vk4   ut  steam  fc   inst  яндекс дзен   ridit
Chinese (Traditional) English French German Ukrainian

Ghostwire: Tokyo - обзор и сравнение графических настроек игры

В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим графические настройки. Их влияние на качество картинки и производительность в игре - Ghostwire: Tokyo, продюсером которой выступил всем известный Синдзи Миками - создатель серии Resident Evil.

В Ghostwire: Tokyo доступно несколько графических настроек, чтобы Вы могли настроить FPS и получить баланс производительности и визуального качества. Ниже предоставлена оценка влияния на производительность, так и влияние на визуальное составляющее игры.

Рассмотрим важные графические настройки и их влияние на картинку.

border

Качество SSS (Sub-Surface Scattering). Параметр имеет 3 режима – «Выкл», «Низкое», «Высокое». В Ghostwire: Tokyo эффект можно наблюдать в сюжетных сценах, обрабатываемых в реальном времени. Если выключить его, кожа героев станет неправдоподобно светлой. Влияние на производительность высокое, в среднем параметр съедает 8 FPS. Данный эффект не влияет на визуальное составляющее картинки, поэтому можете смело понижать настройку.

border

Качество SSR (Screen Space Reflections). В данном пункте доступен выбор между: «Выкл», «Низкое», «Среднее», «Высокое» и «Максимальное». Охватывает все зеркальные отражения экранного пространства. Удивительно, но переход с «Максимальное» на «Низкое» не улучшил производительность ни на один кадр; чтобы получить хотя бы 4% прироста, потребовалось их полное отключение. 

border

Глобальное освещение. Здесь у вас есть выбор SSAO (окклюзия окружающего пространства экрана) и SSGI (глобальное освещение пространства экрана), последний из которых является встроенной системой динамического непрямого освещения Unreal Engine. SSGI создает лучшие тени вокруг больших объектов, но SSAO может выглядеть более детально. В углах и щелях появляется дополнительное затенение, а округлые объекты выглядят более убедительно освещенными, с более сильным контрастом между яркими и темными краями по сравнению с источниками света. Является самым требовательным графическим параметром в Ghostwire: Tokyo со стоимостью 27,69% FPS.

border

Качество теневой карты. Параметр имеет 3 режима – «Низкое», «Среднее», «Высокое». Влияет на разрешение теней. Вы также можете оставить его на высоком уровне, снижение на «Низкое» дало только дополнительные 2% производительности.

border

Расстояние загрузки объектов.  Более высокий уровень позволит загружать удаленные области карты одновременно. Снижение параметра может привести к незначительному приросту производительности — я получила дополнительные 4%, перейдя с уровня 2 на уровень 1 — заметны лишь извинения на листве и траве.

Вовремя тестировании оказалось, что эта опция в полной мере доступна только для карт с большим объемом видеопамяти (не менее 8 ГБ). Игра предупреждает, что этот параметр может сильно повлиять на частоту кадров, если он включен, чего не было замечено.С большим объемом видеопамяти: GTX 1060 с 6 ГБ может включить только уровень 1, RTX 3070 с 8 ГБ — на уровне 2, а RTX 3090 с 24 ГБ — до уровня 4.

border

Качество загрузки текстур. В данном пункте доступен выбор между: «Авто», «Минимальное», «Низкое», «Среднее», «Высокое» и «Максимальное». Параметр влияет на разрешение текстур. Разница в потоковых текстурах минимальна. Эффект не бросается в глаза, локации в игре темные и мрачные. Понижение параметра до «Низкое» увеличил производительность только на 2%.

border

Теперь пришло время взглянуть на три отдельных параметра RT. В Ghostwire Tokyo есть только пара настроек трассировки лучей, которые действительно существенно влияют на FPS. Самым требовательным является качество отражения с трассировкой лучей со стоимостью 61,67% FPS, за которым следует качество теней с трассировкой лучей с 32,76%.

border

Качество теней с трассировкой лучей. В данном пункте доступен выбор между: «Выкл», «Низкое», «Среднее» и «Высокое». Разработчик заявляет, что с трассировкой лучей тени станут «мягче» и реалистичнее. Изменение этого параметра не так эффективно сказывается на производительности, как вы могли бы ожидать, учитывая, что тени практически повсюду. Снижение с «Высокое» на «Низкое» дает рост всего на 2%.

border

Качество отражения с трассировкой лучей. В данном пункте доступен выбор между: «Выкл», «Низкое», «Среднее» и «Высокое». Это больше похоже на то, что настройка «Низкое» обеспечивает значительное увеличение до 66 кадров в секунду. Это сочное улучшение на 15%, а фактическое падение качества по сравнению с высоким очень незначительно.

border

Дальность трассировки лучей. Параметр имеет 3 режима – «Низкое», «Среднее», «Высокое». Этот конкретный параметр охватывает расстояние, на котором объекты отрисовываются, при этом чем ниже значение параметра, тем меньше расстояние, на котором объекты могут быть удалены. Понижение до «Низкое» дало мне дополнительные 2% к FPS.

border

DLSS. Настройки «Качество» и «Сбалансированный» выглядят достаточно близко к собственному разрешению. Для комфортной игры с включённым RT советуем использовать «Баланс» + RT.

