Специалисты Digital Foundry провели подробный анализ обновленной технологии масштабирования FSR 4, задействовав для тестов мини-ПК Valve Steam Machine с урезанным чипом Navi 33, а также десктопные видеокарты Radeon RX 7800 XT и RX 7900 XTX. На архитектуре RDNA 3 алгоритм выполняет нейросетевые вычисления в режиме INT8. Практические тесты в Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 и Resident Evil Requiem показали, что по качеству реконструкции картинки данная вариация успешно устраняет сильное мерцание мелких объектов, шлейфы за движущейся листвой, артефакты дисклюзии и визуальный шум от работы трассировки лучей.
На консоли Valve Steam Machine в игре Cyberpunk 2077 использование FSR 4 с динамическим разрешением при выводе в 1620p позволило добиться стабильной работы со средней частотой около 60 кадров в секунду. В проекте Stellar Blade на высоких настройках графики в режиме производительности при выводе 1800p мини-ПК обеспечивает скорость в районе 50–60 кадров в секунду, демонстрируя хорошую плавность с поддержкой технологии VRR. В тяжелом тесте Alan Wake 2 при целевой частоте 30 кадров в секунду и выводе в 2160p профиль производительности FSR 4 показал гораздо более четкую геометрию, чем стандартный метод консоли PlayStation 5.
Настольные графические адаптеры продемонстрировали существенные изменения в зависимости от типа игровой нагрузки. На видеокарте Radeon RX 7800 XT в разрешении 1440p активация профиля баланса позволила зафиксировать 60 кадров в секунду при ночной поездке в Cyberpunk 2077, хотя на черном рынке происходили падения в район 50 кадров в секунду. На флагманской модели Radeon RX 7900 XTX в разрешении 4K вычислительная сложность FSR 4 компенсируется снижением базового разрешения рендеринга для тяжелых эффектов. В игре Resident Evil Requiem с активной трассировкой лучей профиль производительности FSR 4 обеспечил колоссальный прирост кадровой частоты на 119% относительно нативных значений.