Вышедшая в мае 2025 года Doom: The Dark Ages стала первой игрой студии id Software, в которой применяется система глобального освещения DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination). Эта технология работает на движке id Tech 8 и представляет собой упрощённую форму трассировки лучей, ориентированную на высокую производительность в реальном времени.
В отличие от традиционного «запекания» освещения, DDGI использует систему зондов, равномерно размещённых в сцене. Эти зонды непрерывно обновляют данные о рассеянном свете, создавая динамичную и реалистичную световую картину, реагирующую на любые изменения в мире. Такое решение позволяет ускорить не только визуализацию, но и процесс разработки — художники по свету больше не привязаны к статичному освещению.
В игре наблюдается достоверная симуляция непрямого освещения, включая эффект от светящихся текстур и скайбоксов. Даже при отключении всех прямых источников сцены остаются видимыми благодаря вторичному освещению от окружения. Объёмные облака в небе также участвуют в расчёте освещённости, отбрасывая тени и влияя на общее восприятие яркости.
После июньского патча игра получила обновлённую реализацию Path Tracing, но базовая поддержка DDGI активна с момента релиза. При этом важно отметить: трассировка лучей обязательна для запуска — без видеокарты с аппаратной поддержкой RT игра не стартует.
Система DDGI уже получила положительные отзывы от разработчиков и игроков за сбалансированное сочетание качества и производительности. id Tech 8 продолжает развивать гибридные подходы к графике, ориентируясь на высокие визуальные стандарты без ущерба для стабильности.
Студия GSC GameWorld выпустила обновление 1.2 для сборника S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone, в который входят ремастеры Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat. Главной задачей патча стало повышение стабильности, визуальной чёткости и отзывчивости боевой системы. Разработчики утверждают, что устранены многочисленные сбои на всех платформах, в том числе ошибки, приводившие к вылетам.
Одной из самых заметных проблем, на которую жаловались игроки, было размытие изображения. В версии 1.2 оно было исправлено, наряду с улучшением детализации деревьев, травы и удалённых объектов. Также улучшена работа затенения при использовании SSGI — теперь глобальное освещение экранного пространства работает корректнее.
Обновление добавило новую настройку MIP-карта смещения, которая позволяет повысить резкость текстур при активации масштабирования FSR. Значение можно выбрать в диапазоне от 0 до -2. Это поможет тем, кто хочет сохранить чёткость изображения на слабом железе.
Ещё одно важное изменение — переработка системы быстрых сохранений. Теперь поддерживается до 15 отдельных слотов вместо перезаписи одного, что значительно удобнее. Старые сохранения при этом сохраняются. Кроме того, исправлены ошибки с поведением противников и возвращены консольные команды demo_record и demo_play.
Наконец, улучшено качество звука: устранены проблемы с искажениями и рассинхронизацией. Также были внесены точечные исправления в каждый из ремастеров, включая прицелы АКМ и SA Avalanche в CoP, а также описания предметов в Clear Sky. Патч уже доступен на всех платформах.
Почти полтора года о Ken Levine, авторе оригинального BioShock, не было слышно. Теперь он вновь напомнил о себе: в новом интервью с Lawrence Sonntag (Nightdive Studios) разработчик рассказал о подходе к проекту Judas, над которым его студия Ghost Story Games работает уже более восьми лет. Самое главное — игра останется полностью одиночной, без элементов live service и микротранзакций.
Levine подтвердил, что Judas создаётся в духе классических сюжетных игр: «Вы покупаете игру — и получаете всё сразу. Без подписок, без сезонных пропусков, без внутриигровых платежей. Всё в Judas работает на сюжет и атмосферу». Разработчик признал, что понимает необходимость дополнительной монетизации в индустрии, но ему повезло работать с Take-Two, которая не навязывает коммерческие механики.
Особенностью Judas станет так называемая механика “нарративных LEGO”, позволяющая игрокам по-разному проходить игру в зависимости от выбора и поведения. Однако подробностей о геймплее или сроках выхода по-прежнему нет. Levine подчеркнул, что хочет делать игры, «которые не имеют скрытых мотивов», а лишь стремятся «развлечь игрока».
Он также выразил мнение, что рынок всё ещё ценит одиночные игры, особенно в премиум-сегменте. В пример он привёл успех Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 — проекты, ориентированные именно на опыт игрока без постоянной монетизации. В этом смысле Judas, по его словам, продолжит традиции качественного одиночного AAA-экшена.
В сообществе Battlefield обнаружили упоминание открытого бета-теста Battlefield 6 в свежем обновлении клиента BF Labs. Об этом сообщают датамайнеры из группы 1BF Telegram, известной по регулярным находкам в файлах Battlefield. Согласно их данным, фраза "Battlefield 6 Open Beta" была добавлена в новую версию клиента, что может указывать на скорый запуск тестирования.
На текущий момент никаких официальных подтверждений от EA или DICE не поступало, однако ранее уже появлялись утечки о ключевых особенностях Battlefield 6: бесплатный режим, сюжетная кампания и возвращение режима Rush. Всё это потенциально может быть представлено в открытом тестировании — если информация подтвердится.
