DLSS 5 снизил FPS на RTX 5090 со 192 до 76 кадров в NBA 2K27

DLSS 5 снизил FPS на RTX 5090 со 192 до 76 кадров в NBA 2K27

Канал Hardware Unboxed провел независимое тестирование официальной реализации технологии нейросетевого рендеринга NVIDIA DLSS 5 в баскетбольном симуляторе NBA 2K27. Испытания проходили без применения шестикратной генерации кадров, которую вендор использовал в собственных презентациях, на всей актуальной линейке видеокарт GeForce RTX 5000 от базовой RTX 5050 до флагманской RTX 5090. Тесты показали колоссальное падение базового фреймрейта при включении технологии. На видеокарте RTX 5090 в 4K на максимальных настройках кадровая частота снизилась со 192 FPS до 76 FPS, что означает потерю 60% быстродействия. На модели RTX 5080 производительность обрушилась на 71% со 185 FPS до неиграбельных 53 FPS, а на предтоповой RTX 5070 Ti зафиксировано падение на 62% до 44 FPS, что делает невозможным достижение планки в 60 кадров при сверхвысоких разрешениях.

Главная проблема DLSS 5 заключается в архитектуре конвейера, где нейросетевая обработка накладывается на финальный кадр уже после этапа пространственного апскейлинга. Время рендеринга эффекта жестко привязано к выходному разрешению экрана и производительности тензорных блоков, из-за чего снижение графических пресетов игры практически не улучшает итоговую плавность. Например, на видеокарте RTX 5060 Ti с 16 GB памяти в 1440p кадровая частота без надстройки составляла 129 FPS, падая до 46 FPS при включении технологии, а перевод апскейлера в режим DLSS Quality поднял показатель лишь до 50 FPS. Младшие ускорители уровня RTX 5060 и RTX 5050 вовсе не способны обеспечить 60 FPS даже в 1080p, демонстрируя просадки скорости вывода кадров до 70% и 75% соответственно.

На текущем этапе DLSS 5 официально заблокирован на уровне драйвера для всех адаптеров за пределами серии RTX 5000 из-за использования инструкций FP8, аппаратно ускоряемых на чипах Blackwell и Ada Lovelace. Тем не менее представители NVIDIA подтвердили, что планируют расширить официальную поддержку на линейку GeForce RTX 4000 после завершения тонкой программной оптимизации. Внедрение технологии на поколение RTX 3000 остается маловероятным из-за отсутствия аппаратных блоков FP8 и высокой вычислительной нагрузки, которую чипы предыдущих поколений не способны выдержать в реальном времени.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо