использовались видеокарты Radeon RX 9070 XT и GeForce RTX 5080. При отключённой вертикальной синхронизации и Frame Generation показатели оказались следующими:
RX 9070 XT + FSR 3.1.5 — 290 FPS;
RX 9070 XT + FSR 4.0.2 — 276 FPS;
RTX 5080 + FSR 3.1.5 — 356 FPS.
Время апскейлинга для FSR 3.1.5 составило 0,51 мс, а для FSR 4.0.2 — 0,70 мс, что означает увеличение нагрузки на GPU примерно на 37%. Тем не менее, даже в случае FSR 4.0.2 это остаётся малозаметной частью общего времени формирования кадра, особенно в простых сценариях.
Основная причина такого прироста вычислительных затрат — улучшенные алгоритмы апскейлинга и новые механизмы фильтрации, которые повышают качество изображения, но требуют дополнительных ресурсов.
NVIDIA представила масштабное обновление GeForce NOW, назвав его крупнейшим за всю историю сервиса. Обновлённый Ultimate-tier получит серверное оборудование на базе GPU уровня RTX 5080 и процессоров AMD Zen 5, что обеспечит 62 терафлопса вычислительной мощности и 48 ГБ видеопамяти. Производительность выросла до 2,8 раза по сравнению с прошлым поколением, чему способствует интеграция DLSS 4 Multi Frame Generation.
Одной из ключевых новинок стала технология Cinematic Quality Streaming (CQS), включающая поддержку YUV 4:4:4, 10-битного HDR, кодека AV1 с Reference Picture Resampling, а также новые AI-фильтры резкости для устранения шумов и артефактов. Благодаря DPI Awareness сервис теперь корректно определяет нативное разрешение устройства, что исключает размытость картинки. Особенно заметна разница в играх с высокой детализацией, например Black Myth: Wukong с полноценным path tracing.
NVIDIA также сравнила обновлённый GeForce NOW Ultimate с PlayStation 5 Pro, продемонстрировав Cyberpunk 2077 в 4K@120FPS и трассировкой пути. Для сравнения, на PS5 Pro режим Ray Tracing ограничен 40 кадрами в секунду и визуально уступает облачной версии.
Для снижения задержек компания внедрила Rivermax hardware packet pacing, что ускоряет передачу данных напрямую между GPU и сетью, минимизируя нагрузку на CPU. Поддержка протокола L4S уже реализована у некоторых провайдеров (Comcast, T-Mobile, BT Group), что дополнительно снижает сетевые задержки.
Директор Final Fantasy XIV Наоки Ёсида в свежем интервью заявил, что геймерам пока нет необходимости в выходе PlayStation 6 или следующего поколения Xbox. По его словам, текущие консоли обеспечивают достаточно высокую производительность, чтобы удовлетворить потребности большинства игроков.
Ёсида отметил, что разработчикам стало проще адаптировать проекты к современным системам благодаря их высоким техническим характеристикам. Однако, с точки зрения пользователей, необходимости в смене поколения нет — немаловажную роль играет и высокая стоимость нового «железа».
Вместе с этим, режиссёр FFXIV рассказал о будущем поддержки PlayStation 4. По его словам, версия популярной MMORPG будет работать на консоли прошлого поколения «максимально долго», но технические ограничения операционной системы и аппаратной части PS4 постепенно становятся критичными. Уже сейчас некоторые проекты, включая Genshin Impact, прекращают поддержку старого оборудования, и Final Fantasy XIV также может столкнуться с этим в ближайшее время.
Тем не менее, грядущее поколение консолей обещает быть одним из самых интересных за последние десятилетия. По имеющейся информации, Microsoft готовит модульную платформу, способную конкурировать с готовыми игровыми ПК, тогда как Sony разрабатывает новую консоль с производительностью трассировки лучей в 10 раз выше, чем у базовой PlayStation 5, а также портативную систему, способную запускать современные игры в нативном качестве.
Исследователи из imec и Гентского университета добились прорыва в полупроводниковой индустрии, вырастив на 300-мм пластине120 чередующихся слоёв кремния (Si) и кремний-германия (SiGe) — ключевой шаг к созданию трёхмерной DRAM-памяти нового поколения. В отличие от традиционного горизонтального размещения ячеек, этот подход открывает путь к вертикальному масштабированию, значительно повышая плотность хранения данных без увеличения размеров чипов.
Главная сложность заключалась в различии кристаллических решёток Si и SiGe: при наращивании слоёв атомные структуры стремятся растягиваться или сжиматься, вызывая деформации и дислокации несовпадения, которые могут разрушить работу микросхемы. Чтобы этого избежать, учёные тщательно регулировали содержание германия, экспериментировали с добавлением углерода для снятия напряжений и обеспечивали идеальную равномерность температуры в реакторе во время осаждения.
Сам процесс использует эпитаксиальное осаждение — технику, при которой газы силан и герман разлагаются на поверхности пластины, формируя нанометровые слои с высокой точностью. Любая малейшая ошибка в толщине или составе одного слоя могла бы привести к критическим дефектам всей структуры, поэтому контроль каждого параметра был предельно строгим.
Создание такой многослойной архитектуры открывает путь к компактным высокоплотным 3D DRAM-чипам, а также ускоряет развитие GAAFET и CFET-транзисторов, стековой логики и даже квантовых архитектур. Похожими технологиями уже активно интересуется Samsung, которая включила 3D DRAM в свою дорожную карту.
GamersNexus, один из самых популярных YouTube-каналов о ПК-железе и технологиях, столкнулся с риском блокировки из-за авторского спора с Bloomberg. Причиной конфликта стало расследование GamersNexus о чёрном рынке NVIDIA AI GPU, в котором использовался 75-секундный фрагмент с выступлением Дональда Трампа о торговых ограничениях. Bloomberg утверждает, что именно этот фрагмент нарушает авторские права, хотя он занимает лишь 0,59% от общей длины видео.
GamersNexus заявляет, что использование видео полностью соответствует нормам Fair Use, так как сопровождается авторским анализом и собственным голосовым комментарием. Канал подал встречную жалобу на YouTube и направил юридическое требование Bloomberg, оспаривая правомерность блокировки. Пока иск в суд не подан, видео должно вернуться на платформу через 10 дней, если Bloomberg не предпримет дополнительных действий.
Ситуация приобрела новый оборот, когда стало известно, что после публикации расследования GamersNexus просмотры видео Bloomberg по этой же теме упали на 50%, но выросли на 13% после временного удаления ролика конкурента. GamersNexus предполагает, что действия Bloomberg могут быть связаны не только с конкуренцией за просмотры, но и с финансовыми интересами компании, поскольку NVIDIA является крупным спонсором Bloomberg.
Конфликт набирает обороты, и судьба расследования GamersNexus о чёрном рынке AI GPU пока остаётся под вопросом.