Blades of Fire Demo тест GPU/CPU
Мы провели тестирование вышедшей Blades of Fire Demo на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Blades of Fire Demo — демоверсия динамичного фэнтезийного экшена, использующего современные технологии визуализации и поддерживающего масштабирование через FSR. Игра требует DirectX 12 и рассчитана как на старые конфигурации, так и на актуальные системы с видеокартами RTX 40-й и RX 6000-й серий.
Минимальные
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-3470 / AMD Ryzen 5 1400
• Оперативная память: 8 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 (4 ГБ) / AMD Radeon R9 380 (4 ГБ)
• DirectX: 12
• Накопитель: 54 ГБ
• Дополнительно: пресет — Low, масштабирование FSR 50%, 1080p
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i7-11700KF / AMD Ryzen 7 5800X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER (12 ГБ) / AMD Radeon RX 6800 XT (16 ГБ)
• DirectX: 12
• Накопитель: 54 ГБ
• Дополнительно: пресет — High, масштабирование FSR Balanced, 4K
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Blades of Fire изначально создавался как мрачная RPG с акцентом на физическую крафтовую механику и ручную боевую систему. Основной концепт строился вокруг героя, способного ковать оружие в мире, где металл стал бесполезен. Центральная идея — преодоление запрета через творчество — формирует основу сюжета и геймплея. Игра проектировалась как линейное, но атмосферное приключение, где каждый бой требует подготовки, а не только реакции.
По ходу разработки проект постоянно пересматривался. От начального плана с открытым миром отказались — в пользу более компактных и насыщенных по содержанию уровней. Тестирование показало, что из-за ручного подхода к каждому элементу проект слишком медленно масштабируется. Было принято решение ограничить масштаб и сосредоточиться на глубине: локации, сюжетные элементы и механики создавались вручную, без генерации.
Механика ковки стала фундаментом всей боевой системы. Сначала планировалось, что игрок будет находить оружие, но позже было решено, что весь арсенал должен быть результатом труда самого героя. Это привело к созданию полной системы сбора ресурсов, верстаков, схем и синергии между металлами и эффектами. Игроки могут самостоятельно определять параметры оружия, но система требует освоения и терпения, что отпугивает часть аудитории.
Ключевой вызов заключался в объединении философской темы — «создание как акт сопротивления» — с игровыми механиками. Разработчикам пришлось отказаться от многих привычных RPG-элементов, чтобы сохранить фокус на процессе. Итоговая структура кампании линейна, но даёт простор для экспериментов в бою. В результате получился проект, в котором смысл, механика и нарратив работают в одном направлении, но требуют от игрока внимания и вовлечённости.
ГРАФИКА |
Blades of Fire визуально оформлена в мрачной, гнетущей стилистике, близкой к позднему тёмному фэнтези. Архитектура и окружение подаются через разрушающиеся храмы, гниющие поселения и пейзажи без признаков жизни. Всё оформлено намеренно грубо, с минимализмом в цветах, но большим вниманием к освещению и силуэтам. Яркие акценты — огонь, металл, магия — выделяются на фоне серого, что помогает в ориентации, но создаёт визуальную усталость.
Внутренние пространства выполнены лучше, чем открытые зоны. В подземельях, кузницах и храмах — больше уникальных деталей: механизмы, барельефы, руны, следы боёв. В открытых же местах заметно копирование ассетов и повторение структур. Деревья, скалы и руины раскиданы по шаблонам, а разнообразие достигается в основном за счёт изменения освещения и погодных условий, а не геометрии.
Анимации ударов, перекатов и парирований технически рабочие, но не плавные. Моменты столкновений оружия с врагами не всегда визуализированы чётко — отсутствие отдачи или физической реакции мешает восприятию. Часто эффекты частиц — например, искры или кровавые всплески — появляются с задержкой или не там, где должен быть контакт. При этом крупные анимации боссов смотрятся выразительно, особенно в финальных фазах боёв.
Технически картинка не поражает — нет трассировки лучей, глобального освещения или современных шейдеров. Но художественное решение компенсирует это: игра последовательно выдержана в визуальном ключе, и мир кажется целостным. Проблемы начинаются, когда стиль вступает в конфликт с геймплеем: иногда важные объекты просто не видны, а анимации врагов теряются в тенях или дыме. Визуал работает на атмосферу, но мешает удобству игрока.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Blades of Fire работает на Mercury Engine 6 — собственной модернизированной версии движка. Он поддерживает 4K-разрешение, плавное масштабирование текстур и динамическое освещение на основе предзагруженных источников. Однако полноценной физики в игре нет — разрушения, мягкие тела и жидкостные симуляции отсутствуют полностью. Движок рассчитан на линейное окружение с контролируемым числом объектов.
Боевые столкновения построены по системе фиксации попаданий по маске — при ударе проверяется только наличие точки соприкосновения, а не траектория или сила. Это позволяет избежать багов, но делает ощущения от боя механическими. Парирование и уклонение также фиксированы — нет инерции или плавных переходов между анимациями. В результате система отзывчива, но неестественна. Часто игрок видит, что удар визуально попал, но в расчёте он не засчитан.
Звук не использует пространственную модель. Он линейный, без реакции на помещение или поверхность. Удары и речь звучат одинаково в подвале и на улице. Эффекты окружения, такие как лава, ветер или пыль, сопровождаются базовыми звуками, но без зависимости от расстояния или позиции камеры. Это особенно заметно в сценах с несколькими врагами — они звучат плоско и сливаются в фоновый шум.
Возможности движка ограничены, но он достаточно стабилен. Игра поддерживает стабильные 60 FPS на большинстве платформ, без жёстких просадок или зависаний. Однако масштабируемость низкая: на слабых системах частота резко падает при загрузке эффектов или скриптовых сцен. Это движок, собранный под один конкретный проект, без запаса на будущее.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках текстуры низкого разрешения, отключены сложные эффекты освещения, тени и частицы максимально упрощены. Дальность прорисовки объектов и анимации NPC урезана, окружение теряет детализацию, а сцены выглядят заметно «плоско».
На высоких настройках игра отображает полные 4K-текстуры, продвинутые световые эффекты, детализированные тени и насыщенные частицы. Поверхности материалов становятся более реалистичными, локации наполнены мелкими объектами, а визуальная плотность возрастает.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.40 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики c апскейлами в режиме 100% DLSS для NVIDIA и FSR для AMD.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков, при наличии в системе больше 16 потоков игра начинает работать в минус.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |