Mount & Blade II Bannerlord - обзор и сравнение графических настроек
В сегодняшнем графическом обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки в Mount & Blade II Bannerlord, продолжении полюбившегося многим симулятора средневековых баталий с ролевыми элементами. В игре довольно большое количество графических настроек, что позволяет настроить игру довольно тонко. Перейдем непосредственно к тестированию.
Первой настройкой, непосредственно влияющей на качество изображения, является Качество шейдеров: Высокие, Средние и Низкие. Переход от высоких к Средним на глаз не заметен, а вот от Средних к Низким виден сразу - ландшат становится менее рельефным.
Далее идет Качество текстур: Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна между всеми режимами и проявляется в снижении качества текстур и уменьшении их детализации и рельфености.
Качество теней: Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Отличия есть между всеми режимами, но наиболее заметна разница между Очень высокими и Высокими - контуры теней становятся размытыми и нечеткими. Дальнейшее понижение еще больше размывает контуры и детализацию и уже не так бросается в глаза.
Тип теней: Динамические и статические, Статические и Выключено. Отличия видны сразу и очень отчетливо - при переключении на Статические пропадают тени от движущихся объектов типа деревьев, что делает картинку совсем не живой. Ну а выключение теней в комментариях не нуждается - картинка теряет реализм и глубину.
Фильтрация теней: PCF и Выключено. Разница между режимами еле заметна и проявляется в более размытых краях теней при выключенном режиме PCF.
Детализация частиц и Качество частиц - поскольку видимой разницы между всеми режимами найти не удалось, то пропустим эти настройки и перейдем к следующим.
Качество растительности: Очень высокие, Высокие, Средние, Низкие и Очень низкие. Отличия видны между всеми режимами и проявляются в снижении количества растительности при переключении режимов.
Детализация персонажей: Очень высокие, Высокие, Средние, Низкие и Очень низкие. Как ни странно, но видимая разница заметна лишь между Очень Высокими и Очень низкими и проявляется в упрощении детализации текстур и внешности персонажей.
Детализация окружающего мира: Очень высокие, Высокие, Средние, Низкие и Очень низкие. Разница между Очень высокими и Высокими очень незначительна и проявляется лишь в упрощении текстур на некоторых удаленных объектах. То же касается и перехода от Высоких к Средним. От Средних к Низким переход уже более заметен - текстуры на крупных объектах типа замковой стены и крыши сарая становятся менее объемными и теряют детализацию. Низкие и Очень низкие отличаются лишь тем, что некоторые текстуры вообще исчезают при переключении, а другие становятся еще менее объемными.
Качество ландшафта: Высокие, Средние и Низкие. Между Высокими и Средними разницы не видно. А вот при переходе от Средних к Низким уже отчетливо видно, что ландшафт становится более плоским и теряет рельефность.
Метод затенения: TSAO и Выключено. При отключении TSAO множество мягких теней и мелких теней на объектах исчезает, что делает картинку менее насыщенной.
Фильтрация текстур: 16х, 8х, 4х, 2х, Трилинейная и Билинейная. Отличия есть между всеми режимами и проявляются в упрощении текстур на горизонтальных и наклонных поверхностях по мере снижения настроек. Наиболее заметна разница при переходе от 2х к Трилинейной.
Качество воды: Высокие, Средние и Низкие. Разница между Высокими и Средними заметна не особо и проявляется лишь в слегка сниженной детализации воды. Переход от Cредних к Низким уже заметен намного отчетливее - вода становится "плоской" и теряет множество мелких деталей типа пены у берегов.
Сглаживание: Temporal SMAA x2, Temporal SMAA, SMAA x2, SMAA, FXAA и Выключено. Разница видна между всеми режимами и проявляется в постепенном увеличении "зубчатости" краев объектов, но наиболее заметны отличия при переходе от SMAA к FXAA. А вот FXAA и полностью отключенное сглаживание не отличаются.
Качество освещения: Высокие, Средние и Низкие. Между Высокими и Средними разница заметна слабо - некоторые тени становятся менее насыщенными. Переход от Средних к Низким уже виден гораздо заметнее - мсчезают многие мягкие тени и в целом теней становится гораздо меньше, из-за чего картинка теряет глубину.
Качество деколей: влияния этой настройки на картинку найти так и не удалось, пожтому рассматривать не будем.
Глубина поля: Включено и Выключено. При отключении отличий нет.
Отражения: Включено и Выключено. При выключении пропадают все отражения на поверхности.
Симуляция одежды: Включено и Выключено. Влияние данного параметра очень тяжело увидеть в статике, поэтому рассматривать его не будем.
Интерактивная трава: Включено и Выключено. Влияния на изображение обнаружить не удалось.
Подповерхностное рассеивание: Включено и Выключено. Влияния на изображение обнаружить не удалось.
Солнечные лучи: Включено и Выключено. Выключение данной настройки делает солнце менее реалистичным, не более.
Тесселяция: Включено и Выключено. Разницы между параметрами не заметно.
Свечение: Включено и Выключено. Включает и отключает свечение некоторых объектов.
Подведем итоги. Вряд ли графику в игре можно назвать современной и реалистичной, но, тем не менее, она довольно тщательно проработана и привлекает вниманием к деталям и обладает весьма серьезным набором настроек. В целом же, эту игру любят не графические навороты, а за сам геймплей. Даже с такой графикой в баталиях 500 на 500 производительность существенно проседает. Ну и просто можно предположить, что если бы в игре использовался более современный и продвинутый движок, то вряд ли бы игра смогла выдавать нормальную производительность в массовых битвах.