Work Graphs не станут стандартом для PlayStation 6 и новой Xbox в ближайшие годы
Функция Work Graphs, представленная Microsoft в составе DirectX 12 Agility SDK, обещает кардинально изменить подход к выполнению задач на GPU — обеспечивая асинхронное выполнение, минимизацию нагрузки на CPU и лучшую масштабируемость. Однако, несмотря на потенциал этой технологии для игр следующего поколения, её широкое внедрение на новых консолях от Sony и Microsoft пока не ожидается.
Об этом заявил инсайдер AMD Kepler_L2, отметив, что хотя оборудование и API следующего поколения (включая GPU от AMD с поддержкой Work Graphs) и будут технически готовы, большинство движков и инструментов разработки всё ещё ориентированы на традиционную модель графического программирования. Это означает, что движки вроде Unreal Engine и собственные технологии студий не смогут оперативно воспользоваться преимуществами Work Graphs в ближайшие годы — особенно в переходный период между поколениями.
Work Graphs позволяют GPU выполнять задачи (например, процедурную генерацию, симуляцию частиц, логику ИИ) без постоянного вмешательства CPU, что может значительно повысить производительность и уменьшить задержки. Однако, как подчёркивает инсайдер, массовое использование этой функции на ПК начнётся раньше, чем на консолях, где внедрение новых API зависит от политики платформодержателей, поддержки в devkit’ах и адаптации на уровне middleware.
Пока что официальной информации о PS6 и следующей Xbox немного, но слухи указывают на интересные особенности. Ожидается, что PlayStation 6 выйдет в двух вариантах: домашнем и портативном. При этом портативная модель может оказаться мощнее Xbox Series S, а также получит обратную совместимость с PS5. Однако, как отмечают аналитики, уровень производительности будет зависеть от адаптации игр, и в случае отсутствия обновлений со стороны разработчиков возможны ограничения.