War Thunder тест Path Tracing
Мы протестировали игру War Thunder после выхода обновления «Leviathans» с трассировкой пути (Path Tracing) на максимальных настройках графики без апскейлов с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000. Также в ходе тестирования мы оценили качество графического отображения игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
War Thunder — MMO-экшен о наземной, воздушной и морской технике, поддерживающий Windows 10/11, DirectX 11 и 12, а также VR-режимы через SteamVR. Игра использует гибкую систему настроек: от простого 720p на старых системах до высокого качества текстур и постобработки на современных ПК. Благодаря адаптивной графике, проект одинаково успешно работает как на старых конфигурациях, так и в 4K с трассировкой теней и эффектами глобального освещения (с недавнего обновления Leviathans — июль 2025).
Системные требования War Thunder
Минимальные:
-
Операционная система: Windows 10 (64-бит)
-
Процессор: Двухъядерный CPU 2.2 ГГц
-
Оперативная память: 4 ГБ
-
Видеокарта: AMD Radeon 77XX или NVIDIA GeForce GTX 660 (DirectX 11)
-
DirectX: Версия 11
-
Сеть: Широкополосное подключение
-
Место на диске: 40 ГБ
-
Дополнительно: Минимальное разрешение — 720p; поддержка SteamVR
Рекомендуемые:
-
Операционная система: Windows 10/11 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5 или AMD Ryzen 5 3600 и выше
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 570 и выше (DirectX 12)
-
DirectX: Версия 12
-
Сеть: Широкополосное подключение
- Место на диске: 135 ГБ
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
На момент 2025 года War Thunder — это не просто онлайн-игра о военной технике, а целая живая экосистема, которая развивается почти без остановки более десяти лет. При этом структура проекта с самого начала строилась на компромиссе между точной симуляцией, доступностью, и визуальной читаемостью. Такой баланс не позволял внедрять ресурсоёмкие графические решения, вроде трассировки лучей, раньше — не потому что технология была недоступна, а потому что она не вписывалась в архитектуру игры и могла разрушить её основу.
Тем не менее, к 2024 году стало ясно: индустрия изменилась. Игроки ожидают не только реализма в поведении техники, но и визуальной достоверности. Прежние подходы — baked lighting, screen-space тени и отражения — не справлялись с задачей масштабного единства. В сцены с плотной застройкой и сложной погодой начинала просачиваться визуальная неубедительность. Свет не взаимодействовал с поверхностями реалистично, отражения были неполными, внутренние помещения теряли атмосферу.
Первые эксперименты с трассировкой лучей начались в середине 2024 года. Команда Gaijin внедрила отдельные компоненты: улучшенные RT-тени, локальные отражения и более точную амбиент-окклюзию. Эти системы существовали как опциональные, не влияя на основной рендер. Но даже в таком виде они показали потенциал — сцены приобрели глубину, а освещение стало «живым». Однако проблемы оставались: трассировка требовала постоянного обновления структур сцены, была чувствительна к объёму листвы, и требовала новых подходов в расчётах.
В 2025 году разработчики перешли к следующему этапу — созданию полноценной системы Path Tracing, встраиваемой в движок как альтернатива устаревшему глобальному освещению. Новый модуль должен был имитировать поведение света в реальных условиях, включая отражения, многократные блики, рассеяние и проникновение. Всё это потребовало перестройки значительной части визуальной инфраструктуры.
Одновременно шла работа над оптимизациями. Листва и густая растительность всегда были «убийцами» трассировки: тысячи мелких полупрозрачных объектов мешали прохождению лучей. Чтобы решить эту проблему, была разработана новая схема проверки лучей с листвой: упрощённая маска пропускала или отклоняла луч без глубокого анализа каждого элемента. Это позволило сохранить точность при резком росте производительности. Также велась подготовка к поддержке Opacity Micro Maps (OMM) — структуры нового поколения, оптимизирующей трассировку сквозь мелкие и частично прозрачные объекты.
Важную роль в разработке сыграла система многопоточности. Трассировка использует до восьми ядер процессора и требует точной синхронизации между ними. В процессе тестирования были выявлены «узкие места» — задержки при обновлении ускоряющих структур, потери при переключении потоков. Команда переработала логику обновления сцены и добилась распределения нагрузки без коллизий.
После девяти месяцев доработки и тестирования, в июле 2025 года вышло обновление Leviathans, которое официально внедрило в War Thunder полноценную трассировку с глобальным освещением на основе Path Tracing (PTGI). Это был не просто визуальный патч — это была переустановка визуальной философии игры. Отныне освещение стало физически корректным, сцена — согласованной, отражения — реалистичными, а свет — таким, каким он должен быть в реальности.
ГРАФИКА |
Обновление Leviathans стало поворотной точкой в визуальной эволюции War Thunder. Впервые за всю историю проекта визуальная составляющая не просто «улучшилась» — она изменилась в своей сути. В игру была внедрена полноценная трассировка глобального освещения на базе Path Tracing (PTGI), охватывающая весь визуальный стек — от теней и отражений до глубокой подсветки закрытых пространств.
Ранее глобальное освещение строилось на упрощённых картах освещённости и эмпирических алгоритмах. Такие методы создавали видимость глубины, но страдали от световых утечек, некорректного затенения и ограниченного охвата сцены. Например, в помещениях всегда присутствовал паразитный свет от несуществующего неба. В тенях было слишком много синевы. На открытых площадках плитка окрашивалась в холодные оттенки, даже если по физике они быть не должны.
