arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Прибыльность Xbox Game Pass оказалась под вопросом

С момента запуска Xbox Game Pass в 2017 году в индустрии игр не утихают споры о финансовой модели подписочного сервиса от Microsoft. Изначально предполагалось, что компания сможет позволить себе временные убытки ради масштабирования базы пользователей, однако в перспективе сервис должен был выйти на самоокупаемость. Microsoft на протяжении многих лет утверждала, что Game Pass «уже прибыльный», но недавние заявления экспертов ставят это утверждение под сомнение.

Game Pass

Бывший главный редактор GamesIndustry.biz, а ныне соучредитель аналитической платформы The Game Business Крис Дринг поделился уточнённой информацией о том, как Microsoft якобы считает прибыльность Game Pass. По его словам, в расчёты входят затраты на сторонние студии, маркетинг и техническую поддержку, но не учитываются потери от недополученной выручки с эксклюзивов собственных студий Microsoft.

Это уточнение имеет весомое значение, особенно после того как под крыло Xbox перешли такие гиганты, как Bethesda и Activision Blizzard. Выход игр вроде Call of Duty, Diablo или Starfield в день релиза в рамках подписки может означать, что традиционные продажи теряют значительную часть потенциальной прибыли. По мнению Дринга, если бы внутренние студии Xbox компенсировались так же, как сторонние разработчики, утверждение о прибыльности сервиса могло бы не соответствовать действительности.

Эти сомнения усиливаются на фоне замедления роста подписчиков, закрытия студий и массовых увольнений в игровом подразделении Microsoft. Аналитики и разработчики всё чаще высказывают мнение, что ставка на подписочную модель, несмотря на привлекательность для потребителей, может оказаться ошибочной стратегией в долгосрочной перспективе.

Вопрос о будущем Game Pass остаётся открытым. Пока Microsoft продолжает инвестировать в сервис и расширять его библиотеку, индустрия всё пристальнее следит за тем, насколько жизнеспособна эта модель без поддержки гигантского бюджета.

Добавить комментарий

Рост поставок AI-серверов замедляется на фоне геополитики и экспортных ограничений

Несмотря на активные инвестиции крупных технологических компаний, глобальный рынок AI-серверов сталкивается с замедлением темпов роста. Согласно отчёту TrendForce за июль 2025 года, прогнозируемая доля AI-серверов в общем объёме поставок по итогам 2025 года составит 17,3%, тогда как ранее ожидалось до 28%. Основными причинами пересмотра прогноза стали экспортные ограничения США, изменения тарифной политики и дестабилизация поставок из-за геополитических факторов.

TrendForce

Хотя объёмы остаются высокими — в четвёртом квартале 2025 года прогнозируется более 600 тыс. AI-серверов при общем объёме около 3,5 млнрост в годовом исчислении оказался ниже ожиданий. Особенно ощутим спад наблюдается в первом квартале 2025 года, когда доля AI-серверов снизилась до 11,1%, прежде чем начать постепенное восстановление.

При этом инвестиционная активность Microsoft, Google и Meta остаётся стабильной. Компании продолжают массовое развёртывание инфраструктуры на базе ИИ, включая интеграцию новейших решений от NVIDIA, таких как Blackwell Ultra GB300. Однако параллельно растёт интерес к собственным разработкам — например, Google делает ставку на TPU, а Meta и Microsoft экспериментируют с собственными чипами, пусть и с переменным успехом.

Хотя NVIDIA сохраняет лидерство в секторе AI-серверов, отчёт указывает на усилия со стороны вендоров и заказчиков по диверсификации поставок, включая интерес к решениям AMD и другим альтернативам. Это может изменить расстановку сил в перспективе 2026 года.

Несмотря на краткосрочные колебания, глобальный интерес к ИИ-инфраструктуре не ослабевает. AI по-прежнему в центре внимания технологических гигантов, и, судя по прогнозам TrendForce, сегмент будет продолжать расти, хотя и с меньшей скоростью, чем ранее предполагалось.

Добавить комментарий

STALKER 2 может получить режим выживания без интерфейса и с урезанным лутом

Игроки всё активнее просят GSC Game World добавить в STALKER 2: Heart of Chornobyl режим, который значительно усложнит геймплей и полностью отключит интерфейс. Среди пожеланий — отказ от визуальных и звуковых подсказок, включая сигналы опасности аномалий, звук попадания в голову и уменьшение объёма лута, чтобы максимально приблизить атмосферу к суровой реальности Зоны.

STALKER 2

Разработчики не остались в стороне и отреагировали на запросы сообщества. Представитель студии подтвердил, что часть команды уже тестирует игру без HUD, чтобы глубже проработать механику и ощущения от геймплея. При этом было подчёркнуто, что официальных решений о внедрении подобного режима пока не принято, но идея обсуждается внутри студии.

На вопрос, будет ли хардкорный режим реализован в релизной версии, ответ оказался дипломатичным: «Пока рано говорить, всё под NDA». Однако сам факт того, что разработчики открыто комментируют подобные идеи, говорит о внимании к мнению игроков. Кроме того, команда подтвердила, что моды для Xbox в будущем будут выходить быстрее, что может позволить сообществу реализовать желаемые функции самостоятельно.

Сейчас GSC Game World активно работает над улучшением текущей версии STALKER 2, возвращением вырезанного контента, созданием DLC и многопользовательского режима. Полной дорожной карты на третий квартал пока не опубликовано, но известно, что студия активно реагирует на отзывы игроков и стремится довести игру до состояния, соответствующего ожиданиям фанатов. Появление официального режима хардкорного выживания вполне возможно, но, похоже, его стоит ждать не раньше будущих обновлений.

Добавить комментарий

Эмулятор shadPS4 обновился до версии 0.10.0 — улучшения графики, совместимости и новое ядро readbacks

Вышел крупный апдейт эмулятора shadPS4 — проекта, нацеленного на запуск игр с консоли PlayStation 4. Версия 0.10.0 включает в себя масштабные исправления и нововведения, улучшающие совместимость с играми и графику, а также добавляет важную экспериментальную функцию readbacks, приближающую точность эмуляции к оригинальной системе.

Bloodborne

Главным новшеством стала система readbacks, которая позволяет корректно обрабатывать совместную память между CPU и GPU. Это решает ряд критических визуальных ошибок — например, исчезновение моделей в Bloodborne и почти полная починка анимации лазания в The Last Guardian. Однако функция по умолчанию отключена: её необходимо включать вручную через конфигурационный файл, поскольку она остаётся экспериментальной и может вызывать сбои или снижать производительность.

Среди других изменений — переработанная система ввода, позволяющая эмулировать гироскоп мышью, расширенная поддержка Xbox-контроллеров, улучшенные логи и поддержка нестандартных касаний тачпада. Улучшены таймеры ядра, система событий, работа с памятью и синхронизация потоков, что делает поведение игр более стабильным.

В графической части реализованы новые команды рендеринга, поддержка атомарных операций, улучшена работа со сжатыми и мультисемплированными текстурами, а также внедрена Direct Memory Access (DMA), приближающая модель памяти к оригинальному железу PS4. Интерфейс тоже претерпел изменения: появилась система избранного в списке игр, улучшено переназначение клавиш и обновлена локализация.

Команда разработчиков также оптимизировала сборку проекта и добавила автодетекцию среды на Windows, поддержку Fedora и обновление зависимостей. Разработчики рекомендуют следить за обновлениями через новый форум проекта, где также публикуются подробности и советы по настройке.

Релиз 0.10.0 делает заметный шаг вперёд в эмуляции PS4-игр: всё больше проектов не только запускаются, но и становятся играбельными, а точность эмуляции выходит на новый уровень, особенно для сложных ААА-проектов.

Добавить комментарий

Девять минут геймплея Mafia: The Old Country: стелс, стрельба и итальянская атмосфера

На канале IGN появился новый девятиминутный ролик с демонстрацией геймплея Mafia: The Old Country — долгожданного перезапуска криминальной серии. В центре внимания — миссия, в которой главный герой Энцо получает от дона Сальери приказ доставить одного из врагов семьи живым.

Сюжетная сцена в начале задания задаёт тон: для Энцо это шанс завоевать доверие семьи и лично проявить себя перед Сальери. После короткой инструкции героя сопровождают на склад, где он выбирает снаряжение для устранения «проблемы» — именно так в семье называют предстоящую цель. Оттуда начинается поездка по живописной итальянской провинции, дающая почувствовать атмосферу начала XX века.

Добравшись до места, Энцо сначала действует скрытно, что позволяет взглянуть на механики стелса, однако вскоре ситуация обостряется и начинается полноценная перестрелка. Это даёт возможность оценить третье лицо, стрельбу и боевую систему, которая заметно эволюционировала по сравнению с предыдущими частями. Когда Энцо добирается до цели, геймплей заканчивается до завершения сцены — разработчики Hangar 13 намеренно скрыли финал эпизода.

Несмотря на очевидный монтаж и вырезанные моменты, ролик стал самой полной демонстрацией геймплея со времён первых официальных показов в начале года. Видно, что разработчики уделили внимание как постановке, так и визуальной части. Напомним, что игра ушла на золото в прошлом месяце и готовится к релизу 8 августа 2025 года.

По словам Hangar 13, Mafia: The Old Country должна стать самой технологически продвинутой частью серии. И хотя ждать осталось недолго, уже сейчас можно сказать, что разработчики стремятся не просто обновить франшизу, а создать настоящий кинематографичный опыт на уровне современных экшенов.

Добавить комментарий

Black Mesa получила RTX-ремейк с трассировкой пути

Модификация от энтузиастов xoxor4d и Beylerbey даёт культовому ремейку Half-Life новый визуальный уровень. Благодаря технологии RTX Remix, в демо-версии модификации была реализована трассировка пути, которая заметно преображает внешний вид Black Mesa. Пока что обновление охватывает только начальные локации игры, но уже сейчас видно, насколько серьёзно переработан визуальный ряд.

bmsmodthumb

Основные улучшения затронули вступительную поездку на трамвае и отдельные зоны лаборатории. В рамках работы авторы также обновили пять 3D-моделей, повысив качество текстур до 2K и 4K, и заменили десять объектов, которые ранее представляли собой лишь плоские изображения, полноценными трёхмерными моделями. Кроме того, были вручную созданы 40–50 новых материалов высокого качества, а также переработано ещё около сотни — с использованием различных техник и инструментов.

Сравнительное видео, опубликованное одним из авторов, демонстрирует масштаб улучшений. На фоне оригинальной версии ремейка изменения выглядят особенно заметными: новое освещение и материалы придают знакомым локациям глубину и реализм, ранее недоступные. Это в очередной раз подчёркивает потенциал трассировки пути для переосмысления классических проектов.

Black Mesa и ранее значительно превосходила оригинальный Half-Life по качеству графики. Однако теперь, с применением RTX Remix, её визуальный облик выходит на новый уровень. Благодаря усилиям моддеров, становится очевидно, насколько современные технологии могут преобразить старые игры, не нарушая при этом их дух.

Демо-версия мода уже доступна для загрузки. Владельцы Black Mesa могут опробовать его в действии и лично убедиться в эффектности реализованных решений. Трассировка пути в играх прошлого поколения становится всё более популярной, и этот проект — яркое тому подтверждение.

Добавить комментарий

Uncharted и The Last of Us могут выйти на Xbox

Слухи о возможной смене платформ продолжают набирать обороты. По неофициальным данным, студия Nixxes Software активно занимается подготовкой релизов Uncharted и The Last of Us для консолей от Microsoft. Если верить инсайдерской информации, первым проектом, который получит Xbox-версию, станет Uncharted: Drake’s Fortune.

GvHJ2cEWYAA2yLD

Эта игра положила начало приключениям Натана Дрейка и впервые вышла в ноябре 2007 года на PlayStation 3. Она получила положительные отзывы критиков и средний рейтинг 88 баллов на Metacritic, закрепив за собой статус одного из флагманов платформы. За годы своего существования Uncharted стала знаковой серией, а её влияние на индустрию ощущается до сих пор.

The Last of Us, вышедшая в 2013 году, подняла планку ещё выше. Её эмоциональная история, качественная постановка и проработанная атмосфера обеспечили игре 95 из 100 баллов на Metacritic и множество наград «Игра года». Как и Uncharted, этот проект долгое время считался эксклюзивом PlayStation и символом философии Sony в области однопользовательских приключенческих игр.

Никаких официальных подтверждений от Nixxes или Sony пока не последовало. Однако если слухи подтвердятся, это может означать, что Sony начинает менять свой подход к эксклюзивам и рассматривает расширение аудитории своих культовых франшиз за счёт мультиплатформенного релиза. Подобный шаг может коренным образом изменить баланс сил в индустрии и пересмотреть значение платформенной привязанности.

Добавить комментарий

Activision отключила ПК-серверы Call of Duty: WW2

Activision временно отключила серверы ПК-версии Call of Duty: WW2 чтобы начать расследование масштабной уязвимости, с помощью которой хакеры получали доступ к системам игроков. Это решение принято спустя несколько дней после того, как игра стала доступна в Xbox Game Pass и привлекла внимание новой аудитории.

GvDWK0JWEAAoXr0

Речь идёт о давно известной уязвимости удалённого исполнения кода (RCE), которая присутствовала в PC-версии WW2 на протяжении нескольких лет. После появления игры в подписке, эксплойт вновь начал активно использоваться: злоумышленники могли запускать команды на чужих компьютерах, открывать окна или даже выключать систему. Несмотря на то, что проблема давно была известна техническому сообществу, Activision не устраняла уязвимость до последнего времени.

Сейчас мультиплеерный режим на ПК полностью недоступен — сервера отключены «до окончания внутреннего расследования». При этом консольные игроки на Xbox и PlayStation продолжают использовать сетевые функции без ограничений. Официальное сообщение не содержит конкретных сроков, но ясно даёт понять: пока патч не будет выпущен, мультиплеер на ПК останется оффлайн.

Пользователи Xbox Game Pass оказались особенно уязвимы, так как массово начали запускать игру на ПК именно в момент её выхода в подписке. Эксплойт RCE представляет прямую угрозу безопасности, и временное отключение серверов можно считать минимальной, но необходимой мерой.

Добавить комментарий

Dying Light: The Beast получит переработанную боевую систему и более жестокие схватки

Разработчики Dying Light: The Beast раскрыли подробности обновлённой боевой системы, которая выходит за рамки привычного «рубки зомби». Игра станет сложнее и требовательнее к тактике, при этом визуальные эффекты расчленения будут значительно улучшены. Согласно официальным заявлениям, это будет не просто хак-н-слэш — выживание потребует продуманных решений и использования всего арсенала.

dying light the beas 1

Игрокам предстоит действовать осмысленно, подбирая не только оружие, но и выбирая моменты для сражений или отступления. Помимо ближнего боя и паркура, появятся дальнобойные средства и отвлекающие гаджеты. Даже банальное уклонение от боя станет частью стратегии — ресурсов будет не хватать, а враги окажутся агрессивнее.

dying light the beas 2

Значительно изменится поведение как зомби, так и людей. Врагам переработали ИИ — теперь они будут по-разному реагировать на вес и тип оружия. Визуальные повреждения и расчленение станут более точными: оружие будет рассекать тела с высокой детализацией, зависящей от траектории удара.

dying light the beas 3

Враги-люди также переработаны с нуля. Разработчики признали ошибки в AI бойцов ближнего боя из Dying Light 2 и полностью переделали механику. Особенно много внимания уделено противникам с огнестрельным оружием — за 10 лет разработка стреляющих врагов потребовала полного переосмысления.

Также в игре появятся способности "Beast", влияющие на бой и исследования, однако их детали пока держатся в секрете. Эти элементы дополнят привычную механику паркура, который вновь станет альтернативой прямому столкновению. Разработчики уверены, что новая формула сделает игру более глубокой и разнообразной.

Добавить комментарий

Индустрия игр отказывается от принудительного DEI — разработчики жалуются на цензуру

С усилением критики в адрес принудительного внедрения инициатив DEI (diversity, equity, inclusion), игровая индустрия начала пересматривать свою стратегию. Многие разработчики признались, что сталкиваются с давлением и вынуждены вырезать сюжетные линии, связанные с разнообразием. Как отметила Саманта Беарт — актриса Карлаха из Baldur’s Gate 3, в ряде проектов подобные сцены были удалены ещё до выхода, чтобы избежать конфликта с аудиторией.

DEI

По её словам, разнообразие в играх возможно и необходимо, но оно должно быть естественным и не навязываться извне. Когда же DEI внедряется по указке сверху, это нередко разрушает структуру повествования. Она также считает, что в сегодняшних условиях Baldur's Gate 3 с её открытым подходом могла бы и не получить одобрение от крупных издателей. Тем не менее, инди-сцена по-прежнему остаётся местом, где такие темы развиваются свободно.

Между тем, представители индустрии начали открыто критиковать DEI. Создатель Ori выступил против принудительной политики разнообразия, а глава CI Games заявил, что из-за неё закрылись несколько студий. Amazon уже сворачивает часть программ, а Naughty Dog проводит специальные тренинги для актёров озвучки — чтобы подготовить их к хейту в сети. Возникла и инициатива Sweet Baby Inc Detected, нацеленная на отслеживание влияния консалтинговых агентств на контент. Это побудило разработчиков начать скрытые переговоры с представителями сообщества, опасаясь бойкотов и давления.

Добавить комментарий

Топ материалов GameGPU