FSR. Самая высокая настройка для апскейлера AMD, «Ультракачество», не может сравниться с качеством DLSS ни по резкости, ни по производительности.

border

По результатам тестирования можно с легкостью утверждать, что DLSS обеспечивает более качественную обработку изображения, нежели FSR. На ихображениях можно увидеть сильную «шероховатость» от FSR, технология DLSS наоборот, прорисовала более качественно и четко. FSR всё также не справляется с тонкими деталями графики, как и раньше.

border

Помимо DLSS и FSR, в Ghostwire: Tokyo есть еще один апскейлер Temporal Super Resolution (TSR) Unreal Engine. TSR ближе к FSR, чем к золотому стандарту Nvidia. Его самая высокая настройка «Ультрапроизводительность» выглядит немного лучше, чем у FSR: мелкие детали немного четче, и меньше чрезмерно обработанного, отфильтрованного. Недостатком является меньший прирост производительности. Если у вас нет доступа к DLSS, сначала попробуйте TSR, прежде чем прибегать к FSR. 

border

Итак, подведем итоги. Я отлично провела время в Ghostwire: Tokyo, спасая потерянных духов.

Если оценивать качество текстур, Ghostwire: Tokyo не удивит вас, ее можно сравнить с игрой эпохи PlayStation 4, но визуал новинки всё же впечатляет. Токио выглядит изумительно, отличное освещение даже без RTX.

С оптимизацией тоже всё отлично. Несмотря на некоторые жуткие системные требования, Ghostwire: Tokyo может хорошо работать на старых сборках. Глядя на все вышеприведенные результаты, мы видим, что у Ghostwire Tokyo не так много графических настроек на выбор, и только некоторые из них действительно окажут значительное влияние на вашу производительность.

Самым требовательным графическим параметром в Ghostwire: Tokyo является настройка SSGI для Global Illumination со стоимостью 27,69% FPS, за которой следует качество SSS с 7,95% и качество SSR с 5,64%. Затем глобальное освещение (SSAO) на 3,33%, качество карты теней на 1,54% и, наконец, качество текстуры STreaming на 1,03%.

Ghostwire: Tokyo нельзя назвать шедевром, однако благодаря визуалу и сеттингу проводить в ней время приятно.

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (4)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
This comment was minimized by the moderator on the site

Поиграл где-то час и снёс...

Luis
This comment was minimized by the moderator on the site
This comment was minimized by the moderator on the site
This comment was minimized by the moderator on the site

Hello.

1) Thank you for your peace message on your logo. Now I have one more reason to love this site.

2) The Matrix Awakens UE5 Demo is out for the PC and here's a built version if you want to test.

https://twitter.com/i/web/status/1511420495069073409

You can get it below at the mega links.

Cheers.

psolord
Здесь ещё нет оставленных комментариев.

Последние комментарии

RadeoForce опубликовал комментарий в Evil Dead: The Game тест GPU/CPU
примерно тогда же, когда перестанут делать игры на UE4, да и на Unity тоже
Геннадий опубликовал комментарий в Evil Dead: The Game тест GPU/CPU
Играть можно. ...
korn87 опубликовал комментарий в Evil Dead: The Game тест GPU/CPU
Когда графоний ждать?
RadeoForce опубликовал комментарий в Evil Dead: The Game тест GPU/CPU
Кто-нить пробовал, как оно?
Dianaboll опубликовал комментарий в Trek to Yomi тест GPU/CPU
zmey Да тренируюсь.Конечно в играх он не будет эксперементировать,я заметил,что в майнинге через поколения карты идут.В 5000 сероии нвидиа будет ггдр7
Геннадий опубликовал комментарий в EA назвала дату релиза ремейка Dead Space
Скорее всего релиз опять перенесут.
zmey опубликовал комментарий в Trek to Yomi тест GPU/CPU
Прикольный ник, ходишь в качалку? Если так получится с 4080ти, то в майнинге будет так себе. В играх должна выстрелить, кожаный не будет эксперименты делать, будет старат...
Dianaboll опубликовал комментарий в Trek to Yomi тест GPU/CPU
"С лёгкостью обошла"- это так называется на один процент? Он ошибся 6700xt в этой игре в 4к проиграла 2080
Dianaboll опубликовал комментарий в Trek to Yomi тест GPU/CPU
Змей видел нвидиа в 4000 серии пойдет по пути амд есть кэш и шина 192-256 бит. Терабайт в секунду не будет даже у 4080 ти

Конференция

Сейчас 220 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте