Russian Chinese (Simplified) English French German Ukrainian

Вулкан

A- A A+

Assassin's Creed Odyssey - обзор графических настроек

В сегодняшнем графическом обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки на экране в новой части легендарной франшизы Assassin's Creed от UBISOFT - Assassin's Creed: Odyssey. Игра вышла всего через год после Origins, так что в графическом плане разница если и есть, то не сильно большая и видна, в основном, в повышенной четкости текстур и меньшей "мыльности" картинки. Как и в предыдущей части, в Одиссее достаточно широкий спектр настроек графики (но все-таки параметров немно меньше в каждой из настроек стало) и мы рассмотрим как их изменение отражается на игре.

border

Первый параметр это Сглаживание, которое представлено следующими режимами - Высокое, Среднее, Низкое и Выключено. Как правило, это один из ключевых параметров, влияющих на картинку, но в данном случае, как видно по скриншотам, разницу между Высокими, Средними и Низкими можно заметить только при очень внимательном изучении скриншотов. Выключение сглаживания сразу же видно, и хоть оно и убирает "мыло", но общее качество картинки становится хуже.

border

Переходим к настройкам Теней. 5 режимов - Самые высокие, Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Между Самыми высокими и Очень высокими разница видна, но она не критична - тени становятся менее насыщенными и чуть более размытыми. То же касается и перехода к Высоким. От высоких к Средним разница заметна уже гораздо сильнее - четкость теней становится гораздо более размытой, насыщенность становится слабee. Переход от Средних к Низким уже заметен не столь явно.

border

Далее идет Окружение. Здесь так же 5 режимов - Самые высокие, Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Разница видна между всеми режимами довольно четко и проявляется в том, что при понижении качества вдалеке исчезают мелкие детали окружения, ландшафта и тени.

border

Переходим к Детализации текстур. 3 режима - Высокие, Средние и Низкие. Переход от Высоких к Средним в глаза заметен очень слабо, нужно присматриваться. А вот от Средних к Низким виден сразу же - текстуры окружающего мира сразу же теряют четкость и детали, становятся размытыми.

border

Рельеф - тут всего 2 режима, Высокие и Средние. Разницу между ними не удалось обнаружить даже при самом детальном рассмотрении.

border

Плотность мелких объектов - этот параметр отвечает за детализацию и плотность растительности и наличие в ней мелких объектов типа камней, имеет 4 параметра - Очень высокий, Высокий, Средний и Низкий. Между Очень высоким и Высоким разница практически не заметна, лишь в некоторых местах видно, что трава становится менее густой и чуть более однообразной. Переход от Высоких к Средним тоже заметен очень слабо. От Средних к Низким переход уже заметен очень четко - трава почти полностью исчезает.

border

Туман, 3 параметра: Высокий, Средний и Низкий. Разницу между всеми тремя режимами рассмотреть не удалось, да и сам туман найти довольно сложно.

border

Вода - 4 параметра: Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Между Очень высокими и Высокими разница проявляется лишь в том, что вода становится немного менее прозрачной. При переходе от Высоких к Средним вода становится еще менее прозрачной. Ну а переход от Средних к Низким почти полностью убирает прозрачность.

border

Полноэкранные отражения - 3 параметра, Высокие, Средние и Выключено. Между Высокими и Средними разница проявляется в том, что отражений на воде становится намного меньше, а Выключение этого параметра полностью убирает отражения с воды.

border

Объемные облака. 5 режимов - Самые высокие, Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Разница между всеми режимами видна лишь в том, что при понижении качества облака становятся менее "объемными" и видна не очень-то и сильно. Лишь переход к Низким виден отчетливо.

border

Детализация текстур персонажей ругулируются 3 параметрами - Высокие, Средние и Низкие. В сравнении с предыдущей частью в Одиссее данный параметр, судя по скриншотам и как ни странно, практически никакого влияния на качество изображения не влияет.

border

Детализация персонажей, 5 режимов - Самые высокие, Очень высокие, Высокие, Средние и Низкие. Если верить описанию этого параметра, то он должен изменять уровень детализации персонажей, но вот на деле разница эта если и есть, то  то это видно только если уж очень сильно присматриваться.

border

Перейдем к Объемному освещению, 4 режима - Очень высокие, Высокие, Средние и Выключено. Разница между Очень высокими и Высокими хоть и заметна, но весьма слабо и проявляется в том, что тени при самозатенении становятся менее насыщенными и их становится чуть меньше. Переход от Высоких к Средним проявляется точно так же. Выключенние Объемного освещения сразу же бросается в глаза - практически все тени на объектах исчезают.

border

И последним параметром идет Глубина резкости, регулируемая параметрами Высоко, Низко и Выключено. Разница проявляется в том, при выключении этой настройки объекты не в фокусе камеры и вдалеке теряют размытость.

border

Теперь подведем итоги. Несмотря на то, что Истоки и Одиссея делались на одном движке с перерывом всего в год, разница в графике есть, хотя и небольшая. Самое главное, что "мыла" на экране, которое так раздражло в прошлой части, стало значительно меньше, хоть и оно и не исчезло до конца. В целом текстуры стали немного четче, но в остальном графика почти не изменилась, все по-прежнему на высоком уровне и соответствует современным стандартам, а вот с производительностью, судя по тестированию, понизилась.

 

Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти авторизацию

Комментарии   

Zmey 13 Zmey
Цитирую X_ray_83:

Ubisoft всегда любили Nvidia еще со времен Prince of Persia 2003 ничего не изменилось !

хорошая игра ,прошёл на одном дыхании . жалко ,что давно нового "принца" не выпускали .
X_ray_83 12 X_ray_83
Zmey
Ubisoft всегда любили Nvidia еще со времен Prince of Persia 2003 ничего не изменилось !
carsar1 11 carsar1
Цитирую sergtrav:

Объяснить, почему низкое сглаживание почти не отличается от высокого ни визуально, ни по fps. Ты ведь такой умный, не то что мы, играющие с релиза и лично сравнившие все, что только можно, поэтому легко расскажешь, какие такие волшебные технологии применены, что 720р рисует такую же картинку при таком же fps, как 1080.

если ты внимательно читал, то речь была о визуально ощущаемых 720p из-за низкой taa сглажки И пониженого разрешения. понятно, что 720p это образ, т.к. подсчитать точно невозможно. Но и спорить с тем, что эта картинка выглядит намного мыльнее 1080 или даже 900п без сглажки, глупо. потому что выглядит игра со сглажкой ужасно мыльно, на уровне пастгена.
Если брать ситуацию с высокой сглажкой. то это единственная сглажка, которая не снижает разрешение, НО сама суть taa от этого не меняется. И даже нативные 1080п из-за этой сглажки превращаются во что-то близкое к 900п.
Ну а на вопрос -почему ты не видишь особой разницы между визуальными 720 и 900п - отвечу: потому что разница между ними действительно незначительна.
НО оба случая в разы мыльнее нативных 1080п(но у которого жуткие лесенки без сглажки) и именно этот момент ключевой.
и в итоге мы неизбежно возвращается к dsr/масштабиров анию и 4к.
sergtrav 10 sergtrav
Цитирую carsar1:

что объяснить? что на скринах выше мыльная каша вместо картинки? сглаживание низкое и среднее реконструируют картинку с более низкого разрешения. у Computerbase об этом написано и есть замеры фпс.
т.е. при 1080п и низкой сглажке париори не нативные 1080п. а учитывая принцип работы TAA сглажки, которая берет инфу из прошлых кадров, то очевидно, что итоговая картинка будет еще мыльнее, что на скринах и видно, где четкость картинки уровня пастгена.
А насчет масштабирования -так разрабы разбаловали бесплатным сглажками типа taa, fxaa. А раньше использовали msaa x4, поулчали потерю фпс около 30-50% и не жаловались. А сейчас только начинаете понимать, что халява(в плане производительности сглажки) не просто так и имеет один мааленький недостаток(убивают всю детализацию).