PTGI устранил эти проблемы кардинально. Теперь свет действительно отражается от поверхности, проходит в углы, даёт подсветку от неба — но не там, где не нужно, а только в рамках физически обоснованной модели. Многократные отражения усилили глубину: например, стены внутри ангара подсвечиваются светом, отражённым от пола, как в реальности. В тени техника не исчезает, а «проступает» в полумраке. Рельефная структура карты влияет на общую цветовую палитру сцены.
Эффекты в листве стали особенно заметны. Там, где раньше был плоский зелёный ковёр, теперь игра света и тени. Кроны деревьев дают объёмную тень, которая плавно переходит по поверхности земли. Сквозь неё пробиваются лучи — не сплошные, а разреженные. Свет проникает сквозь листья, рассеивается, изменяет цвет. Всё это стало возможным благодаря новой схеме трассировки, в которой взаимодействие лучей с листьями происходит не по каждому пикселю, а по структурам упрощённых форм, имитирующих массу растительности.
Отражения тоже были переписаны. Теперь они реагируют на форму поверхности и угол обзора. Металлические борта танков отражают не просто «свет» — они отражают объекты. Вода передаёт динамическое отражение неба, техники, вспышек. Стёкла в кабинах стали полупрозрачными, с правильной рефракцией, преломляющей объекты за ними. На мокром асфальте — реальные зеркальные блики, искажающиеся при движении.
Тени перестали быть шаблонными. Их форма, интенсивность и цвет зависят от угла падения света, свойств поверхности и погодных условий. При пасмурной погоде — мягкие, рассеянные тени. При ярком солнце — жёсткие, с чёткими границами. В движении техника проецирует реалистичные тени, которые «живут» вместе с ней, учитывая движение компонентов: ствола, гусениц, шасси.
Освещение стало глубоко зависящим от окружения. Внутренние помещения выглядят иначе: тёмные зоны не чёрные, а заполненные рассеянным светом. При взрыве в помещении всё мгновенно заполняется яркой вспышкой, которая не просто «засвечивает», а переосвещает всё вокруг. В тумане свет проникает сквозь слой — он не пропадает, а расщепляется. В дождь появляются блики, отражения, световые кольца на лужах.
Игра перестала быть просто правдоподобной. Она стала световой моделью реальности. Сцена реагирует на свет так, как это делает настоящая физическая среда. Это придаёт каждой карте, каждому бою — уникальную визуальную плотность. Ничего не выглядит «под копирку». Разные уголки одной и той же карты в разное время суток — ощущаются по-разному.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Игровой движок War Thunder представляет собой уникальное ядро, многократно переработанное за годы, и адаптированное к всё новым задачам — от сетевого боя до симуляции и визуализации в реальном времени. С внедрением трассировки лучей и PTGI в 2025 году, этот движок получил новую надстройку, которая не заменила старые модули, а интегрировалась с ними — без разрушения базы и логики.
Path Tracing был внедрён как отдельная система глобального освещения. Она подключается поверх базовой сцены и начинает анализ всей геометрии: от крупных объектов до растительности, зданий, техники и динамических эффектов. Каждая сцена обрабатывается с использованием ускоряющих структур, которые строятся прямо в памяти клиента. Эти структуры обновляются в реальном времени, каждый кадр, в зависимости от изменений в бою — разрушений, движения, попаданий.
Трассировка опирается на множественные модули:
-
PTGI работает как ядро глобального освещения. Оно обрабатывает первичный и вторичный bounce света, рассеивание, проникновение и блокировку света. Это обеспечивает согласованность сцен — одинаковое освещение для всех участков карты.
-
RT-тени работают на уровне объекта, реагируя на форму, положение и тип поверхности. Прожекторы, солнце, вспышки создают тени с точной пенумброй — зонами полутени.
-
RT-отражения считывают карту в полном разрешении и формируют реалистичные блики от воды, металла, стекла, включая частичное отражение по roughness и углу наклона.
-
RTAO — амбиент-окклюзия на основе трассировки. Она заменяет старые screen-space методы и точно рассчитывает, где свет должен быть поглощён, и где он должен быть сдержан соседними объектами.
Также в движок была внедрена система Frame Generation с поддержкой DLSS FG, FSR FG и XeSS FG. Это позволяет генерации дополнительных кадров между основными, синхронизированных с изображением. Она работает на уровне визуального потока, не касаясь геймплейной логики. Это полностью изолированная система, встроенная в модуль рендеринга, и совместимая только с DirectX 12.
Дополнительно движок уже сейчас адаптируется к будущим возможностям. Поддержка Opacity Micro Maps (OMM) и Shader Execution Reordering (SER) готовится как часть следующего этапа. Эти технологии позволят ускорить трассировку в сценах с высокой плотностью листьев, травы и других частично прозрачных объектов, а также улучшить выполнение RT-шейдеров без потери синхронности.
Всё это внедрено без изменения физики, баллистики и механики боя. Снаряды летят так же. Бронирование работает по-прежнему. Наведение, взаимодействие, пробитие, расчёты — всё это не зависит от трассировки. Визуальный слой работает параллельно и никак не вмешивается в механику. Это делает систему гибкой и безопасной — даже при отключении трассировки игра сохраняет все свои базовые принципы.
В итоге — движок War Thunder 2025 года представляет собой технически сложную, но гибкую платформу, которая способна одновременно поддерживать симуляцию, сетевую синхронизацию и полноценную физически корректную графику. Это редкий случай, когда визуальная революция не разрушает геймплей, а усиливает его погружение.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.88 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |