gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Resident Evil Village - обзор и сравнение графических настроек игры

В сегодняшнем нашем графическом обзоре любимая многими геймерами игра Resident Evil Village

Перейдем непосредственно к тестированию.

border

Качество изображения. Это параметр графики ещё известен всем под названием «Разрешение рендеринга». В этом пункте доступен выбор настройки от 0,5 до 2. Скриншоты были сделаны в промежуточных настройках. На изображениях прекрасно видно влияние этого пункта на качество картинки.




border

FidelityFX CAS. Имеет 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Технология от AMD Contrast Adaptive Sharpening помогает улучшить качество изображения, устраняя потерю деталей после применения технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA). На разрешении 1280х720, разница еле заметна.

border

Сглаживание. На выбор нам доступны 2 технологии: «FXAA + TAA» и «TAA». Рассмотрим, как влияют эти параметры на графику. TAA выдает более четкую картинку, а FXAA + TAA работает немного быстрее и подойдет для более слабых ПК. При сравнении скриншотов разницу тяжело разглядеть.

border

Динамические шейдеры. Имеет 3 настройки: «Выкл», «Производительность» и «Баланс». Имеются минимальные отличия.



border

Качество текстур. Настройки данного параметра выбирайте, исходя из количества памяти на вашей видеокарте. Выбор доступен от 0 до 8 Гб.  Скриншоты сделаны в 2-х локациях. Первая локация выбрана по совету самих разработчиков, глобальных изменений нет, в глаза бросаются «искаженные» ветки деревьев. На второй локации разницы не было замечено.





















border

Далее - Качество фильтрации текстур. На выбор вам доступны: «Трилинейная», «2х», «4х», «8х» и «16х». Разница заметна при переходе с «Трилинейная» на «2х», улучшает четкость поверхностей под углом к взгляду игрока. На остальных параметрах изменений нет.





border

Качество сетки. Имеет 4 настройки: «Низкое», «Среднее», «Высокое» и «Максимальное». Параметр отвечает за детализацию отдаленных объектов. Глобальному изменению подвергаются деревья, хорошо это заметно при переходе с «Максимальное» на «Высокое» и с «Высокое» на «Низкое».




border

Трассировка лучей. Имеет 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Трассировку активно пиарили в сети, но чего-то феноменального не было замечено. В некоторых местах технология выглядит реалистично, где-то ведет себя странно. Будем ждать патчей. Как Вам реализация трассировки лучей в игре?

border

Глобальное освещение и отражения. Имеет 3 настройки: «Низкое», «Среднее» и «Высокое». Разница заметна лишь при переходе с «Высокое» на «Низкое».



border

Отражение света. Имеет 3 настройки: «Низкое», «Среднее» и «Высокое». Сравним «Среднее» и «Высокое», пропадают тени со стола. При переходе на «Низкое» отражения на столе становятся менее реалистичными.



border

Рассеянное затенение. Имеет 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Используется всем знакомый Ambient Occlusion, добавляющий реализма картинке за счет дополнительных теней. С изменениями можете ознакомиться на скриншотах.

border

Отражения в экранном пространстве. Имеет 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». В игре нет отражающих поверхностей вроде зеркал и каких-нибудь луж, поэтому изучим изменения этого параметра на примере кровавого подвала леди Димитреску. При опции «Выкл» отражения станут более матовыми.

border

Качество объемного освещения. Имеет 4 настройки: «Выкл», «Низкое», «Среднее», «Высокое». «Среднее» качество мало отличимо от «Высокое». При переходе на «Низкое» виден пересвет на окне.




border

Подповерхностное рассеивание. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Кожа выглядит естественнее во время крупных планов.

border

Качество теней. Имеет 4 настройки: «с», «Среднее», «Высокое» и «Максимальное». Сравним «Высокое» и «Максимальное», тени становятся более четкими, повышается прозрачность. При переходе на «Среднее» разницы не было заметно.  Разница между «Низкое» и «Среднее» хорошо заметна, тени размыты, менее детализированы.




border

Контактные тени. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Добавляет дополнительное затемнение на стыках и в углублениях. С «Вкл» параметром игра выглядит реалистичней.

border

Перейдем к графическим пост эффектам, которые позволяют придать картинке «киношный» вид.

border

Свечение. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Добавляет атмосферное свечение.

border

Блики. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Разработчики не перестарались с ними. Блики в игре помогают погружению и придают «киношности».

border

Зернистость. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл». Зернистость в играх имитирует эффект старой плёнки и делает их кинематографичнее. И где-то это действительно выглядит стильно.

border

Глубина резкости. 2 параметра: «Выкл» и «Вкл».  Глубина резкости пытается имитировать глаза человека. В играх эффект используют, чтобы сфокусировать камеру на каком-либо объекте — будь это персонаж или важный предмет.

border

Дисторсия линзы. 2 параметра: «Выкл», «Вкл» и «Вкл + хроматическая аберрация». Немного искривляет изображение, для большей кинематографичности. Настраивайте на свой вкус.



border

Итак, подведем итоги. Resident Evil Village наполнена крошечными деталями, такими как дым, выходящий из ствола пистолета после выстрела, или то, как свет отражается от слизистых стен пещеры. 

Звуковое оформление также помогает улучшить общее впечатление, будь то тревожные гортанные визги ликанов или стук каблуков леди Димитреску, которая ходит по залам своего замка.

Capcom удалось создать игру, которая одновременно кажется знакомой и свежей. Это не капитальный ремонт, а доработка всей серии в целом. Resident Evil Village — это великолепное нововведение, которое согреет сердце фанатом франшизы.

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (18)

This comment was minimized by the moderator on the site

Вполне нормальный оптимизон, даже на моём корыте играбельно
https://www.youtube.com/watch?v=B8A5QeoIecs

This comment was minimized by the moderator on the site

какое же это корыто?

This comment was minimized by the moderator on the site

но больше касается "задников". И это причина более высокой нагрузки на проц и улучшенной детализации в 4К, в сравнении с более низкими разрешениями.

насчет задников то во многих играх нужно выключать киношное автофокусирование на объектах. оно в основном задники и мылит для киношности.
к доп. нагрузке на проц и к улучшенной детализации в 4К вопросов не имею.
но то что более низкие разрешения это причина мыла не согласен категорически)
мыло и разрешение никак не связаны если в них нет изначального апскейла в картинке и мыльной сглажки.
а вот мыльные братья TAA+FXAA + апскейл в игре который пилят ща в каждой второй игре по умолчанию - вот истинные причины мыла.
прост 30% апскела на фулшд выглядят крайне вырвиглазно по сравнению с 30% апскела в 4к. вот и кажется разное.
а убери апскейл не будет и мыла. да будут лесенки в фулшд ( да что фулдшд. хоть в 640 на 480) . но мыла не будет.

This comment was minimized by the moderator on the site

ВадимРБ

насчет задников то во многих играх нужно выключать киношное автофокусирование на объектах. оно в основном задники и мылит для киношности.

ты сейчас о DOF говоришь. А я о том, что в низком разрешении (сейчас уже 1080р к ним относится) слабее детализация, меньше полигонов и со всемы вытекающими. Включай доф или не выключай - суть это не изменит. Отдаленная геометрия с ростом разрешения будет меньше рассыпаться.
но то что более низкие разрешения это причина мыла не согласен категорически)

советую поэкспериментировать в RDR2, Control, Detroit, это прояснит многое
а вот мыльные братья TAA+FXAA + апскейл в игре который пилят ща в каждой второй игре по умолчанию - вот истинные причины мыла.
прост 30% апскела на фулшд выглядят крайне вырвиглазно по сравнению с 30% апскела в 4к. вот и кажется разное.

а я о чем с самого начала? Мыло началось ровно с тех пор, как 1080р перестало быть целевым для разработчиков разрешением. Скейлы или нет - сути это не меняет
мыло и разрешение никак не связаны если в них нет изначального апскейла в картинке и мыльной сглажки.

а вот это неверно. Если почитать, как работает ТАА, то можно понять, что чем выше разрешение, тем более эффективно оно будет работать и меньше мылить. FXAA - то вообще другая колокольня
а убери апскейл не будет и мыла. да будут лесенки в фулшд ( да что фулдшд. хоть в 640 на 480) . но мыла не будет.

вот так взял и выключил неотключаемый апскейл, ага

This comment was minimized by the moderator on the site

апскейл выключается ползунками в игре.
если нет ползунков то отключается командами при запуске в том же оригин.
например в ночную Need for Speed 2015 в фулшд играть невозможно от вырвиглазного мыла. но !!!
как только прописываешь команду запуска в оригин -Render.ResolutionScale 2.0 то графоний становится как слеза младенца. и от мыла не остаётся ни малейшего следа.
вот так и выключается неотлючаемый апскейл собственно)
в Origin правой кнопкой мыши на игру - Свойства игры...
Прописать в "Параметры командной строки" -Render.ResolutionScale 2.0 ( прописывать нужно вместе с тире спереди )
-Render.ResolutionScale 2.0 увеличивает именно исходный рендер в игре. с DSR 4.0 картинка мыльная т.к DSR не убирает апскейл
всё дело в том что мы не знаем какие команды запуска нужно прописывать в играх (чтобы убрать апскейл сделав исходный рендер в игре равный разрешению моника) где нет ползунков исходного рендера чтобы убрать этот апскейл.
в RDR2 мыла нет если не включать мыльные сглажки. будут лесенки без сглажки но мыла нет.
в RDR2 сглажки мыльные настолько поганят картинку что она как пластилиновая становится от них)

поставьте 2 моника на одном Need for Speed 2015 в 4к. а на другом Need for Speed 2015 в фулшд но с прописанной командой -Render.ResolutionScale 2.0
и вы удивитесь насколько картинка Need for Speed 2015 в фулшд будет выглядеть лучше чем в 4к) хех

This comment was minimized by the moderator on the site

В рдр2 картинка в 1080р и 1440р разительно отличается.
То, что та описываешь - забыл упомянуть, что и жор становится как в 4К

This comment was minimized by the moderator on the site

так я и не спорю что чем выше разрешение тем картинка более детальная. но к мылу это никак не относится когда рендер в игре 1 к 1-му)
_и жор становится как в 4К_ - дело не в жоре. а в том что и на 1080р картинка может быть кристально чистая без мыла когда убираешь апскейл.
дело не в количестве деталей. а в том что разрабы любят растягивать картинку в угоду слабому железу.
и получается ерунда полная: с одной стороны увеличиваем разрешение чтобы было больше деталей в картинке а с другой стороны мылим эту картинку по самое не могу чтобы эти детали в мыле утонули.
а получаем в итоге картинку хуже чем на фулшд без апскейла.