Открытая бета — логичный шаг на фоне готовящегося летнего анонса игры. Такой формат позволяет игрокам протестировать карты, технику и оружие до релиза, а разработчикам — собрать фидбэк и скорректировать баланс. При этом упоминание беты может свидетельствовать о приближающемся официальном показе.
Стоит учитывать, что данные получены из неофициального источника, и все выводы пока являются лишь предположениями. Тем не менее, EA, по слухам, планирует привлечь до 100 миллионов игроков, так что масштабное тестирование может стать частью этой стратегии. Подробности, скорее всего, появятся в ближайшие недели.
Котировки CD PROJEKT S.A. (OTGLF) за последний год выросли более чем вдвое — на 100,28%, согласно данным Google Finance. С начала 2025 года рост составил около 37%, и, по оценкам аналитиков Bloomberg, ключевым фактором стал интерес к следующей части знаменитой серии The Witcher.
Разработка The Witcher IV активно продвигается на движке Unreal Engine 5, и хотя точных сроков релиза пока нет, информационные поводы уже формируют положительные ожидания. Рыночная капитализация студии достигла 7,3 миллиарда долларов (26,54 млрд злотых), и по отношению к выручке это делает CD PROJEKT одной из самых высокооценённых игровых компаний Европы. Соотношение капитализации к ожидаемой годовой выручке составляет 28,8x, что значительно выше, чем, например, у Ubisoft (0,7x).
CD PROJEKT также стала лидером среди компаний индекса STOXX 600 по этому показателю. Инвесторы явно делают ставку на успех новой флагманской игры и считают, что студия смогла извлечь уроки из неудачного запуска Cyberpunk 2077. Напомним, что в 2020 году после выхода этой игры акции компании резко упали — несмотря на исторический максимум капитализации незадолго до релиза.
Аналитики подчеркивают, что повторение такого сценария возможно, если The Witcher IV не оправдает ожиданий. Однако текущая рыночная динамика говорит об обратном: инвесторы надеются на качественный продукт, а CD PROJEKT постепенно возвращает себе доверие аудитории.
В ближайшие месяцы ожидаются новые анонсы, возможно — трейлер или превью-геймплей. Это может стать новым толчком для акций, если информация окажется убедительной для рынка.
После недавней геймплейной презентации Ghost of Yotei автор YouTube-канала ElAnalistaDeBits выпустил подробное сравнение новой игры с Ghost of Tsushima, предыдущим проектом студии Sucker Punch Productions. В видео отмечаются улучшения в графике, более высокое качество освещения, текстур, а также более насыщенная анимация окружения. Всё это стало возможным благодаря выпуску игры исключительно на PlayStation 5, без поддержки предыдущего поколения.
Несмотря на прогресс в визуальной части и доработку механик, зрители восприняли новинку неоднозначно. Некоторые пользователи в соцсетях признали, что геймплей выглядит знакомо, а мир пока не демонстрирует ощутимого скачка вперёд. Один из комментаторов, @DragonBallG69, заявил: «Честно говоря, я не впечатлён. Не поймите меня неправильно, игра всё ещё выглядит хорошо, но выглядит всё так же. В такой ситуации открытый мир должен быть просто невероятным, но пока что он даже близко не сравнится с открытым миром Tsushima».
Разработчики ранее подчёркивали, что Ghost of Yotei будет развивать формулу Tsushima, но в новом сеттинге, с другим героем, упором на мрачную атмосферу и нестандартные режимы отображения в стиле японского кино. Например, режимы “Ватанабэ” и “Миикэ” добавляют лоу-фай саундтрек и усиливают визуальные эффекты боёв. Также добавлена возможность готовить пищу у костра, встречать случайных NPC и открывать побочные квесты через карточную систему подсказок.
Полноценный вывод об игре пока делать рано: до релиза Ghost of Yotei остаётся почти три месяца, а показанная демоверсия может быть лишь частью более масштабного опыта. И всё же, уже сейчас видно, что Sucker Punch делает ставку на атмосферу, детализацию и медитативное исследование мира.
Польская студия Bloober Team, известная своими атмосферными хоррорами, начала новую фазу продвижения проекта Cronos The New Dawn — в этот четверг, 10 июля, прошёл закрытый показ игры для прессы, блогеров и стримеров. Об этом разработчики сообщили в соцсети X, опубликовав фотографии с мероприятия.
Хотя полноценных превью пока не появилось, первые впечатления от Cronos The New Dawn уже вызвали живой интерес в игровом сообществе. Игроки ожидают больше подробностей в ближайшие недели, особенно в части сюжета, боевой системы и общего темпа исследования, так как прежние материалы оставляли много открытых вопросов.
Cronos The New Dawn позиционируется как мрачный экшен-хоррор с элементами боди-хоррора и путешествий во времени, действие которого разворачивается в постапокалиптической Польше. Вдохновением для проекта послужили фильмы Джона Карпентера, в частности «Нечто», а в плане геймплея — такие игры, как Dead Space и Dark Souls. От последней проект, по словам разработчиков, заимствует не столько механику, сколько общее чувство изоляции и тревоги.
Особое внимание разработчики уделяют стилистике — обещан восточноевропейский колорит, что выделяет игру на фоне других представителей жанра. Пока неясно, насколько далеко продвинулась команда в разработке, но факт проведения первой закрытой демонстрации может свидетельствовать о приближении даты выхода или, как минимум, анонса финального этапа работы над проектом.
Sucker Punch провела подробную презентацию Ghost of Yotei, релиз которой состоится 2 октября 2025 года на PS5 и PS5 Pro. В показе разработчики представили ключевые механики, особенности боевой системы и стилистические режимы, вдохновлённые японским кино.
Игра предложит три визуальных фильтра: режим Куросавы снова сделает картинку чёрно-белой, режим Ватанабэ добавит атмосферный lo-fi саундтрек от самого режиссёра, а режим Миикэ приблизит камеру и увеличит уровень грязи и крови в кадре. Все три опции — способ усилить ощущение «игры как фильма», как это уже было реализовано в Ghost of Tsushima.
Сюжет Ghost of Yotei вращается вокруг наёмницы Ацу, идущей по следу банды Yotei Six, уничтожившей её семью. В отличие от Дзина из предыдущей части, Ацу не самурайка и не следует кодексу чести — она использует любые средства: от холодного оружия до огнестрела. В арсенале есть катана, одати, копьё, кусаригама, лук и ружьё. Оружие можно переключать на лету, в зависимости от противника, а не от стойки, как в прошлой игре.
Исследование мира стало глубже: игрок будет находить задания через карточную систему, отдыхать у костров, встречать странствующих NPC и открывать новые навыки. В бою помогает волк-компаньон, появлявшийся в трейлерах. Помимо основной кампании, доступен охотничий режим с поимкой преступников и система «разыскивается» — за действия игрока назначают награду.
Игра также поддерживает полную японскую озвучку с корректной синхронизацией губ, чего не было в Tsushima. Sucker Punch отдельно подчеркнули, что хотят не спешить — Ghost of Yotei станет размеренным приключением с акцентом на атмосферу, а не на беготню от задания к заданию.
Компания Capcom выпустила обновление для Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, в котором полностью удалена защита Denuvo. Игра оставалась невзломанной с момента выхода в июле прошлого года, и теперь издатель решил избавиться от DRM-компонента — спустя чуть меньше года.
После удаления Denuvo размер исполняемого файла уменьшился на 565 МБ, что указывает на значительный объём кода, связанного с DRM. Помимо удаления защиты, обновление внесло ряд технических и контентных улучшений. Точные изменения не уточняются, но судя по отзывам, были устранены мелкие проблемы с производительностью и управлением.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess — однопользовательская стратегия с элементами экшена, сочетающая ночные сражения и дневную тактику. Проект выполнен в уникальном визуальном стиле с отсылками к японской мифологии. Игроку отведена роль молодого воина Со, который должен защищать Деву горы Ёсиро от потусторонних сил. Сражения происходят ночью, а днём нужно очищать территории и расставлять защитников.
Удаление защиты Denuvo происходит всё чаще: многие издатели спустя год или меньше отказываются от DRM в своих играх, особенно после снижения интереса со стороны пиратских групп. Такие решения обычно приветствуются сообществом, поскольку они устраняют возможные накладные расходы на производительность и ускоряют запуск игры.
На момент релиза Kunitsu-Gami получила положительные отзывы за атмосферу и уникальный стиль, но подвергалась критике за однообразие миссий. Теперь же, с улучшениями и без Denuvo, игра может привлечь новую аудиторию, особенно среди пользователей, которые избегают проектов с DRM.
Бывший менеджер по развитию бизнеса Microsoft раскрыл масштабы расходов компании на пополнение библиотеки Xbox Game Pass. Как выяснил портал Windows Central, в резюме на LinkedIn экс-сотрудника Иэна Макинтайра указано, что он участвовал в переговорах более чем по 500 сделкам, стоимость которых варьировалась от $50 тысяч до $50 миллионов за одну игру.
По словам Макинтайра, он занимался заключением контрактов как с независимыми студиями, так и с крупными издателями — речь шла о добавлении как инди-хитов, так и AAA-проектов. Такие суммы объясняются стремлением Microsoft сделать Game Pass ключевым элементом своей игровой экосистемы, особенно после покупки Activision Blizzard.
Однако далеко не каждый проект стоит десятки миллионов. Основная масса игр, особенно от небольших команд, добавляется по более скромным контрактам. Тем не менее, даже регулярные выплаты на уровне сотен тысяч долларов в месяц постепенно формируют значительную статью расходов для Microsoft.
На фоне массовых увольнений, в ходе которых работу потеряли 9 тысяч сотрудников, в том числе из Xbox-подразделений, данные о тратах на Game Pass подогревают обсуждения жизнеспособности этой модели. По официальной информации, подписной сервис всё ещё остаётся прибыльным, даже несмотря на высокие издержки на эксклюзивы, которые выходят в первый день прямо в Game Pass.