Объяснить, почему низкое сглаживание почти не отличается от высокого ни визуально, ни по fps. Ты ведь такой умный, не то что мы, играющие с релиза и лично сравнившие все, что только можно, поэтому легко расскажешь, какие такие волшебные технологии применены, что 720р рисует такую же картинку при таком же fps, как 1080.
Zmey 9 Zmey
Цитирую X_ray_83:
Тут самая жесть когда на низком "окружение" и на низком "детализация мелких" ! В сравнениях этого не видно (((

самая жесть ,когда нипаиграть в "одиссей" на вега 64 в 1440р :D
X_ray_83 8 X_ray_83
Тут самая жесть когда на низком "окружение" и на низком "детализация мелких" ! В сравнениях этого не видно (((
evgenij.astrahantsev@yandex.ru 7 evgenij.astrahantsev@yandex.ru
Так даже SMAA почти не предлагают.
Nikita 6 Nikita
А форсировать MSAA через драйвер нельзя?
В этой игре вообще удивительно - вроде и настройки сглаживания есть, но даже высокие и дико мылят, и откровенно плохо сглаживают.

Вообще странная ситуация - современные ГП очень и очень мощные, но почему-то уже несколько лет в играх попросту недоступно нормальное сглаживание.
carsar1 5 +2 carsar1
Цитирую sergtrav:

Тут бы и объяснить, почему низкое почти не отличается от высокого, несмотря на 720р против 1080, но нет. Ну и не забываем, что 130 и прочие 200% уничтожают производительность, а 2080Ti на мусорках нашли еще не все.

что объяснить? что на скринах выше мыльная каша вместо картинки? сглаживание низкое и среднее реконструируют картинку с более низкого разрешения. у Computerbase об этом написано и есть замеры фпс.
т.е. при 1080п и низкой сглажке париори не нативные 1080п. а учитывая принцип работы TAA сглажки, которая берет инфу из прошлых кадров, то очевидно, что итоговая картинка будет еще мыльнее, что на скринах и видно, где четкость картинки уровня пастгена.
А насчет масштабирования -так разрабы разбаловали бесплатным сглажками типа taa, fxaa. А раньше использовали msaa x4, поулчали потерю фпс около 30-50% и не жаловались. А сейчас только начинаете понимать, что халява(в плане производительно сти сглажки) не просто так и имеет один мааленький недостаток(убив ают всю детализацию).
sergtrav 4 -1 sergtrav
Цитирую carsar1:

с низким сглаживанием идет рендер ниже нативного разрешения, отсюда и дополнительные фпс и мыльцо урвоня 720п в 1080п.
Ну и не забываем, что в игре есть еще один тип сглажки, которым никто не запрещает пользоваться - масштабирование разрешения.
ставим 130% и получаем что-то типа старого msaa x2, ставим 150% получаем результат ближе к msaa x4.
но в идеале конечно 200% ставить.

Тут бы и объяснить, почему низкое почти не отличается от высокого, несмотря на 720р против 1080, но нет. Ну и не забываем, что 130 и прочие 200% уничтожают производительно сть, а 2080Ti на мусорках нашли еще не все.
carsar1 3 carsar1
Цитирую sergtrav:
. С низким сглаживанием мыло самое большое, но оно работает на пару-тройку кадров быстрее, чем вообще без сглаживания. Высокое сглаживание мылит чуть меньше, производительность как у режима без сглаживания. В общем, поможет только 4К без сглаживания.

с низким сглаживанием идет рендер ниже нативного разрешения, отсюда и дополнительные фпс и мыльцо урвоня 720п в 1080п.
Ну и не забываем, что в игре есть еще один тип сглажки, которым никто не запрещает пользоваться - масштабирование разрешения.
ставим 130% и получаем что-то типа старого msaa x2, ставим 150% получаем результат ближе к msaa x4.
но в идеале конечно 200% ставить.
sergtrav 2 +1 sergtrav
Единственная настройка, о которой нужно знать (на самом деле разница еще больше, просто я забыл выключить ограничение на 60 кадров в RTSS). Разница конечно же есть, но в реальной жизни нужно не только иметь два стоящих рядом монитора с двумя ПК и одновременно запущенными копиями, но и постоянно смотреть в небо, причем смотреть глазами хамелеона, на худой конец рака.

Все остальное на производительно сть почти не влияет. Сглаживание мыльное, но без него адские лесенки. С низким сглаживанием мыло самое большое, но оно работает на пару-тройку кадров быстрее, чем вообще без сглаживания. Высокое сглаживание мылит чуть меньше, производительно сть как у режима без сглаживания. В общем, поможет только 4К без сглаживания.
Zenux 1 +1 Zenux
Сглаживание просто нереально мылит (hang)

Google