This comment was minimized by the moderator on the site

А где КАКАО? х)

This comment was minimized by the moderator on the site

Тоже интересно)) Так то он даже на моей убогой 970 доступен.

This comment was minimized by the moderator on the site

чуть лучше, чем SSAO, и на пару процентов больше производительности съедает. Разница примерно как между SSAO и HBAO. Но CACAO явно экономнее для производительности, чем HBAO
https://imgsli.com/NTM2MjE

This comment was minimized by the moderator on the site

Фигасе. А я думал разрешение рендеринга просто как а-ля сглажка работает. А на деле существенно повышает кач-во детализации. Получше всяких фиделити... жаль прожорливый очень параметр. Особенно хорошо видно улучшение на ветках деревьев и зазубринах на башнях замка. С анизотропкой некоторая разница видна на колонах справа и слева. С качеством текстур всё очень неоднозначно и тестить видимо нужно в динамике. У вас топ видяха, памяти много. Ставите высокое и думаю в любом случае будет высокое кач-во текстур. Просто будет разное потребление видеопамяти. Ну т.е. по разному будет резервировать выделенный объём видеопамяти. Так что ожидаемо что разницы не видно. Я играю на древней 970. Кач-во текстур среднее (0,5 Гб). Так при ходьбе (т.е. в динамике получается) хорошо видно как текстуры на глазах подгружаются. Так что для показа разницы вам возможно нужна слабая видяха а-ля 1050 на 2 Гб.

This comment was minimized by the moderator on the site

ВадимРБ
Хм, эта цитата: А я думал разрешение рендеринга просто как а-ля сглажка работает. А на деле существенно повышает кач-во детализации. - не моя.

В остальном: я же на живом примере показал, как повышение разрешения увеличивает количество полигонов(а также дроуколсов, как следствие, то есть влияет и на процессорную производительность) в кадре - данные из Radeon GPU Profiler. Тут не о чем спорить, не может быть двух разных точек зрения, ибо цифры из девелоперского софта с официального сайта амд полностью подтверждают то, о чем я написал.
Продублирую, ибо может, ты просто упустил, все же мы за эти дни наспамили немало
https://gamegpu.com/forum/viewtopic.php?p=823#p823
Но повторюсь, это пока не во всех движках, но уже тенденция... И это одна из главных причин, почему раньше 1080р было четким, а потом внезапно обратилось мылом Конечно, ТАА тут не последнюю роль сыграл, а также целевое кроссплатформенное разрешение под прошку - примерно с 2016 года большинство игр пилится изначально 1440р и выше. Грубо говоря, это примерно то же самое, что сейчас запустить Crysis или AC Unity в 1280х720 или 1600х900 - получим тоже нечто несуразное, даже если это будет нативное разрешение монитора.

Ну а то что мыло может возникать при недопикселе - это и так понятно. Но непосредственно к детализации это мало отношения имеет

This comment was minimized by the moderator on the site

И это одна из главных причин, почему раньше 1080р было четким, а потом внезапно обратилось мылом

и как это вы связали количество геометрии с мыльной картинкой?
ведь в новых играх как: геометрии больше и мыла больше)
30.5 млн вершин в 4К и 25.8 млн в 1080р
это же не причина мыла в фулшд?
да . детализация слегка больше. но на мыльность картинки она никак не может влиять.
то что в картинке деталей меньше не означает что картинка будет неизбежно нырять в мыло

This comment was minimized by the moderator on the site

ВадимРБ

и как это вы связали количество геометрии с мыльной картинкой?

я ответил на изначальный вопрос. В Fullhd фоны более замыленные и дальние объекты сильнее "рассыпаются", и это не только из-за нехватки пикселей
ведь в новых играх как: геометрии больше и мыла больше)

потому что fullhd. Об этом я тоже упомянул выше, почему так
это же не причина мыла в фулшд?

одна из основных причин, но больше касается "задников". И это причина более высокой нагрузки на проц и улучшенной детализации в 4К, в сравнении с более низкими разрешениями.

This comment was minimized by the moderator on the site

Причём тут проц? Я немножко о другом. Я о том что при повышении разрешения рендеринга в картинке появляется больше деталей. Хотя казалось бы откуда?? Это же не нейросеть))

This comment was minimized by the moderator on the site

растет количество геометрии. Некоторые движки (довольно многие) сейчас так устроены. Тут пример, если конечно поймешь мою писанину и логи
https://gamegpu.com/forum/viewtopic.php?p=823#p823