Borderlands - The Pre-Sequel тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2014
Жанр: Action (Shooter) / RPG (Rogue/Action) / 3D / 1st Person
Разработчик: 2K Australia , Gearbox Software
Издатель: 2K
Отправляйся во вселенную Borderlands и воруй-убивай всё на своем пути в этом совершенно новом приключении, которое запустит тебя на луну Пандоры в игре Borderlands: The Pre-Sequel!. События Borderlands: The Pre-Sequel! происходят в промежутке между Borderlands и Borderlands 2. Узнайте побольше о прошлом Красавчика Джека, главного злодея Borderlands 2, и, может быть, поймете как он дошел до жизни такой.
Экспериментируйте с низкой гравитацией, с упоением расстреливайте врагов из нового ледяного и лазерного оружия, гоняйте по лунным пейзажам на новых тачках и устраивайте полный беспредел!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Borderlands - The Pre-Sequel поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит WindowsXP, Vista, Windows 7 и Windows 8, а так же Mac и Linux. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для Borderlands - The Pre-Sequel является DirectX 9.
Игровой движок |
Borderlands - The Pre-Sequel базируется на на игровом движке Unreal Engine 3. Первая версия движка Unreal Engine 3 вышла в 2006 году. Этот кроссплатформенный движок был разработан с учетом консолей следующего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга DirectX 9, OpenGL 2 и OpenGL 3. Поддержка DirectX 10 версии была быстро добавленна с выходом Windows Vista и шедеров версии 4.0. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток, кторый преимущественно отвечает за игровой процесс и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных, как например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдеры версии 4.0, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности своей физической системы.
За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX. Была обновлена система EAX до пятой версии. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets. В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool.
Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.
В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесенных в движок — Samaritan. Пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9». В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий. Был использован только в Unreal Championship 2.
Расширенные игровые настройки |
Borderlands - The Pre-Sequel имеет графические настройки, аналогичные Borderlands 2, поэтому ничего нового пк игроки для себя не откроют.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Разница между графическими установками видна только при переходе от низких к средним настройкам. При переходе от средних к высоким она менее заметна.
Сравнение FullHD и 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Borderlands - The Pre-Sequel показывет неплохую картинку, при наличии 4К оборудования.
Сравнение режимов сглаживания |
![]() |
![]() |
Режим сглаживания практически полностью устраняет неровности поверхностей, но при детальном рассмотрении выдны некоторые недочёты...
NVIDIA PhysX |
![]() |
![]() |
<При активации технологии NVIDIA PhysX на максимальное качество игра приеображается - количество частиц от поверженных врагов во время перестрелок становится гораздо больше...
Общее визульное оформление и игровая физика |
Borderlands - The Pre-Sequel является тем же Borderlands 2, с тем же дизайном и той же графической составляющей, поэтому никаких откровений любители данной серии игр для себя не найдут. Всё что мы видели в прошлой части - увидим и здесь. По сути это большой аддон, превратившийся в самостоятельную игру.
Долгожданное продолжение истории приключений Красавчика Джека порадует владельцев видеокарт GeForce GTX улучшенной графикой, благодаря поддержке ускорения физических эффектов на графических процессорах NVIDIA. Среди них – разлетающиеся обломки и искры при стрельбе, моделирование силовых полей, разлетающиеся осколки бочек, эффекты огня и дыма, реалистичное поведение жидкостей (химикатов, воды, крови и т.д.).
Частицы являются ключевым компонентом эффектов PhysX GPU в Borderlands: The Pre-Sequel. Практически все виды оружия в игре и их взаимодействие с внешним миром порождает те или иные частицы, которые остаются на земле и взаимодействуют с другими элементами сцены.
Эффекты жидкостей в Borderlands: The Pre-Sequel находятся на абсолютно новом уровне. Их можно заметить в моделировании поведения крови, едкой зеленой кислоты, замораживающих веществ и не только. Жидкости могут проходить друг сквозь друга, в них можно стрелять, они могут взрываться и на них можно накладывать другой эффект PhysX – силовые поля. Некоторые эффекты жидкостей доступны на средних настройках PhysX (“Medium”), но в полном объеме их красота раскрывается только в режиме “Ultra”.
В игре доступно четыре уровня PhysX: Low, Medium, High и Ultra.
PhysX “Low”
Настройка по умолчанию. Отключены все игровые эффекты PhysX с GPU-ускорением.
PhysX “Medium”
Включены некоторые эффекты PhysX, ускоряющиеся на GPU: разлетающиеся обломки и небольшие эффекты жидкостей.
PhysX “High”
Доступны все GPU-ускоряемые эффекты PhysX: осколки, эффекты жидкостей, эффекты персонажей и транспортных средств, все с высокой степенью точности.
PhysX “Ultra”
Все те же самые GPU-ускоряемые эффекты PhysX, что и на уровне “High”, но с улучшенными эффектами жидкостей.
Рекомендуемые видеокарты для уровня PhysX Medium – GeForce GTX 600-ой серии и выше. Подробнее - http://www.geforce.com/whats-new/guides/borderlands-2-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide#11
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 Тестовый стенд № 5 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 6 на базе платформы Intel Soket 1150
|
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 344.11 AMD Catalyst 14.9 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 4 FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Borderlands - The Pre-Sequel. SLI и AMD CrossFireX на данный момент имеют отличную поддержку игрой. Общие тесты для видеокарт и процессоров проходили при низких значениях настройки физики(при ускорении физики ЦП и при наличии в системе видеокарты AMD другие настройки недоступны).
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 560.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 560.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 660. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 660.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 512 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 1024 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 1280 мб видеопамяти.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
Производительность ЦП в игре весьма впечатляющая.
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра способна поддерживать в основном до 4 вычислительных потоков .
Тест NVIDIA PhysX |
NVIDIA PhysX на максимальных настройках тестировался лишь на видеокартах GEFORCE. Для данного теста был выбран абсолютно другой тестовый промежуток. Ввиду того, что данный промежуток имеет рандомное поведение врагов, не всегда повторяем и для тестирования весьма хлопотен(при наличии встроенного бенчмарка данной проблемы бы не было), тест был проведён в двух разрешениях.
Так же мы привели видео системы с двумя GTX 980, где одна из видеокарт занималась обработкой физики, и как мы видим пиковая нагрузка второй видеокарты не составляла более 6% от её мощности. Таким образом, потеря производительности для видеокарт NVIDIA при максимальной физике составляет от 6 до 20%, в зависимости от видеокарты.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 NVIDIA PhysX Ultra
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 560. Оптимальным решением станут видеокарты уровня GeForce GTX 560 и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 NVIDIA PhysX Ultra
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 760. Оптимальным решением станут видеокарты уровня GeForce GTX 670 и выше.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Borderlands - The Pre-Sequel находится на уровне 700-900 мегабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с 4-мя гигабайтам Borderlands - The Pre-Sequel потребляет около 1.7 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 3.0 гигабайта.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Оцените наш тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 96% [79 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 71% [94 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 97% [95 Голоса (ов)] |