Doom Beta тест GPU

1

DOOMx64 2016 04 01 19 14 41 625 

Год выпуска: 13 мая, 2016
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издательство: Bethesda Softworks

DOOM sys 

Разработчик игры – студия id Software, заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.

Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.

2

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

3

Doom Beta поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Выход игры на Linux и SteamOS вполн возможен.

doom steam 

Приоритетным и основным графическим API для Doom Beta является OpenGL

4

Сердцем Doom Beta является id Tech 6. id Tech 6— игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).

idSoftware

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

DOOMx64 2016 04 01 18 57 46 274

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой. Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».

5

Doom Beta имеет скудный спектр графических настроек. По сути, расширенные визуальные настройки не доступны в бета версии игры.

 DOOMx64 2016 04 01 19 14 52 712

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

7

8

Сглаживание в игре полностью устраняет все "неровности" поверхностей, хотя и без него их практически не заметно.

9

Doom Beta является всего лишь версей предрелизного билда игры, но даже при этом игра выглядит весьма эффектно и атмосферно. Разработчики проделали потрясающую работу и с нетерпением ждём выхода полноценной игры с сингловой составляющей.

 

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

3 

Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование Монитор ASUS PQ321QE  
Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 364.72

AMD Radeon Crimson Edition 16.3.2

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.2

Action!

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при очень высоких и максимальных настройках качества графики, допустимых Doom Beta. AMD CrossFireX и SLI игрой не поддерживаются, а SLI в свою очередь уходит в минус, так что настоятельно рекомендуем при игре его выключать. Игра имеет внутреннее ограничение FPS, равное 60-ти кадрам.

12

DOOMx64 2016 04 01 19 14 52 712 

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 

DOOM 1920 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7850 или GeForce GTX 660.

13

DOOMx64 2016 04 01 19 14 57 060 

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440

DOOM 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680.

14

DOOMx64 2016 04 01 19 15 00 826 

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

DOOM 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980.  

15

msiaf2

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

DOOM vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти. 

16

DOOMx64 2016 04 01 19 14 52 712 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

DOOM proz 

Производительность процессоров в игре достаточная для всех моделей.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

DOOM intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

DOOM amd 

Doom Beta задействует до 16 вычислительных потоков.

17

sys

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

DOOM ram 

Как мы видим объём потребляемой оперативной памяти в Doom Beta находится в пределах 3000 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

DOOM ram2 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Doom Betas потребляет все 5.3 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 6.4 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 6.8 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 7.5 гигабайта ОЗУ.  

4

AMD_Radeon_Graphics_Logo Seasonic 40 years logo nvidia
 

 

GBT 02 

 

5




 Оценка теста 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [88 Голоса (ов)]



Оценка графики  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 71% [93 Голоса (ов)]



Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 74% [99 Голоса (ов)]

 

Люди, участвующие в этой беседе

  1. Комментарии (55)

  2. Добавить свои
This comment was minimized by the moderator on the site

почему у меня 50-60 FPS на процессоре Core 2 Quad QX9750, а в тесте gamegpu 37-46FPS GeForce GTX960<br />https://www.youtube.com/watch?v=ifjOwQFI96A

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by Eugene:

Что за странные графики, кто у вас их рисует?<br />Почему столбик со значением 60 везде разной длины?
<br /><br />столбики со значением 60 накладываются на столбики с минимальным фпс, отсюда и разница. Неужели не очевидно :-)

This comment was minimized by the moderator on the site

Что за странные графики, кто у вас их рисует?<br />Почему столбик со значением 60 везде разной длины?

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by bombeybox:

...<br />Система 3770к\печ970\16гб ддр3 (8+4+4). Скорость работы в бенчмарках Аиды:<br />-одна планка на 8гб, одноканалка = ~15 000мб/с на чтение\копирование\запись <br />-две планки по 4гб, двухканалка = ~30 000мб/с на чтение\копирование\запись <br />-три планки 4+4+8 (аида и кпу-з говорит, что в таком случае тоже работает двухканалка, но на самом деле нет) = ~20 000мб/с на чтение\копирование\запись ...
<br />В случае 4+4+8 часть памяти работает в 2-канале, часть в 1-канале. Средняя скорость так и получается ~ середина между первым и вторым.<br /><br />Многоканальная архитектура памяти

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by HAVOK:

Может кто пропустил<br />[url]www.youtube.com/watch?v=jKMkEIRxF28[/url]<br />Даже не знаю что и думать.
<br /><br />Да че тут думать, сталкер сталкером :-)

This comment was minimized by the moderator on the site

Может кто пропустил<br />[url]http://www.youtube.com/watch?v=jKMkEIRxF28[/url]<br />Даже не знаю что и думать.

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by HAVOK:

А прошёл я DOOM на SE W800i.
<br /> Хорош. Я прошёл на K810i. :)<br /><br />PhysX в Крузисе? Вы прикалываетесь?<br />[url]http://ru.wikipedia.org/wiki/CryEngine_2#.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B9_.D0.B4.D0.B2.D0.B8.D0.B6.D0.BE.D0.BA_CryPhysics[/url]<br />Я как-то смотрел видосик, где парень из Crytek показывал офис и знакомил с ребятами, которые разрабатывали эту игру. В том числе он показал одного парня и сказал, что всю физику запилил практически он один.<br />// В папке Крузиса можете найти файлик CryPhysics.dll.

Здесь не опубликовано еще ни одного комментария
Загрузить еще

Оставьте свой комментарий

  1. Опубликовать комментарий как Гость. Зарегистрируйтесь или Войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Поделитесь своим местоположением

Последние комментарии

Эуропа в ярости, обидели Хуаниту.
DSR\VSR вещь! Я это еще на 780 понял.
Почитываю тему 5700XT и чет ничего похожего не могу вспомнить на Нвидиа ...
Не появились бы, 8 глав в 4К тому подтверждение, 100% стабильности PS: Убери лайк с него, не позорься ...
в АМД просто индусов хорошо покормили и они смогли написать под игру драйвер уровня Нвидиа, инфа сотка дрова уровня нвидиа у индусов были всегда - такое же глючное дерьмо ...
удалил, пока не появились глюки
В 4К Корну вряд ли конечно удастся удержать такие частоты, но так как вы оба играете в FHD, то именно в этом разрешении ваша борьба имеет наибольшие значение VSR в помощью Нередко...
У него FHD 60Гц?

Сейчас 353 гостей и 4 зарегистрированных пользователей на сайте

  • apan
  • sergtrav
  • veкt0r
  • Zenux
Google