Пользователи массово сообщают о серьезных проблемах с производительностью при использовании неофициальной модификации технологии масштабирования AMD FSR4 INT8 на графических ускорителях прошлого поколения. Один из владельцев видеокарты Radeon RX 7800 XT отметил значительное падение кадровой частоты в современных проектах Crimson Desert и Pragmata. При игре на мониторе со сверхшироким разрешением 5K2K показатель снизился до 40 FPS при выборе пресета Balanced в новой FSR4, тогда как официальная версия FSR3 в более тяжелом режиме Quality обеспечивала стабильные 60 FPS в самых динамичных сценах.
Снижение производительности достигает 25% даже при переходе на менее качественный профиль апскейлинга. Недавняя утечка библиотек FSR4 INT8 позволила энтузиастам запустить новую технологию на старых архитектурах RDNA 2 и RDNA 3, которые физически не поддерживают передовой формат данных FP8. Этот формат официально используется только в новейших видеокартах актуальной серии Radeon RX 9000. В результате математические вычисления алгоритмов машинного обучения в 8-битном целочисленном формате ложатся колоссальной нагрузкой на потоковые процессоры, что существенно увеличивает общее время рендеринга каждого отдельного кадра игры.
Само игровое сообщество полностью подтверждает, что визуальное качество картинки с внедренным алгоритмом FSR4 INT8 значительно превосходит показатели FSR3 за счет полного устранения гостинга и неприятного мерцания мелких геометрических деталей. Однако чрезмерно высокая ресурсоемкость делает данный неофициальный метод абсолютно непригодным для комфортного геймплея на высоких разрешениях. Технические эксперты сходятся во мнении, что главная проблема заключается в полном отсутствии базовой оптимизации тяжелого алгоритма INT8 под сверхвысокие форматы дисплеев и в фундаментальных архитектурных ограничениях самих видеокарт линейки RX 7000.