Игроки Wuthering Waves приняли обычный эффект движения за артефакты DLSS и FSR

Игроки Wuthering Waves приняли обычный эффект движения за артефакты DLSS и FSR

Игроки в Wuthering Waves столкнулись с ситуацией, когда стандартные элементы анимации были ошибочно приняты за серьезные сбои масштабирования и апскейлинга. Пользователи обратили внимание на заметные полупрозрачные шлейфы за волосами и конечностями персонажей во время спринта и рывков. Часть аудитории посчитала это проблемой временных буферов Unreal Engine 4, некорректным поведением сглаживания или артефактами захвата кадра сторонними утилитами.

В попытках устранить остаточные следы движений игроки полностью отключали размытие в движении, любые типы апскейлеров вроде NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, а также выгружали из системы фоновую утилиту Lossless Scaling. Переключение между полноэкранным и оконным режимами без рамок, принудительное ограничение частоты кадров через RTSS и эксперименты с параметрами сглаживания не привели к какому-либо изменению визуального ряда в динамике.

В ходе обсуждения выяснилось, что данные полупрозрачные хвосты не имеют отношения к ошибкам рендеринга или генерации кадров. Разработчики намеренно внедрили этот графический эффект в базовую механику движения, чтобы визуализировать ускорение и помочь игрокам точнее отслеживать тайминги рывка персонажа в бою и при исследовании локаций.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо