На мероприятии Unreal Fest старший технический художник Epic Games Мэтт Озталай представил метод вторичного апскейлинга для достижения 60 FPS в Unreal Engine 5. Технология предполагает рендеринг геометрии и освещения в динамическом разрешении от 800p до 1080p с промежуточным масштабированием через алгоритм TSR до 1440p.
После применения постэффектов включая размытие в движении и тонокомпенсацию выполняется финальный апскейлинг до 4K и наложение элементов интерфейса в нативном качестве. Схема вызвала жесткую критику со стороны пользователей социальных сетей из за отсутствия нативного рендеринга и применения агрессивных алгоритмов.
Оппоненты считают использование масштабирования попыткой скрыть проблемы оптимизации движка вместо внедрения сглаживания MSAA. Сторонники технологии указывает на стабильную частоту кадров и возможность гибкой настройки четкости через инструменты FSR 3.1.5 и фильтры резкости RCAS.