Assassin’s Creed Shadows показывает разницу между PS5, PS5 Pro и RTX 4080 в трассировке лучей
На прошедшей GDC 2025 Ubisoft представила подробности о системе глобального освещения в Assassin’s Creed Shadows. Разработчики подчеркнули, что из-за сложности игрового мира бэйкнутый свет стал непригоден: если бы использовался подход, как в Unity, данные освещения весили бы 2 ТБ, а время просчёта заняло бы почти два года. Поэтому основная ставка сделана на трассировку лучей в реальном времени, что радикально упрощает пайплайн.
Игра использует разные методы трассировки для отражений и глобального освещения. Глобальное освещение рассчитывается с пониженными разрешениями — в четверть или половину от исходного, в зависимости от платформы и сцены. Презентация сравнивает работу трассировки на PS5, PS5 Pro, Xbox Series X/S и RTX 4080.
В режиме Ray Traced Diffuse Probes консоли выдают следующий результат: PS5 — 1.03 мс, PS5 Pro — 0.66 мс, Xbox Series X — 0.96 мс, Xbox Series S — 1.12 мс. RTX 4080 показал выдающийся результат — всего 0.21 мс. В расчётах Per Pixel Ray Traced Diffuse консоли справляются медленнее: PS5 — 5.00 мс, Series X — 4.30 мс, PS5 Pro — 3.12 мс. RTX 4080 остаётся вне конкуренции — 1.16 мс.
Что касается отражений, PS5 Pro — единственная консоль, поддерживающая ray traced reflections. На разрешении 1440p она тратит 6.87 мс на полный цикл трассировки отражений (включая освещение и денойзинг), в то время как RTX 4080 справляется всего за 1.9 мс. Разница в производительности между консолью и флагманской видеокартой огромна, и она наглядно демонстрирует, почему Ubisoft продолжит уход от бэйкнутых решений.
Разработчики подтвердили, что на данный момент в игре используются оба подхода — и трассировка, и бэйкинг, — чтобы обеспечить совместимость с текущими платформами. Но в будущем будет сделан акцент на трассировку, так как именно она позволяет адаптироваться к открытому миру с динамичным временем суток и погодой без катастрофических затрат по ресурсам.