Изначальная скупка десятков независимых коллективов корпорацией Microsoft преследовала цель наполнить каталог подписки Game Pass постоянным потоком релизов и быстро нарастить аудиторию пользователей. В период аномального рыночного спроса во время пандемии руководство компании направило десятки миллиардов долларов на слияния и поглощения, пытаясь монополизировать производство контента. Однако ставка на фиксированную абонентскую плату не смогла компенсировать раздутые производственные бюджеты, что привело к резкому снижению прямых продаж на физических и цифровых носителях. В итоге из сорока подконтрольных подразделений в структуре осталось лишь двадцать четыре, а остальные были расформированы или выкуплены обратно.
Практика бесконтрольного поглощения нанесла ощутимый ущерб стабильности всей игровой индустрии. Массовая консолидация независимых компаний внутри одного гиганта привела к потере творческой автономии и искусственному перенаправлению опытных специалистов на поддержку сервисных проектов и чужих франшиз. Устранение рыночной конкуренции сменилось масштабными увольнениями тысяч квалифицированных разработчиков сразу после того, как финансовые показатели квартальных отчетов перестали устраивать инвесторов. Команды с многолетней историей оказались фактически уничтожены или отброшены на годы назад в развитии собственных серий.
Переход корпорации к жесткой экономии дестабилизировал производственные цепочки и обесценил труд сотен создателей игр. Навязывание подписочной модели подорвало культуру покупки премиальных одиночных проектов, приучив массовую аудиторию потреблять только готовый каталожный контент. В результате индустрия столкнулась с волной отмен перспективных игр, падением инвестиций в рискованные авторские идеи и закрытием некогда успешных команд, чья судьба стала заложницей ошибочного корпоративного планирования.